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기획

[창간15주년] 게임 트렌드 진단④ : 'RPG'장르, 울온부터 검사까지 '총정리'

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요즘은 세상의 진화 속도가 시간을 압도하는 느낌입니다. 이제는 유행이란 말조차 무색하게 자고 일어나 새로운 세상에 적응할만하면 새로운 유행이 앞서 손짓하는 시대입니다.

휴대전화가 생활의 필수품으로 자리 잡을 쯤, 더 편리하고 확장된 기능을 갖춘 스마트폰이 등장했고 이제는 시계가 스마트 영역을 넘보는 시대입니다. 이런 급변은 게임업계에도 마찬가지입니다.

한때 변방이라 불리던 모바일게임은 현재 국내 게임산업의 핵심에 위치해 있고 한 시대를 풍미했던 국민게임은 다음 세대 게임에 자리를 내주고 추억으로 자리 잡고 있습니다.

이런 트렌드 변화를 완벽하게 꿰뚫는 방법을 찾긴 어렵지만 지난 행적을 살피며 미래를 예측하고 준비해볼 수는 있습니다. 이에 게임조선은 창간 15주년을 맞아 'RPG' '캐주얼' '모바일' 'AOS' 등 대표 게임 장르별로 흐름을 정리하고 진단해봤습니다.

[편집자 주]

2014년 9월 10일 게임조선이 창간 15주년을 맞이했다. 15살. 질풍노도의 사춘기, 성장기. 생기 넘치는 나이다. 게임조선의 인생파트너(?)인 온라인 게임도 비슷한 또래로 함께 나이를 먹어가고 있다.

온라인 게임에 대해 이야기를 하자면 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)를 빼놓을 수 없다. 지금이야 리그오브레전드와 모바일 게임에 밀려 주춤거리지만, 그럼에도 MMORPG는 온라인 게임이라고 하면 가장 대중적인 장르다. 가상 세계를 모험하며 자신의 캐릭터를 성장시키는 재미와 달성감이 여러 게이머를 매료시켰고, 온라인 게임 대표 장르로 자리 잡았다. 

◆ 국산 1세대 MMORPG

게임조선이 창간한 1999년, 지금으로부터 15년 전인 90년대 말에서 2000년대 초는 MMORPG 시대의 태동기라 할 만하다. 당시 등장한 MMORPG들은 이후 출시된 게임에 가이드 라인을 제시했다.


▲ 국산 1세대 MMORPG의 대표작, 바람의 나라(좌)와 리니지1(우)

99년도에는 넥슨에서 개발한 1세대 온라인 게임 '바람의 나라'가 이미 서비스 4년 차에 접어들며 장수 게임으로서의 조짐을 보였다. 그래픽 머드 게임으로 분류해야 한다는 관점도 있는 이 게임은 힐러와 함께하는 소규모 파티플레이가 특징이다. 같이 사냥할 도사(힐러)를 찾던 시간을 생각해보면 '힐러는 귀족'이라는 말이 절로 나온다.

엔씨소프트의 리니지도 정식 서비스 이후 1년차에 접어들었다. 마우스 클릭 핵&슬래시 게임으로 화려한 그래픽과 간편한(하지만 손가락 아픈) 조작으로 인기를 끌었다. 사냥과 공성전 중심으로 짜인 콘텐츠는 '리니지식 닥사-공성전'이라는 나름의 게임 스타일로 자리 잡았고, 이후 이를 참고한 게임이 여럿 출시됐다.

바람의 나라가 파티 플레이 게임이라면 리니지는 솔로 플레이 게임이었다. 서로 정 반대의 플레이 방식을 가진 두 게임 그리고 이를 서비스하는 넥슨과 엔씨소프트는 라이벌처럼 생각되곤 했다. 지금처럼 두 회사가 함께 하는 관계가 되리라곤 상상도 못 했다.

 ◆ 해외 1세대 MMORPG의 도래

이 시기의 해외 게임에도 주목할 필요가 있다. 먼저 해외 서비스 중이던 울티마 온라인이 입소문을 타고 국내 서비스를 막 시작했다. PC 게임 울티마 시리즈의 리처드 개리엇(개발사 오리진)이 만든 이 게임은 MMORPG라는 장르를 정립한 게임으로 평가된다. 게임 시작 후 자신이 원하는 플레이를 하면 되는 높은 자유도로 유명하다.

울티마 온라인은 캐릭터 레벨이 없고, 자신의 행동에 따라 능력치와 스킬이 향상되는 성장 시스템이 특징이다. 무기를 쓰는 등 힘쓰는 행동을 하면 무기 스킬과 힘 능력치가, 소매치기 등 민첩함이 필요한 행동을 하다 보면 소매치기 스킬과 민첩성이, 마법을 사용하다 보면 마법 스킬과 지능이 올랐다.


▲ 울티마 온라인. 이 게임 전후로 그래픽 머드와 MMORPG가 나뉜다.

또, 단순히 사냥뿐 아니라 직접 광물이나 목재 등 원자재를 채취하여 무기나 방어구로 2차 가공하는 제작 시스템도 대단히 독특했다. 울티마 온라인의 채집/생산 시스템은 이후 여러 국내외 게임에 영향을 줬다.

