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... 이번 행사에는 김블루, 테스터훈, 코아, 앰비션 등 젠지 이스포츠 소속 인플루언서와 선수들이 참여해 현장을 방문한 게이머들과 이벤트 매치를 즐기고, 소통하는 모습을 보여줬다. 또한 행사에 참여한 게이머들은 게이밍 기어와 특별 굿즈를 받고, 포토존에서 사진을 찍으며
[취재] 2025-07-05 14:36:18 성수안 기자
... 아누팜 트리파티는 이미 게임을 전부 클리어한 것은 물론 인상이 깊었던 장면들을 언급하며 시리즈에 대한 팬심을 강하게 드러냈으며 데스 스트랜딩 2에서 등장인물 '삼손 훅'의 페이셜 모델로 등장하는 마동석과 같이 코지마 프로덕션에서 제작되는 게임에 수많은
[취재] 2025-07-05 11:03:59 신호현 기자
... 특히 K-POP 스퀘어 전광판의3D 화면 연출 기법이 눈길을 끌었다. 광고에선카메라 걸과 함께 마비노기를 대표하는 NPC 카메라독 '베트'가 마치 화면을 뚫고 현실 세계로 나오는 듯한 모습으로 행인들의 발걸음을 멈춰 세웠다. 한편 마비노
[취재] 2025-06-30 16:47:37 성수안 기자
... 이날 행사에는 검은사막 이용자 200여 명을 사연 이벤트 및 티켓 판매 등을 통해 현장에 초청해 이용자들의 뜨거운 사랑과 성원에 보답했다. 하이델 연회의 티켓 판매 수익금 전액은 이전 연회와 마찬가지로 기부 예정이다. 또 글로벌의 모든 이용자가 하이델 연회를 함께
[취재] 2025-06-28 18:14:55 이시영 기자
... 기존 하이델 및 칼페온 연회는 서울 및 인천, 수원 등 수도권에서 개최돼 왔으나 올해에는 대전에 위치한 DCC 컨벤션 센터에서 열린 것이다. 이는 지방에 거주하는 이용자들에 대한 배려로, 지리적으로 한국의 중심에 위치한 대전에서 개최했다.
[취재] 2025-06-28 13:14:06 이시영 기자
... 게이머들의 매칭 목표는 파밍을 위해 끝없이 달려가는 마라톤과 같았다. 특정 지역에 도착하면 모든 콘텐츠를 완수하고 다음 지역으로 향하는 사이클이 진행되고, 적절한 동료를 이어주는 것이 매칭의 목표가 된다. 이때 비슷한 실력을 가진 게이머를 만나게 하는 최초의
[취재] 2025-06-26 23:53:13 성수안 기자
... 업데이트가 계속되는 라이브 서비스에선 게이머들에게 매번 새로운 경험을 제공해야 하기 때문에완결된 시나리오가 없는 경우가 많다. 이번 발표는 21년 동안 라이브 서비스 중인 마비노기 시나리오를 담당하며 매번 재밌는 이야기를 전달해야 하는 고민에서 시작됐다. 발표자는
[취재] 2025-06-26 23:24:21 성수안 기자
... 구유리 담당자는 예전에는 필드 사냥이 메이플스토리의 전투 경험과 성장 과정의 중심을 잡고 있었지만 이제는 그 포지션을 보스전이 가져가고 있으며 그에 따라 이용자들은 맵 하나를 한번에 쓸어담을 수 있는 소위 말하는 '원젠컷'을 요구하는 쪽으로 성향이 바뀌
[취재] 2025-06-26 18:15:17 신호현 기자
... 소위 우수수 썰려 나가는 것을 보며 다소 잔인하면서도 쾌감을 느낄 수 있는 그 행위 자체의 이면에는 어떤 기술적인 고민이 있을까? 그에 대한 해답을 찾아가는 이, 넥슨코리아 개발관리그룹 엔진실 게임엔진팀 전수현 엔진프로그래머가 자신의 사례를 공유했다.
