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인터뷰

'원더포션' 유승현 대표, "산나비 2는 더욱 발전한 액션 선보일 것"

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2023년에 정식 발매되어 수많은 게이머들을 눈물의 도가니에 빠뜨리며 '겁나 우는 부엉이, 질질 짜는 범'으로 만들어버렸던 그 게임 '산나비'가 최근 외전 DLC '귀신 씌인 날'로 돌아왔습니다
 
'귀신 씌인 날'은 본편에서 끝내 밝혀지지 않은 단서와 복선들을 다루고 훨씬 다채롭고 진일보한 액션을 선보이며 입소문을 탔고 플레이해 본 사람들 사이에서는 '무료로 제공되는 DLC라는 것이 믿어지지 않을 정도로 훌륭하다'는 평가를 받고 있는데요.
 
게임조선에서는 배급사인 네오위즈 사옥에서 '원더포션'의 '유승현 대표'를 만나 '귀신 씌인 날'의 개발 비화와 17호실이라면 누구라도 궁금해할 만한 떡밥 그리고 앞으로 개발될 산나비 2에 대해 조금 더 자세한 이야기를 들어보는 시간을 가졌습니다. 
 
* 본 기사는 '산나비'와 '귀신 씌인 날'의 스포일러를 일부 포함하고 있습니다. 아직 게임을 플레이하지 못하신 분들은 주의해 주시기 바랍니다.
 

 
Q
본 인터뷰를 통해 처음 만나는 분들을 위해 간단한 소개를 부탁드립니다.
A
안녕하세요. 저는 조선 사이버펑크 로프액션 플랫포머라는 컨셉의 게임 '산나비 시리즈'를 개발하고 있는 원더포션 대표 유승현입니다.
 
대외적으로 대표 직함을 내세우고 있지만 사실은 게임 디렉터이자 기획자에 가까운 포지션을 가지고 있고요 산나비를 비롯하여 스튜디오에서 개발하고 있는 게임들의 시나리오와 게임 메커니즘 기획을 담당하고 있습니다.
Q
얼마 전 산나비의 외전 DLC '귀신 씌인 날' 정식 출시 이후로도 비버롹스에 출품하시는 등 활발한 대외 활동을 보여주고 계세요. 스튜디오의 근황에 대해 들어보고 싶습니다.
A
'귀신 씌인 날'의 개발은 몇 개월 전에 마무리됐는데요. 해당 작업이 끝난 이후로 저희팀은 차기작 '낙원공방'의 개발에 집중하고 있는 상황입니다
네오위즈 사옥에서 만난 유승현 대표
 
Q
외전 DLC '귀신 씌인 날'도 본편인 '산나비'만큼 좋은 평가를 받고 있습니다. 이렇게 다들 산나비 시리즈를 사랑해주고 계신 부분에 대해 내부적으로 어떻게 생각하고 계신지 의견을 들어보고 싶습니다.
A
사실 저희는 DLC를 처음 기획했을 때 30분 내외의 플레이 타임을 가지는 간결한 작품을 만들 생각었는데, 사람들이 본편을 너무 재미있게 플레이해주시고, 그로 인해 자연스럽게 DLC에 대한 기대치가 올라가다 보니 내부적으로 그에 부응할 수 있는 게임을 만들어야한다는 부담을 좀 느꼈던 것 같아요.

그래서 귀신 씌인 날을 발매하는 당일까지만 해도 '너무 분량이 짧다'고 욕할까 봐 혹은 '본편과 달라진 액션이 마음에 들지 않는다'고 욕할까 봐 이런저런 걱정이 많았는데요.

결과적으로 본편을 즐겨주신 팬분들도, 귀신 씌인 날을 통해 처음 산나비 시리즈를 접하신 분들도 좋은 평가를 해주셔서 안심하고 있으며 앞으로도 좋은 작품을 만들어 나가야겠다고 다짐하는 계기가 된 것 같습니다.
Q
사실 게이머들 반응을 살펴보면 의외로 '산나비' 본편을 플레이하지 않고 '귀신 씌인 날'을 통해 게임을 처음 접하고 역주행을 달리신 분들도 적지 않은 편입니다.
 
보통 DLC의 서사나 게임플레이가 본편과 강하게 연결되어 있고 DLC를 플레이하려면 우선 본편을 클리어하라는 조건을 달아놓는 경우도 많은데 '산나비'와 '귀신 씌인 날'은 왜 이런 독립적인 구조로 설계된 것인지 궁금합니다.
A
두 가지 이유가 있습니다.
 
첫번째로는 본편의 이야기를 유튜브와 같은 영상 콘텐츠로 이미 접하셔서 DLC만 바로 플레이하려는 분들의 수요가 적지 않을 것이라고 판단했던 것인데요. 실제로도 플레이 기록이나 업적 등을 보면 그런 경향이 어느 정도 나타나는 부분이 있어서 다행이었던 것 같습니다.
 
