닫기버튼


상단 배너 영역


인터뷰

반다이남코 '드래곤볼 스파킹! 제로' 10월 11일 출시, 후루타니 준 PD, "원작 전투 매력 살렸다"

성수안 기자

기사등록 2024-06-13 23:01:14 (수정 2024-06-13 23:01:14)

페이스북 트위터 기사제보

반다이남코는 대전 액션 게임 '드래곤볼 스파킹! 제로'의 출시에 앞서 미디어를 대상으로 체험회를 개최하고, 프로듀서 후루타니 준과 인터뷰 자리를 마련했다.

드래곤볼 스파킹! 제로는 약 16년 만에 출시되는 시리즈 최신작으로 스파이크 춘 소프트가 개발 중이다. 원작 첫 작품인  '드래곤볼'부터 최신작인 '드래곤볼 슈퍼'까지 시리즈 전반을 아우르는 캐릭터들이 등장해 역대 최대 참전 캐릭터 수를 갱신했으며, 초사이어인 변신과 퓨전 같은 강화폼은 물론 초사이어인 블루 같은 최신 변신폼도 등장할 예정이다.

체험회에선 세 캐릭터를 골라 AI와 대결하는 모드를 플레이할 수 있었다. 체험 가능한 캐릭터는 드래곤볼 초반부부터 최신작인 드래곤볼 슈퍼까지 각 작품에 등장했던 유명 캐릭터들이었으며, 같은 손오공이라고 하더라도 일반 상태 손오공, 초사이어인 손오공, 초사이어인 블루 손오공 등 여러 모습이 준비되어 있다. 단, 동일 캐릭터를 같은 팀에 넣을 수는 없었다.

가장 눈에 띄는 부분은 역시 기술 연출이었다. 에네르기파나 기공포 같은 유명 기술을 화려한 연출로 담아내 드래곤볼 애니메이션 특유의 박진감 넘치는 전투를 맛볼 수 있었다. 특히 기를 초과하여 모아야 사용할 수 있는 '얼티밋 블래스터'는 막대한 피해와 함께 주변을 파괴하는 연출을 선보여 눈길을 끌었다.

이번 인터뷰에는 프로듀서 후루타니 준이 참석했다. 이하는 인터뷰 전문이다.

Q. 오랜만에 신작이다. 게이머들이 꼭 즐겨보길 바라는 콘텐츠가 있다면?

후루타니 준: 굉장히 많은 캐릭터가 등장하고, 최신 플랫폼으로 만들어져서 그래픽이나 연출에 굉장히 힘을 많이 줬다. 초전사가 된 듯한 기분을 맛보시길 기대한다.

Q. 시리즈 4번째 작품이다. 넘버링 타이틀이 아닌 이유, 제목에 Z가 없는 이유는?

후루타니 준: 그동안 출시된 작품의 경우 출시 시기와 지역에 따라 제목이 달랐다. 제로 시리즈로는 1~4, 스파킹 시리즈는 굉장히 오랜만에 출시되기 때문에 제로라는 이름을 붙였다. 또 슈퍼에 등장하는 캐릭터들이 이번 작품에 등장하기 때문에 Z를 빼고 제목을 지었다.

Q. 최근 드래곤볼 게임은 피니시 연출로 행성을 파괴하기도 하는데 체험판에선 없었던 것 같다. 피니시 연출이 있을까?

후루타니 준: 일부 캐릭터 얼티밋 블래스터로 피니시 했을 때 다른 연출을 보여준다.

Q. 화면 분할 배틀을 배경 오브젝트가 적은 정신과 시간의 방으로 한정할 정도로 높은 그래픽이나 파워풀한 액션 등을 강조했다. 최적화, 높은 그래픽 연출을 위한 기술 구현의 어려움이나 특별한 노력 같은 게 있었나?

후루타니 준: 그래픽에 많은 노력을 들였는데 캐릭터들이 기를 모을 때 환경이 실시간으로 변할 수 있도록 신경 썼다. 바위나 건물이 파괴되는 등 다이내믹한 표현에도 신경 썼고, 그런 부분이 어려웠던 것 같다.

