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인터뷰

던파: 혼, 3D에서도 액션쾌감! 던파 IP 확장 위한 네오플의 첫 도전

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네오플에서 개발하고 넥슨이 서비스하는 신작 모바일 액션RPG '던전앤파이터:혼(이하 던파혼)'이 12일 정식 출시한다.

기존 던전앤파이터(이하 '던파')는 2D 도트그래픽에 오락실의 추억을 살린듯한 작품이었다면, 던파혼은 카툰풍의 3D에 모바일에 최적화된 액션 게임이다.

기존 던파의 세계관, 분위기 등은 그대로 계승하고 있으면서도 독자적으로 재해석된 던파혼은 원작 던파 유저에게는 익숙하면서도 새로운 느낌을 주기에 충분했다. 덕분에 지난 비공개 테스트 당시 호평을 얻기도 했다.

게임조선에서는 3D로 새롭게 도약을 노리는 던파혼에 대해 보다 상세한 이야기를 들어보기 위해 넥슨 나승균 사업실장, 네오플 박진욱 디렉터, 이대남 기획 파트장, 허원무 캐릭터 기획 담당을 만나보았다.


▲ 웨펀마스터의 혼스킬

Q. 던파혼의 기획의도는 무엇인가?

박진웅 디렉터(이하 '박') - 던파는 사실 귀검사편, 여거너편 등 이미 모바일 버전이 존재했기 때문에 이전과는 차별화된 모습을 보이기 위해 3D로 개발했다. 이러한 기획은 던파라는 IP의 새로운 시도라고 볼 수 있다.

나승균 사업실장(이하 '나') - 사실 타이틀을 먼저 고민하지는 않았다. 혼이라는 명칭을 하게 된 이유는 던파의 새로운 시도이면서도 던파의 기본적인 가치, '혼(魂)'을 이어받은 도전이기 때문이다. 물론 게임 내에서 중요한 역할을 하는 혼 스킬 염두에 둔 네이밍이다.

Q. 모바일로 제작하면서 원작과는 다른 고민이 있었을 것 같다.

박 - 던파의 캐릭터들이 아이덴티티가 워낙 강하고 유저들이 많이 사랑해주셔서 그런 부분을 세세하게 건드리는 것은 어려웠다. 기존의 2D 던파가 가지고 있는 비례 등은 그대로 가져왔으며, 3D에 맞춰 미세하게 변경을 했다.

캐릭터에 변화를 주지는 않았지만, 아바타를 제공하기 때문에 던파혼만의 캐릭터 색깔도 드러날 것이다. 물론 아바타 자체가 원작과 완전히 동떨어져서 나오지는 않을 것이다.


▲ 온라인 던파를 잘 재현해냈다.

Q. 남귀검사, 여격투가, 남마법사, 여거너가 등장한다. 인기 캐릭터인 여마법사가 없어 아쉽다는 의견이 있었다.

나 - 개발 초기에 국내뿐만 아니라 일본, 중국, 글로벌 서버의 유저층까지 모두 분석을 했었다. 국내 한정된 빌드가 아니기 때문에 각국의 데이터를 보게 됐는데, 나라별로 차이가 났다. 그걸 통계로 내서 최적화된 조합을 찾은 결과다. 국내만 따지면 여마법사의 선호도가 높은데, 또 실상 플레이 데이터는 많지가 않다. 또, 중국에서 여마법사를 생각보다 적게 플레이 하더라. 거기에 더해 캐릭터의 성별을 5:5로 맞추려는 생각도 있었기에 결론적으로 지금의 조합이 나오게 됐다. 전직 역시 인기 캐릭터를 조합했다.


▲ 넥슨 나승균 사업실장

이대남 기획파트장(이하 '이') - 또한, 3D로 구현하기 어려운 스킬을 보유한 캐릭터도 일부 배제했다. 예를들어 여마법사의 소환물 등의 구현이 어려운 편이었다. 이런 부분까지 종합적으로 선별해 캐릭터를 골랐다.