두번째로는 귀신 씌인 날이 처음부터 본편 이전의 이야기를 다루는 프리퀄이자 본편과는 독립된 작품인 스탠드 얼론 형태로 완성되도록 설계를 해놓았기 때문입니다.
 
일반적인 DLC의 경우 새로운 지역이 열리고 새로운 능력이 열리는 등 본편과 연결점을 가지는 하나의 콘텐츠로 작동하도록 만들지만 저희는 본편의 플레이 여부가 DLC의 플레이 체험에 지나치게 간섭하는 구조가 되기를 원치 않았어요.
 
그래서 처음부터 모든 콘텐츠를 독립적으로 즐겨볼 수 있도록 제한을 풀어놓았던 것은 결과적으로 옳은 판단이었다고 생각하고 있습니다.
외전 DLC '귀신 씌인 날'의 기획 의도와 방향성을 설명하는 중
 
Q
'귀신 씌인 날'은 '산나비'와 비교하면 기본적으로 결이 다른 부분도 있지만 근본적으로 액션성이 엄청 강화된 느낌을 받을 수 있습니다.
 
이러한 방향성에 가장 많은 영향을 줬던 작품이나 요소는 무엇이 있을까요?
A
현존하는 대부분의 플랫포머 액션 게임들에서 참고한 부분이 많아서 가장 큰 영향을 받은 작품을 꼽기는 좀 어려울 것 같지만, 굳이 고른다고 하면 '록맨 X 시리즈'의 '제로', 그리고 '할로우 나이트 시리즈'의 '호넷'이 보여주는 검격과 공중전 인 것 같아요.
 
(웃음)사실 '귀신 씌인 날'을 개발하고 있던 도중에 '할로우 나이트: 실크송'이 나왔고 결과적으로 저희가 생각하고 구현한 것이랑 비슷한 액션이 나와서 당황하기도 했는데요.
 
이외에도 '더 메신저'를 비롯한 메트로바니아 스타일의 플랫포머 액션 게임 대부분이 저희 작품에 영감을 줬다고 생각해 주시면 될 것 같습니다. 
Q
이번 '귀신 씌인 날'의 스토리가 본편만큼 좋다고 평가해 주시는 분들이 많습니다.
 
이러한 서사를 써낼 수 있는 비결이 궁금합니다.
A
사실 '귀신 씌인 날'은 치밀하게 복선을 배치하고 완급을 조절하여 카타르시스를 폭발시키기에는 분량이 너무 짧기 때문에 좋은 스토리를 써내려가기에는 어려움이 있는 작품이에요.
 
하지만, 저희는 처음부터 '본편의 이야기를 침범하여 그 여운을 망쳐놓지 말자' 그리고 '짧을 지언정 뒷맛이 깔끔하고 개운한 이야기를 풀어보자'는 명확한 목표를 설정해 두고 있었기 때문에 연출과 비주얼에 조금 더 힘을 줄 수 있었습니다.
 
아마 그러한 부분이 게임을 플레이하신 분들에게 좋게 받아들여진 것이 아닌가 생각하고 있어요.
본편과는 다른 결의 감정선을 추구하지만 충분히 감동을 전달한 '귀신 씌인 날'의 이야기
 
Q
산나비 시리즈의 스토리를 대표님이 전부 집필하고 계신 것으로 알고 있는데요.
 
혹시 스토리를 쓰시는 과정에서 본인도 이야기에 강하게 이입하여 '겁나 우는 부엉이, 질질 짜는 범'이 되어보신 적이 있으신지 궁금합니다. 
A
처음에 스토리를 써 내려갈 적에는 저도 곧잘 슬픔을 느끼곤 했는데요. 막상 개발 과정에서는 똑같은 이야기를 100번 보고, 1,000번 고쳐 쓰다 보니 조금 무뎌진 부분이 있는 것 같습니다.
 
실제로 대사의 내용과 해당 대사가 나오는 타이밍, 애니메이션의 진행, 컷신의 연출처럼 세부적으로 조정해야 하는 내용들은 문학 이전에 기술적인 영역에 있기 때문에 어쩔 수 없는 부분이 있는 것 같아요.
Q
'귀신 씌인 날'의 주요 적대 세력은 '귀신', '요괴'와 같은 '괴력난신' 키워드로 정리되고 있습니다.
 