Q. 체험회에서 천하제일무술 대회 맵에서 원기옥을 사용하니 맵이 부서지면서 관람객들이 도망갔다. 맵마다 특수 연출이 있는가?

후루타니 준: 해당 맵에서 다른 캐릭터로 필살기를 사용해도 동일한 연출이 발생한다. 다른 맵 중에선 나메크성에서 큰 기술이 땅에 닿으면 용암이 분출되는 식의 연출을 볼 수 있다.

Q. 필살기 사용법 등에 있어 어시스트가 매우 잘 마련되어 있다는 느낌을 받았다. 앞서 설명한 것처럼 신규 유입 유저를 위한 것인지?

후루타니 준: 스파킹 시리즈는 예전부터 스피드가 빠른 작품이다. 드래곤볼답지만 처음 플레이하시는 분들껜 어려웠다. 과거 작품 이후 시간이 많이 흘렀기 때문에 오랜만에 하시는 분들과 처음 하시는 분들 모두 드래곤볼다운 전투를 느끼시도록 어시스트 시스템을 마련했다.

Q. 역시나 드래곤볼 게임답게 화려한 기술 연출이 굉장히 인상적이었다. 개인적으로 가장 마음에 드는 연출은? 혹은 가장 신경 써서 만든 연출은?

후루타니 준: 캐릭터가 굉장히 많아서 하나를 고르기 어렵다. 모든 캐릭터 연출에 많은 노력을 들였고, 게이머 분들께서 애니메이션에서 본 연출을 게임에서 찾으며 기뻐해 주시면 좋겠다. 선택하긴 어렵지만 손오공이 초사이어인 블루가 되면 에네르기파를 날릴 때 주변이 파괴되는데 환경 변화를 알아채주시면 개발진으로서 기쁠 것 같다.

Q. 필살기 게이지를 스택형으로 만든 이유는?

후루타니 준: 전작에도 블래스트 스톡이라는 시스템이 있었다. 이번에는 그 용도가 늘어나 공격에 반격하는 리벤지 카운터에도 사용된다. 시리즈 계승작이라는 부분을 느껴주시길 바라기 때문에 과거작을 베이스로 이번 작품도 비슷한 배틀 시스템을 적용했다. 플레이하시는 분들이 이런 부분에서 스파킹 시리즈라는 느낌을 받길 원하신다.

Q. 과거 작품은 일본판에선 애니메이션 BGM을 사용했지만, 해외판은 삭제됐었다. 이번 작품에서도 동일한가?

후루타니 준: 이번 작품은 모든 지역에서 오리지널 BGM을 사용한다. 애니메이션 BGM을 게임에 넣을 수 있는 DLC도 마련할 예정이다.

Q. 대전에서 얼티밋 블래스트의 대미지가 높아 역전이 자주 나올 것 같았다. 대전 밸런스의 경우 이런 필살기 활용에 집중한 편인가? 아니면 착실하게 기본 공격이나 기탄으로 전투를 끌어나가는 쪽으로 만들 생각인가?

후루타니 준: 밸런스는 게이머 분들이 즐거워하실 수 있도록 염두에 두고 있다. 얼티밋 블래스트가 약해야 한다고 생각하면 그렇게 할 것이다. 다만 얼티밋 블래스트를 사용하기 위해선 여러 조건이 있기 때문에 대미지를 높게 조정했다. 

Q. 원작 구현에 많은 노력을 쏟은 것 같다. 인조인간은 기를 모으지 못하고, 천진반이 기공포를 사용한 뒤 체력이 감소하거나 미스터 사탄이 공중에서 천천히 가라앉는 모습을 보여줬다. 이런 부분이 밸런스에 영향을 미칠까?

후루타니 준: 원작의 강함에 따라 게임의 밸런스를 맞췄다. E스포츠로 활용되는 드래곤볼 파이터는 공평성을 중시하고 있다. 스파킹은 드래곤볼다운 모습을 보여드리기 위해 강한 캐릭터는 강하게, 약한 캐릭터는 약하게 만들었다.

Q. 같은 오공도 Z에 등장했던 버전과 슈퍼에 등장했던 버전이 함께 게임에 있다. 필살기 연출 차이 외에도 디테일한 차이를 주려 한 점이 있다면?

후루타니 준: 공격 모션이나 움직임이 다르며, 의상이나 디테일도 다르다. 옷 찢어지는 연출도 원작에 따라 조절했다. 머리카락 질감도 다르게 만들어 최대한 원작 느낌을 살리고자 했다.