Q. 원작과 다르게 웨펀마스터가 마법위주, 빙결사가 물리위주로 등장해 위화감이 있었다.

허원무 캐릭터담당(이하 '허') - 전직을 선별하고나니 직업마다 물리/마법으로 전직이 몰릴 수도 있기에 임의대로 배분을 했다.


▲ 네오플 허원무 캐릭터 기획 담당

물론 웨펀이 마법, 빙결사가 물리라고 해서 모든 스킬이 그렇게 조정되어 있는 것은 아니다. 예를들어 전직 전 스킬은 물리와 마법의 비율이 5대5로 되어 있는데, 전직 후 물리 캐릭터는 물리마법 비율이 7대3, 마법 캐릭터는 물리마법 비율이 3대7로 잡혀있는 식이다. 절대 한쪽으로 올인되어 있지는 않다.

캐릭터마다 4개의 무기를 선택할 수 있는데, 마법 캐릭터인 웨펀마스터가 물리 무기를 껴도 사냥을 할 수 있도록 조정해뒀다. 반대로 물리 캐릭터인 버서커가 도를 껴도 사냥이 가능하다.

Q. 스토리를 보니 대전이를 하기 전으로 타임슬립을 하는 내용이 기본이 되던데, 원작을 전혀 모르는 사람도 이해할 수 있나?

이 - 대전이 이전으로 가져간 이유가 초창기 던파를 플레이해본 분들이 많을 것이라 생각했기 때문이다. 대전이 이전을 플레이해본 유저층에게도 친숙할 수 있게 하기 위해 대전이 이전의 배경을 토대로 작성하게 됐다.

또한, 튜토리얼이나 시나리오 등에서 원작 스토리를 간략하게 알려주기 때문에 던파를 대충해봤거나 아예 해보지 못한 유저라도 충분히 이해할 수 있도록 조정했다.

나 - 던파의 큰 틀에서는 벗어나지 않게 구현된 만큼 이해하기 어렵지 않다. 평행 세계라고 봐주시면 될 것 같다.


▲ 추억의 그란플로리스

Q. 2D 액션을 3D로 구현해 놓다보니 같은 모션이더라도 원작과 느낌이 다르다.

박 - 배경과 캐릭터 모두 3D로 해보기도 했고, 실사풍, 카툰풍도 해봤고, 뷰 역시 쿼터뷰 방식도 해보는 등 여러차례 테스트를 해봤다. 그런 많은 시행 착오를 거쳐 나온 것이 지금의 결과물이다.

던파혼은 풀애니메이션은 아니기 때문에 딱딱 자연스럽게 이어지는 모션이라기보다는 3D이면서도 최소한의 프레임으로 원작 던파의 느낌을 살리는데 집중했다. 예를 들어 선딜과 후딜 부분을 조정하고 좌우 플립을 통해 만화의 느낌을 살리고 있다.

정식 빌드는 비공개 테스트 빌드와 많이 달라져있을 것이다. 물론 개발자와 유저의 눈이 다르기 때문에 사람마다 다르게 느낄 수 있지만, 디테일한 부분에서 충분히 긍정적인 변화가 이뤄졌다.


▲ 네오플 박진욱 디렉터

Q. 성우가 원작과 달라 이질감이 느껴지기도 했다.

박 - 귀검사 빼고 성우가 모두 바뀌었다. 새로운 시도를 위해 준비한 것이다. 사운드 팀과 논의결과 그 쪽이 좀 더 새로운 느낌을 줄 수 있을 것 같았다.

나 - 물론 원작에서 가져다 써도 되지만, 나름대로의 특색을 살려 재작업했다. 던파혼만의 아이덴티티도 있어야 한다고 생각했다. 위화감이 걱정이 되긴 하지만, 새로운 도전으로 봐주시면 될 것 같다.