그런데 과학과 기술이 발전한 사이버펑크 세계관에서 초자연적인 존재들은 함께 놓여 있기에는 다소 위화감이 있는 요소들인데요. 이러한 콘셉트는 언제부터 준비한 것이고 왜 사용하게 된 것인지 그 배경이 궁금합니다. 
A
저희는 원래 '산나비'의 초안을 구상할 때부터 '무속신앙'과 '사이버펑크'를 조합하는 것을 목표로 삼고 있었지만 당시 우리 스튜디오의 상황과 개발 역량으로는 의도한 내용을 온전히 구현할 수 없다 판단했고 그 때문에 초기 설정을 폐기했었던 아픈 기억이 있습니다.
 
하지만 우리가 생각한 독창적인 '코리안 오컬트'를 만든다는 지향점을 완전히 잃은 것은 아니었어요. 그 때문에 본편에서 17호실의 존재나 목적 등을 구체적으로 밝히지는 않았었고, 이제는 저희가 그걸 만들 능력도 있고 충분한 노하우가 쌓였기에 '귀신 씌인 날'에서 맛보기로 이를 선보였다고 생각해주시면 될 것 같습니다.
 
사실 무속신앙이라는 것이 잘 모르는 사람들에게는 막연히 무섭고 난해하게 느껴질 수 있지만, 한국에서만 볼 수 있는 재치있는 아이디어와 비주얼 덕분에 굉장히 매력적인 소재이기도 합니다.
 
그래서 저희는 이러한 부분들을 날 것 그대로 사용하기보다는 미래적인 느낌으로 적절하게 재해석을 가미하여 접근성이 떨어진다는 단점을 보완하고자 했고, 동시에 세련된 느낌으로 본연의 매력을 게임을 플레이하는 분들에게 전달하고 싶어 후속작 '산나비 2'에서 본격적으로 이와 관련된 이야기를 풀어나갈 생각입니다.
무속신앙의 '서낭당'을 사이버펑크로 재해석한 오브젝트 디자인
 
Q
리뷰나 영상 콘텐츠에서 팬분들이 가장 많이 물어보시는 질문 중 하나는 '금 준장, 백 대령, 송 소령의 계급이 13년 후를 다루는 본편에서도 여전히 그대로인 이유'입니다. 
 
귀신 씌인 날에서 구체적으로 설명되지는 않은 것 같은데요. 이는 혹시 17호실의 특별한 위치 때문일까요?
A
정확하게 보셨습니다. 17호실은 어명으로 움직이는 특수한 목적을 가진 어사들의 비밀 부대여서 계급이 그렇게 중요하지 않습니다. 
 
다만 공무 집행 차원에서 어사 신분을 함부로 밝힐 수는 없어 이를 대체할 군인 신분이 필요하기 때문에 명목상의 계급이 존재하는 것이죠. 
 
사실 엔딩 크레딧을 통해 주상 전하를 알현하고 어명을 받는 장면을 보여주며 암시적으로 표현하려고 했으나 전달력이 조금 부족했던 것 같습니다.
Q
이번에는 메인 스토리와 관련하여 조금 더 깊게 파고드는 이야기를 해볼까 해요.
 
'귀신 씌인 날'의 정식 출시 버전을 보면 지스타 체험판 빌드와는 다르게 탄환을 제거하는 버스트 기능과 버스트로 탄을 3개 이상 지웠을 때 나오는 과출력 강화 효과가 한꺼번에 열리지 않고 분리되어 있어요.
 
과출력 강화 효과가 둥지랑 접촉한 이후에 해금되도록 배치가 바뀐 것도 그렇고, 일반 화기와 인간의 몸으로 불가살을 때려잡은 것에 백 대령이 놀라는 것을 보면 오히려 둥지의 영향을 받아 과출력 강화가 열렸기 때문에 불가살에 대항할 수 있지 않았나 해석될 여지를 주는 것 같은데요.
 
지나치게 넘겨짚은 부분일까요?   
A
말씀하신 내용은 일단 레벨 디자인과 같은 기술적인 이유로 수정된 부분들 중 하나입니다. 
 
체험판에서 버스트를 알려주자마자 탄환 3개를 한꺼번에 지우면 발동되는 과출력 강화 효과를 제공해보니 대부분 거기에 너무 매몰되어 일반 버스트는 거들떠보지도 않고 굳이 게임을 어렵게 진행하는 경향이 있었거든요.
 
다만, 불가살을 상대로 과출력 강화 효과가 효율적으로 작동하는 것은 저희가 의도한 게 맞습니다. 실제로 원전에서 요괴 '불가살'의 이름은 '죽일 수 없음'을 뜻하기도 하지만 '불로만 죽일 수 있음'을 뜻하기도 합니다.
실제로 과출력 여부에 따라 불가살을 공격할 때 들어가는 피해량이 크게 달라진다
 
Q
작품 타이틀인 '귀신 씌인 날'은 '괴력난신과 이들이 깃든 존재를 상대한 기묘한 하루'를 뜻하기도 하지만 한편으로는 '장성급 지휘관이 현장을 뛰어다니는 현실적으로 있기 힘든 괴상망측한 상황'을 중의적으로 표현한다고도 해석할 수 있습니다.
 
