[특별기획] 변화의 구름이 몰려온다(3)LG유플러스의 클라우드 게임 'C-games'
오랜만의 만남이었다. 국내에 다소 생소했던 클라우드 게임서비스를 시작한다며 사업 발족식을 개최한지 근 2달 정도 됐을 것이다.
LG유플러스 SC본부의 신준영 차장과 박진호 과장은 처음 만났을 때와 마찬가지로 입가에 부드러운 미소가 만연했다. 그러나 분명 달라진 점도 있다. 바로 눈빛과 분위기이다.
그도 그럴 것이 LG유플러스가 서비스 중인 클라우드 게임 서비스 ‘C-games’가 한 달 뒤면 통신사업을 등에 업고 본격적인 활동에 나서기 때문이다.
어느 때보다 분주한 나날을 보내고 있는 두 사람을 만나 LG유플러스가 그리고 있는 클라우드 게임 서비스의 미래상을 들어봤다.

◆ 체험 마케팅으로 대중화에 집중
사실 클라우드 게임 서비스는 국내에 잘 알려지지 않은 신규 플랫폼이다. 현재 LG유플러스의 ‘C-games’와 CJ헬로비전의 ‘X-game’ 등 두 곳의 통신IT업체들만이 서비스 중이다.
이나마도 인지도와 대중성이 떨어져 정작 클라우드라는 이름자체가 접근성의 허들로 작용하고 있는 상황이다.
이러한 문제점을 극복하고자 회사 측은 ‘체험 마케팅 창구’로의 활용이라는 해결책을 제시했다. 클라우드 서비스를 이용해 출시를 앞둔 게임을 먼저 접해볼 수 있는 체험의 장으로 만들겠다는 것이다. 대중성은 물론 이용자와 개발사의 니즈를 충족시켜주는 획기적인 처방전이 아닐 수 없다.
신준영 차장은 “현재 전 세계적으로 이용자가 직접 제품을 사용한 후에 선택하는 체험마케팅이 붐을 일으키고 있다”며 “게임의 경우 체험을 하기 위해서는 먼저 고용량의 클라이언트를 내려 받아야 한다는 점과 하드웨어의 제약이라는 두 가지 진입장벽이 존재한다”고 말했다.
이어 신 차장은 “이러한 문제점의 해결을 위해서는 클라우드 서비스만한 플랫폼이 없다”며 “이용자와 개발사 모두 커다란 메리트를 느낄 것”이라고 덧붙였다.
실제 해외시장의 사례만 보더라도 이러한 점들은 명확히 드러난다. 북미의 대표 클라우드 게임사인 ‘가이카이(Gaikai)’의 경우 비공개테스트(CBT)를 지원해주는 등 개발사들과 유기적인 관계를 유지하며 시장을 장악했다. 반면 경쟁사인 ‘온라이브(Onlive)’는 시장을 선점했음에도 불구하고 게임 서비스에만 치중한 경영전략을 고수하면서 존폐위기에 직면했다.

◆ 다양한 콘텐츠 확보가 승부처
모사업인 통신을 클라우드 게임 이용자확대에 활용한다는 계획도 세웠다. LG유플러스가 게임 사업에 뛰어들 때 가장 자신있어했던 점도 바로 이러한 부분이다. 최대 75Mbps 속도의 유무선 인프라를 보유하고 있어서 누구보다 효율적이고 높은 품질의 클라우드 게임을 제공할 수 있기 때문이다. 더욱이 LTE 가입자들을 잠재 수요층이라고 여겼을 때 그 숫자가 무려 285만에 달한다.
신 차장은 “빠르면 오는 10월 LTE와 클라우드 게임이 결합된 전용요금제 및 서비스를 선보일 계획”이라며 “이를 위해 다양한 장르의 라인업 확충에 전력을 기울이고 있다”고 말했다. 사업을 시작한지 두 달이란 시간이 지났음에도 불구, 조용히 지낼 수밖에 없었던 이유도 라인업 부재에 있었다는 설명이다.
최근 들어 이러한 라인업 확보문제도 개선되고 있는 상황이다. C-games는 현재 14개의 타이틀을 서비스하고 있다. 여기에 상용화를 앞두고 자체 테스트를 진행 중인 게임 40여종을 더하면 약 50여개의 타이틀을 확보한 셈이다. 당초 목표했던 연내 100개 타이틀의 5부 능선을 넘어선 것이다.
◆ 국내 게임시장의 변화…‘혁신’이 미래
온라인 중심의 국내 게임사들은 아직까지 시장의 생태계 변화를 우려해 클라우드 게임을 경계하는 모습이다. 그러나 국내 게임업계는 양극화와 게임인구 동결화 등 현재 직면한 문제점을 해결하기 위해 새로운 대안이 필요한 것은 부정할 수 없는 사실이다.
이러한 시장의 변화에서 주도적인 역할을 수행할 것이 클라우드 게임이라는 것이 두 사람의 설명이다.
박진호 과장은 “지금 당장은 마케팅과 유통의 간소화로 인한 비용의 절감효과 정도가 메리트일 것”이라며 “그러나 장기적으로 봤을 때, 게임의 유통방향도 당연히 변해야 한다”고 말했다.
이어 박 과장은 “기존 틀을 변화시킬 수 없지만 게임 유통시장에 유연함을 제공하는 것이 클라우드 게임의 목표이다”며 “결국 혁신에 반응하는 고객들에게 만족할만한 가치를 제공하는 것이 가장 중요하다”고 말했다.
끝으로 신준영 차장은 “변화를 위해 비용을 들이고 노력을 해야 된다면, 신규 리소스와 자원을 투입하기 보다 유통이나 고객이 즐길 수 있는 새로운 기회의 장을 마련해야 한다”며 “게임업계의 생태계를 흔드는 것이 아니라 콘텐츠의 라이프 사이클을 향상시킬 수 있는 유통채널의 다각화로 생각해주길 바란다”고 당부했다.
[이민재 기자 sto@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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