Q. 원작에서 볼 수 없는 새로운 스킬도 있더라.

허 - 던파혼에서는 6개의 스킬 단축키를 초반부터 지원한다. 이때문에 전직전에는 기본 스킬로 6개의 스킬 칸을 채워야 하는데 던파에서 가져온 스킬만으로는 캐릭터의 특징을 극대화하기 어려웠다. 이때문에 6개의 스킬칸을 다 채우면서도 해당 캐릭터의 특징을 살릴수 있도록 몇몇 오리지널 스킬이 들어갔다.

이후에도 극초발도같이 유사한 스킬은 제외하고 나름대로 창조해서 만든 것이 있다.


▲ 웨펀마스터의 간판스킬 '발도'

Q. 그러고보니 6개의 스킬이 모바일 게임치고 상당히 많은 것 같았다. 기본공격에 혼스킬, 백스텝까지 치면 9개 버튼이다.

박 - 나름대로 내부에서 테스트를 해본 결과다. 처음에는 3개 정도 넣었었는데, 연계도 안되고 던파 특유의 액션성을 살리기도 어려웠다. 반대로 8개로 정도로 하니 너무 많더라. 결국 내부 의견을 절충해 6개로 조정했다.

나 - 화면이 작은 스마트폰에서 터치가 잘 인식되도록 조정하고 있다.

Q. 스킬 간 연계는 원작에 비해 어떠한가?

허 - 원작에 비해 판정이 관대하게 되어 있다. 느리게 눌러도 충분히 연계가 되고, 기본공격만으로도 에어본을 유지할 수 있도록 해뒀다.

나 - 6개의 스킬과 그 외 공격까지 모두 이용해 자신만의 콤보를 만들어내는 재미가 있다. 초반 스킬의 조합, 기본공격을 많이 넣는 조합, 후반 스킬을 때려박는 다양한 콤보 조합이 나올 수 있다. 6개의 스킬을 선택적으로 사용해야 하기 때문에 던전, 결투장, 레이드에 따라 조정하는 재미도 있다.

Q. 게임명에서도 알 수 있는 '혼 스킬'에 대해 설명해달라.

이 - 혼 스킬 자체는 기존 던파와의 가장 큰 차별점이다. 모바일 게임이다보니 컴퓨터로 하듯 정교한 플레이가 어렵다. 이러한 어려운 상황을 해결해주기 위한 광역 스킬이라고 볼 수 있다.

박 - 던파혼만의 또다른 각성기라고 볼 수 있다.


▲ 거너의 혼스킬

Q. 비공개 테스트 당시 혼 게이지가 수급되는데 딜레이가 있어 고랭크를 받기 위해 빠른 진행을 할 경우 혼 게이지가 수급이 안되 스킬을 쓰지 못하는 경우가 있었다.

허 - 이것은 유저의 선택이라고 할 수 있다. 게이지를 채우고 갈 것인지 아니면 빠르게 넘길지.

나 - 적정 던전에서는 대체적으로 클리어 전에 혼 스킬을 사용할 수 있게 되어 있다.

Q. PvP에서만 사용할 수 있는 스킬도 있다고 들었다.

허 - 기본 캐릭터마다 1개씩 있다. 모바일 1대1 밸런스를 맞추기가 어려웠기 대문에 각 캐릭터별로 반격하거나 생존할 수 있는 스킬을 하나씪 넣었다.

귀검사는 반격기, 마법사는 이동불가가 되는 대신 3초간 무적, 격투가는 5초간 슈퍼아머, 거너는 지뢰스킬을 줘서 접근을 막는 스킬이다.

이 - 캐릭터마다 특색이 있기 때문에 원작의 결투장처럼 콤보에 올인되는 형태가 아니라 캐릭터마다의 콘셉트를 확실히 하는데 중점을 뒀다.