[취재] 2025-06-26 17:08:07 김규리 기자
..." 삼성전자와 월드디즈니를 거쳐 유니버설 코리아의 지사장을 역임하고 있는 곽경원이 NDC 25의 'IP를 브랜드로 만들어내는 과정' 세션에서 처음으로 꺼낸 이야기다. 곽경원 지사장은 '겨울왕국'이 한국에서 기록적인 흥
[취재] 2025-06-26 16:53:31 신호현 기자
... 뛰어난 상상력에 의해 만들어진 다양한 캐릭터와 다양한 코스튬의 구현은 퍼스트 디센던트의 빼놓을 수 없는 장점인 것. 그 기저에는 자연스럽게 흔들리는 물리 표현을 만들기 위한 노력이 있었다. 넥슨게임즈 MAG스튜디오 클라이언트 팀 박솔이 프로그래머가 언리얼 엔진을
[취재] 2025-06-26 14:06:20 김규리 기자
... 공포 게임이 처음으로 등장했던 1970년대에는 탑뷰 점프 스케어 형태였으나, 2000년대부터는 1인칭의 액션 호러로 거듭났다. 이후 2010년대에는 심리적 압박에서 오는 공포를 다루는 게임이 트렌드가 되었으며, 2020년대에 들어서면서 사실감 넘치는 공포물이 주를 이루고 있다.
[취재] 2025-06-26 12:46:54 이시영 기자
... 그 만큼 오픈 월드 게임에서 얻을 수 있는 플레이 경험은 매력적인 요소로 인식된다. 그리고 그러한 기대는 바로 광활한 월드를 가득 채우는 다양한 이벤트에서 시작된다. 컴뱃암즈, 크로노 오디세이, 퍼스트 디센던트 등 유수의 프로젝트에 참여한 그레이게임즈 이용태 레벨 디자이너가
[취재] 2025-06-26 12:06:08 홍이표 기자
... 특히 결론부에서는 유저와 비유저가 무엇을 원하는지를 정확하게 파악하고'전시'라는 문화 향유 방식을 브랜드 경험으로 활용하여 서서히 사람들의 마음속에 스며들수 있도록 해야 하며'IP 경험은 화면이 꺼진 후에도 계속되어야 한다'라는 캐치프레이
[취재] 2025-06-26 11:57:44 신호현 기자
... 실제로 넥슨 내부에서는 '나혼렙'의 성공 여부에 대해 69%가 성공을 예측하긴 했지만 대부분 지금과 같이 두드러지는 대성공을 예측하지는 못했으며실제로 예측력이 정확하게 나오는 그룹은 업계에서 활동한 연차가 길고
[취재] 2025-06-26 10:53:20 신호현 기자
... 엔씨(NC)는 이용자와 함께 만들어가는 개발 문화 정착을 위한 지속적인 노력을 소개했다. 각 게임별 라이브 방송, 피드백 수렴 및 개선, 해외 테스트 실시 등 이용자 소통을 확대하고 있다. 신뢰할 수 있는 게임 플레이 환경을 제공하기 위한 노력도 강조
[취재] 2025-06-26 10:00:40
... 주 단위, 월 단위 업데이트를 심심치 않게 찾아볼 수 있으며 다양한 이벤트와 소통 프로그램을 통해 고객을 관리하고, 긍정적 시그널을 유지하려 노력해야 한다. 이렇듯 게임을 개발하는 것만큼이나 중요하게 생각하는 분야가 바로 운영이다. 넥슨의 운영 서비스 전문 기업, 넥슨네트웍스
[취재] 2025-06-26 00:04:39 김규리 기자
... [신호현 기자 hatchet@chosun. com] [gamechosun. co
[취재] 2025-06-25 18:12:04 신호현 기자
... 수백 명의 이용자가 동시에 전쟁에 참여할 수 있는 기술력을 선보이면서 콘텐츠 혁신을 이끌어냈으며, 어시스트 모드의 경우에는 특허를 받는 업적을 남기기도 했다. 프로토타입은 2018년 1월부터 7월까지 7개월 간 진행됐으며, 22명의 인원으로 시작됐다. 초기 목표는
[취재] 2025-06-25 17:41:08 이시영 기자
... 특히 사회적 문제로도 이야기되는 출산율의 문제로 시장 규모가 작다는 한계가 있지만 마치 캐릭터 수집형 게임과 같이 한명 한명이 최대한 많은 상품을모아서 만족감을 채울수 있는 구조를 만들어 그 한계를 극복하고자 했고,콘텐츠의 연령대가 크게 갈려 '디즈니'나
[취재] 2025-06-25 17:13:30 신호현 기자