다만 이런 내용이 징병제를 통해 군대 문화가 비교적 널리 알려져 있는 한국에서와 달리 외국에서는 전달되는 느낌이 다를 수도 있을 것 같아요. 이런 부분에 대해서는 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.
A
사실 해당 부분은 외국에서도 '장성급 군인이 현장에서 구르고 다니는 것'은 충분히 기묘하다고 생각할 것 같아서 크게 우려하고 있지는 않습니다.
 
타이틀에 대해서 해석하신 부분은 말씀해 주신 내용에 더해 '송 소령의 미래가 송두리째 바뀐 것'이 포함됩니다. '귀신들린 로봇을 만나는 것'도 '현장 뛰는 원스타를 만나는 것'도 분명 괴상한 일이지만 '주상 전하가 보고 계신 가운데 작전을 성공하여 특별한 사람이 되는 이야기'도 흔히 있을 수 있는 일은 아니니까요.
 
외국어 버전의 전달력 관련해서는 제가 언어에 정통한 것이 아니기 때문에 번역해 주시는 분이 잘 해주실 것이라고 믿고 있습니다.
Q
내부적으로 '귀신 씌인 날'의 완성도를 평가한다면 10점 만점에 몇점을 주고 싶으신지, 그런 점수를 매긴 이유 또한 들어보고 싶습니다.
A
6점에서 7점 정도라고 생각합니다.
 
일단 조금 더 풍부하고 깊이 있는 이야기와 게임 콘텐츠를 기대하신 분들이 많을텐데 여전히 시간적인 한계나 기술적인 한계로 인해 저희가 보여드리고 싶었던 것을 전부 보여주지는 못했다는 부분이 가장 아쉬웠던 것 같습니다.
 
예를 들어 과출력 강화 효과가 탄을 2개만 지워도 발동되거나, 샷건의 위력이 줄어드는 대신 반동을 통해 이동 거리가 늘어나고, 초고열 블레이드와 샷건이 아닌 다른 무기를 다루는 등 여러가지 커스터마이징 플랜을 세우기는 했는데 실제로 구현되지는 못했는데요.
 
액션 게임이 재미있으려면 결국엔 성장과 다변화 요소가 필요하다는 것이 제 지론입니다. 그냥 단순하게 고난이도의 공간을 던져주기만 하는 것이 아니라 새로운 무기와 능력을 계속 추가할 필요가 있거든요.
 
그래서 '산나비 2'에서는 여기서 더욱 발전한 액션 게임을 선보이고 싶습니다. 물론 많은 연구와 테스트가 필요하여 쉽지 않은 과정이 되겠지만 로프액션 일변도로 해결되는 게임이 아니라 다양한 능력과 성장 요소를 적절하게 조합하여 재미있게 탐험을 즐길 수 있는 플랫포머 메트로바니아로 게임을 완성하는 것이 가장 큰 목표입니다.
'액션 게임의 재미를 책임지는 필수 구성 요소'를 설명하기 위해 제스처를 적극 활용하는 모습 
 
Q
방금 말씀해주신 '송 소령'의 강화 플랜부터가 굉장히 흥미로운데요.
 
혹시 후속작인 '산나비 2'에서 송 소령이 플레이어블로 나온다고 해석해도 되는 부분일까요?
A
(웃음)'산나비 2'는 주인공이 '금마리'인 것 외에는 아직 결정된 부분은 없습니다. 
 
그래도 마리가 주인공으로 나오는 이상 다양한 인물들이 함께 등장할 것이기 때문에 이 부분에 대해서는 팬분들의 기대에 부응하는 방향으로 만들어나갈 수 있으면 좋겠다는 마음 뿐입니다.
Q
마지막으로 '산나비 시리즈'와 원더포션의 게임을 사랑해 주시는 '겁나 우는 부엉이, 질질 짜는 범'들에게 한마디를 부탁드립니다.
A
팬분들에게는 늘 '항상 감사하다' 말 밖에 드릴 게 없습니다.
 
제가 봤을 땐 '산나비'도 '귀신 씌인 날'도 여전히 부족한 부분이 많아 어중간한 게임이라고 생각하지만 팬심으로 저희 게임을 사랑해주시고 재미있게 플레이해주시는 것도 모자라 IP에 대한 사랑까지 보내주는 팬분들이 계셔서 저희가 큰 힘을 얻어 개발을 지속하고 있거든요.
 
그 기대에 부응할 수 있도록 앞으로도 좋은 게임을 만들어나갈 생각이고요. '산나비 시리즈' 뿐만 아니라 현재 개발 중인 '낙원공방'도 열심히 만들고 있으니 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
 
감사합니다.

신호현 기자의

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