Q. 에피소드 배틀을 플레이할 때 원작과 다른 선택지를 고를 수 있는 부분이 있었다. 체험회에선 '피콜로를 돕는다'와 '돕지 않는다'였던 것으로 기억하는데 원작과 다른 선택지를 고르면 오리지널 스토리가 전개되어 결말까지 달라질까? 어떤 식으로 전개되는가?

후루타니 준: 일부 스테이지에 한해서 선택지가 제공된다. 선택지에 따라 원작을 따라가거나 다른 스토리를 따라가기도 하며, 배틀로 끝나기도 하는 등 다양한 방식이 마련됐다. 에피소드 배틀은 스토리를 즐길 수 있는 것이 아니라 원작에 따라 전투를 즐길 수 있는 모드로 원작 체험과 IF 체험을 제공한다. 드래곤볼 Z 카카로트가 원작 스토리에 초점을 맞춘 게임이라면 스파킹은 원작의 전투에 초점을 맞췄다고 생각해 주시면 될 것 같다.

Q. 온라인 대전을 지원하는데 대전 외에도 리더보드처럼 기록을 남기는 콘텐츠가 있을까?

후루타니 준: 리더보드와 랭크 매치가 마련됐다.

Q. 최근 드래곤볼 게임이 많이 나오는데 이 시점에 스파킹을 부활시킨 이유는?

후루타니 준: 전작으로 완성작이라고 생각했는데 시간이 흐르면서 플랫폼과 기술이 바뀌면서 새로운 놀라움과 감동을 전달해 드릴 수 있다고 판단해 출시하게 되었다.

Q. 레이징 블래스터에선 오리지널 캐릭터가 등장했는데 이번 작품에서도 볼 수 있을까? 레이징 블래스터 태그 블래스터 같은 파생작도 계속될까?

후루타니 준: 캐릭터에 대해선 죄송하지만 지금 시점에선 말씀드릴 수 없다. 파생 작품에 대해서도 지금 말씀드릴 수 있는 부분은 없다.

Q. 실제 개발 시작 기간은 언제부터였나? 작고하신 토리야마 아키라 선생이 드래곤볼 작품을 감수하거나 캐릭터를 제공하는 것으로 유명한데 이번 작품도 개발 중 그런 부분에서 토리야마 선생의 참여가 있었을까?

후루타니 준: 기획 단계부터 생각하면 4년 정도다. 토리야마 선생님 참여 여부에 대해선 대답 드리기 어려울 것 같다.

Q. 공개 영상에선 배지터가 손오공의 에네르기파를 튕겨냈다. 간파로 어느 정도 공격까지 막아내는가? 얼티밋 블래스터도 튕겨낼 수 있는가?

후루타니 준: 모든 공격을 튕겨내진 못하고 발동 조건을 만족시켜야 한다.

Q. 플레이 당시 속도감이 잘 느껴졌다. 이를 위해 신경 쓴 부분이 있다면?

후루타니 준: 이동 액션의 스피드가 올라가고, 숏 대시가 추가되어 이런 부분이 더해지면서 복잡한 액션도 가능하게 되었다. 그 덕분에 스피드감이 높아진 것 같다.

Q. GT나 극장판 캐릭터가 안 보이는 것 같은데 정식 버전에서 볼 수 있을까?

후루타니 준: 역시나 지금 시점에서 말씀드리기 어렵다. 다음 소식을 기다려주시길 바란다.

Q. 게임 출시를 기다리는 한국의 초전사들에게 한 마디 부탁드립니다.

후루타니 준: 스파킹 시리즈가 꽤 오랜만에 신작을 출시한다. 지금까지 기다려주신 분들은 과거 작품에서 이어지는 기분 좋은 액션, 신규 게이머분들은 어시스트뿐만 아니라 ㅁ버튼을 연타하는 것만으로도 게임을 즐기실 수 있다. 출시까지 많은 응원과 기대 부탁드린다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

성수안 기자의

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

최신 기사

주간 인기 기사

게임조선 회원님의 의견 (총 0개) ※ 새로고침은 5초에 한번씩 실행 됩니다.

새로고침

0/500자

목록 위로 로그인

커뮤니티 이슈 한줄 요약


게임조선 소개및 약관