▲ 네오플 이대남 기획 파트장

Q. 레이드의 경우 실제 플레이어와 함께 하는 게 아니라 AI 3명을 데리고 플레이를 하는 특이한 형태였다. 굳이 솔로 플레이나 실시간 파티 플레이가 아닌 AI레이드를 선택한 이유가 있나?

박 - 실시간 레이드를 바로 도입할 경우 부정적인 요소가 많을 것 같았다. 전투력이나 직업밸런스에 따라 강퇴당하기도 하고, 중간에 나가기도 하고 여러 부분에서 손해 볼 수 있기 때문에 이후 등장할 실시간 파티레이드의 트레이닝 모드라고 볼 수 있다.

나 - AI를 끌고다니며 하는 재미도 있다. 넨마스터의 넨가드가 특히 좋다. AI매칭을 통해 어떤 파티를 꾸려가느냐도 하나의 전략적 재미 요소가 될 수 있다.


▲ 3명의 AI와 파티플레이를 하는 AI레이드

Q. 아바타는 어떤식으로 등장하나?

나 - 아바타는 가급적이면 온라인 던파와 비슷하게 갈 것 같다. 패키지를 판매할 예정이다. 아바타와 크리처, 칭호의 패키지 구성이 될 것이다. 던파와 다르게 던파혼은 경매장이 없어 아바타 거래가 안되는 대신에 추후 나올 실시간 파티 레이드에서 전용 아바타를 획득할 수 있을 것이다.

박 - 패키지로 구매하는 아바타와 레이드로 획득하는 아바타는 서로 겹치지 않는다. 레이드 아바타는 보스의 형상을 본딴 아바타로 굉장히 희귀한 외형이 될 것이다.

Q. 던파혼을 접하는 유저에게 추천할만한 직업이 있다면?

박 - 지난 비공개 테스트 이후 밸런스 조정이 이뤄졌기 때문에 그냥 원하는 캐릭터를 하는 것이 더 좋다고 생각한다.

나 - 그래도 굳이 던파 경험이 없는 유저라면 거너 직업군이 편할 것 같다. 이전보다 비공개 테스트때보다 사거리도 길어지고 판정도 좋아졌다. 투사체 속도도 증가했다.


▲ 거너 직업군 중에서도 조작이 쉬운 메카닉

허 - 손이 느리면 메카닉이 좋긴 하다. 손이 빠르고 자신 있는 유저라면 빙결사도 추천할만하다. 지난 비공개 테스트 당시 빙결사가 인기가 가장 좋았다.

Q. 마지막으로 던파혼을 기대하는 유저에게 한마디 부탁한다.

박- 비공개 테스트, 지스타 출품 이후 굉장히 많이 준비했다. 여러 루트를 통해 유저분들의 피드백을 받고 수렴해서 고치고 바꾸었으니 기대바란다. 오픈 후에도 관심 부탁한다.

허 - 비공개 테스트 이후 유저 의견을 많이 들었고, 덕분에 많이 개선할 수 있었다. 최선을 다해 좋은 게임을 만들겠다.

이 - 기존 던파에 머무르지 않고 발전하는 던파혼이 되겠다. 유저들이 기대한 것 보다 더 많이 다갈수 있도록 하겠다.

나 - 던파혼 같은 경우 부담이 많은 프로젝트이기도 했다. 유저도 그렇고 매출도 그렇고. 그래도 개발자분들이 많이 노력해주고 신경써줘서 좋은 게임이 나왔다고 자부할 수 있다.

요즘 모바일 게임이 자동게임이 많은데, 던파혼은 대부분 수동으로 즐기는 것을 목표로 제작됐다. 물론 자동 기능이 있긴 하지만 직접 해야할 것이 많다. 자동게임에 익숙해져 있으면 불편할수도 있지만 그만큼 게임의 재미는 탁월하다고 생각한다.

과금없이도 즐길 수 있도록 만들었으니 재미있게 많이 즐겨주셨으면 좋겠다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com][신호현 기자 Hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

이정규 기자의

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