[게임은 미래다]피플(6) 게임문화재단 정용환 사무국장

"게임은 대중문화의 필수품이고, 이 시대의 문화적 기반이자 생활의 반려자다."
게임문화재단의 정용환 사무국장은 '게임'에 대해 이렇게 정의 내렸다.
대중문화의 필수품으로 자리 잡은 게임에 대한 인식이 바로 서야 사회가 균형 잡히고, 건강해질 수 있다는 게 그의 지론.
정 사무국장은 게임문화재단 2기가 출범한 지난 2010년부터 현재까지 게임에 대한 사회적 인식 변화를 위해 발로 뛰어온 인물 중 한 명이다.
서울 동작구 중앙대병원과 전주, 부산에 오픈한 세 곳의 '게임과몰입 상담치료센터'에서부터 '게임문화아카데미', '아동 및 청소년 게임행동 진단조사' 등 재단 활동 가운데 그의 손길이 거치지 않은 일은 없을 정도.
특히 지난해 6월 첫 삽을 뜬 게임과몰입 상담치료센터의 경우, 수도권에서만 약 300여명의 게임과몰입 청소년, 성인환자가 도움을 받는 등 어느 정도 자리매김에 성공한 것으로 나타났다.
◆ "게임과몰입은 원인 아닌 합병증"
"최근 2년간 게임문화재단 사업 중 가장 큰 성과를 보이인 사업은 게임과몰입 상담치료센터"라고 운을 뗀 정 사무국장은 "지난해 6월 중앙대병원에 수도권 센터가 문을 연 뒤 같은 해 12월 전주에 호남권 센터, 올 2월에는 부산에 영남권 센터가 문을 열었다"며 "이를 통해 게임과몰입 상담 및 치료에 대한 전국적 연계망이 구축됐다"고 말했다.
이어 "센터에서는 과몰입이라고 판단되면 게임과물입 상담치료센터에서는 환자의 상태에 따라 4주, 8주, 입원 등으로 단계를 나눠 투약, 그룹, 인지 치료 등을 병행하고 있다"며 "이 같은 치료 데이터를 바탕으로 향후 게임과몰입과 관련한 대응책을 마련하는 동시에 근본적인 문제해결에도 큰 도움을 얻을 수 있을 것으로 기대된다"고 덧붙였다.
또 정 사무국장은 게임과몰입 치료는 암, 골절 등과 같이 객관적으로 병명을 얻는 진단이 아니기 때문에 오랜 시간의 대화를 통한 치료가 필요하다고 강조했다.
게임과몰입 현상은 애초부터 게임 자체에 빠지기보다 우울증 등의 특정 병인이 원인으로 작용, 이에 따른 합병증으로 나타나는 경우가 많다는 게 정 사무국장의 설명이다.
"기성세대를 비롯한 많은 이들의 부정적인 시각과 편견으로 게임이 바람직하지 않은 콘텐츠로 낙인 찍혔다. 게임을 하면 뇌가 짐승처럼 된다고 비과학적 주장을 하거나, 학교폭력의 주범이라거나, 아이를 망친다고 막연히 말할 뿐 게임에 대한 제대로 된 의학·과학적 검증 없이 무책임한 '게임 때리기'가 이어지고 있다. 이는 게임에 대한 몰이해로 시작된 오해다."
"게임문화재단은 기성세대를 대표하는 부모와 교사 등을 대상으로 정기적으로 게임문화아카데미를 진행하며 게임과 게임문화를 이해하고 자녀 지도방법에 대한 올바른 정보를 갖도록 돕고 있다. 또 국내외 최고 권위를 가진 정신과 전문의들과 함께 '게임브레인포럼'을 출범, 게임에 대한 의학적 연구를 지원하고 있다. 이밖에도 심리, 인문학 등 다양한 학술적 지원을 통해 게임의 본질적 기능이나 문화, 예술적 가치를 연구 중이며 연구 사례 발표를 지속적으로 진행할 계획을 갖고 있다."
◆ 의·과학적 규명 근거 없어…사회적 편견 해소에 '심혈'
실제로 국내외 석학들이 게임과몰입에 대한 국제적 의학 진단 기준이나 표준 척도 마련을 위해 연구를 진행중에 있지만 현재까지 이에 대한 기준이 마련된 것은 없다.
다만 전문가들은 인터넷 및 게임과몰입과 관련, 공통적으로 ▲지나친 몰두와 반복적인 사용 ▲콘텐츠 이용에 대한 통제력 부족 ▲일상생활 장애 ▲현실 도피 등의 현상을 꼽고 있을 뿐이다.
이에 게임문화재단은 2008년 2기 출범 이후부터 줄곧 게임과몰입의 의학·과학적 검증을 비롯해 게임에 대한 편견 해소를 위한 다양한 시도를 해오고 있다.
정기적으로 과몰입과 관련된 게임문화심포지엄 및 토론회 개최를 통해 게임이 갖는 다양성을 인정하고, 게임문화에 대한 사회적 담론 정착을 위해 노력하고 있는 것.
또 게임에 대한 비이성적 담론에 과학적인 대응을 할 수 있도록 다양한 학술 지원과 연구도 진행하고 있는 것으로 알려졌다. 특히 지난 3월부터는 월간지 형식의 매거진 '게임문화'를 발간, 게임문화에 대한 현안들을 보다 많은 이들과 함께 소통하기 위한 창구로 활용하고 있다.
◆ 최소한의 규제 불가피…과도한 규제는 산업 발전 막아
물론 재단 측 역시 게임의 부작용과 이에 따른 규제에 대해서는 일정 부분 수용해야한다는 입장을 견지하고 있다.
"게임이 사회에 미치는 영향력에 비례해서 부작용 또한 커질 수 있는 만큼 최소한의 규제는 불가피하다"고 운을 뗀 정 사무국장은 "그러나 과도한 규제는 게임 산업의 발전을 막고 실효성 또한 기대할 수 없다"며 "원칙에 입각한 최소한의 규제 정책이 필요하다"고 말했다.
그는 이어 "규제 정책은 진흥 정책과 항상 함께 진행돼야 한다고 생각한다"며 "가장 이상적인 규제는 각 게임사의 개발 과정에서 청소년 유해 부분이나 과몰입 등에 대한 자율적인 규제라고 본다"고 첨언했다.
한편, 지난 10일 신현택 전 여성가족부 차관을 이사장으로 한 3기 이사회를 출범시킨 게임문화재단은 역할 확대에 박차를 가해 나간다는 계획을 세웠다.
[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
▶ ´천하통일´…카카오게임, 앱스토어마저 ´평정´
▶ 블소, 세상 밖에서도 통했다!
▶ 쌔끈해진 ´아이폰5´…게임사는 ´한숨´
▶ 홀쭉해진 아이폰5…기능 ´UP´, 무게는 ´DOWN´
▶ ″블소″ 겨냥 무협RPG 봇물…국산 축구게임 ″차구차구″ 시동
▶ ″국민게임″ 정의를 바꾼다!…피파온라인3
▶ 디아블로3 새변신 시도 과연?
▶ 엔씨 ´유저는 소중해~´…블소 브랜드샵, 노마진 운영
▶ 국민 스포츠 야구 ´그 명성 그대로´...´MVP베이스볼온라인´
▶ 넥슨 FPS ″공습″…슈팅게임도 꿀꺽?












검마르 