여담이지만 아직도 게이머들의 입에 오르내리는 Drakedog(용개)와 EE길드(Evil Empire)의 전설(?)은 울티마 온라인에서 시작됐다.

울티마 온라인과 더불어 소니온라인엔터테인먼트의 에버퀘스트도 해외에서 큰 인기를 끌었다. 3D 그래픽과 퀘스트 중심의 플레이, 탱커-딜러-힐러 클래스 구성의 파티 사냥과 레이드 시스템은 이후 월드오브워크래프트(이하 와우)로 이어지는 3D MMORPG의 기틀을 다져놨다.


▲ 북미형 MMORPG 스타일의 시초, 에버퀘스트

에버퀘스트 이후 진영간 대규모 PVP, 즉 RVR(Realm Versus Realm)을 강조한 다크에이지오브카멜롯이 등장했다. 상대 진영과의 전투에만 집중할 수 있는 별도 지역 '전장'의 개념과 보물 쟁탈을 통해 진영 전체에 보상을 주는 등 RVR을 주요 콘텐츠로 삼았다. 사냥으로 올릴 수 있는 캐릭터 레벨 외에도 RVR을 통해 캐릭터를 추가 성장시킬 수 있는 '랭크' 개념을 도입해 플레이어들을 전장으로 유도했다. 

◆ MMORPG의 표본이 된 월드오브워크래프트

그리고 2004년, 블리자드의 와우가 등장한다. 우리나라에서는 2005년 서비스를 시작했다. 실시간전략시뮬레이션 게임 워크래프트의 세계관을 기반으로 에버퀘스트와 다크에이지오브카멜롯의 특징을 계승한 와우는 전 세계적으로 선풍적 인기를 끈다.

깔끔한 그래픽과 워크래프트의 스토리를 따라가는 퀘스트는 게이머를 끌어모으기에 충분했다. 레벨 업도 쉬운 편이었다. 이전까지는 국내외를 막론하고 캐릭터의 레벨 업 속도가 느렸다. 퀘스트만 따라가다 보면 쉽게 최대 레벨 달성이 가능하다는 점은 레벨 업 스트레스에 지친 게이머에게 환영받았다.


▲ 모르는 사람이 없을 월드오브워크래프트.

레벨 업 중 필드에서 벌어지는 상대 진영과의 충돌도 빼놓을 수 없는 재미다. 게임 중반 이후 양 진영의 퀘스트 수행 장소가 겹치며 벌어지는 사건들도 재밌다. 와우를 해본 게이머라면 퀘스트 수행지역에서 만난 적을 과감히 선제공격하거나 서로 눈치 보며 퀘스트 수행에 집중하던 기억이 있을 것이다. 자신을 죽인 상대방에게 복수하기 위해 길드 사람을 부르다 보니 그 맵 전체에서 대규모 전투가 벌어지는 상황도 비일비재했다.

만레벨 달성 후에는 아이템 파밍이 주 콘텐츠가 됐다. 게이머들은 보통 인스턴스 던전과 레이드 던전에서 아이템 파밍을 했고, 일부는 인스턴스 전장에서 전장 계급을 올리고 PVP용 아이템을 마련하곤 했다.

이렇게 와우는 기존 게임들의 장점을 모으고 자기만의 특징을 강조하며 북미형 MMORPG의 교과서 같은 게임이 됐다. 오리지널 출시 이후에도 약 2년 간격으로 불타는 성전, 리치왕의 분노, 대격변 등 확장팩을 출시했으며, 오는 11월 18일에는 드레노어의 전쟁군주도 출시될 예정이다.  

◆ 빅3와 아이온, 프리우스

블리자드가 와우를 개발하는 동안 우리나라에서는 엔씨소프트의 리니지2 정식 서비스를 시작했다. 리니지2는 핵앤슬래시의 전작과 달리 에버퀘스트 스타일의 3D 게임이었다. 물론 전작에서 이어져 오는 장비 강화 시스템을 계승하는 등 리니지 특유의 요소는 유지했다.

2000년대 중반에는 제라-선-그라나도 에스파다(일명 빅3)가 등장했으나 큰 인기를 끌지 못했다. 개발 투자비용 수백억대가 투입됐다며 큰 기대를 모은 빅3의 실패는 콘텐츠 부족 등이 원인으로 지목되며 결국 당시 최고 인기를 구가하던 와우를 넘지 못했다는 평가다. 빅3 중 제라는 유일하게 2009년 서비스를 종료했고, 선과 그라나도 에스파다는 꾸준한 업데이트를 이어나가며 서비스 중이다.


▲ 빅3. 왼쪽부터 제라, 선, 그라나도 에스파다

엔씨소프트는 리니지2에 이어 아이온을 준비했다. 2006년 공개되고 2008년 정식 서비스를 시작한 아이온은 화려한 그래픽과 비행, 세밀한 캐릭터 외형 커스터마이징 시스템으로 출시 전부터 화제가 됐다. 머리 모양과 얼굴형뿐 아니라 눈매, 입꼬리부터 신체 사이즈까지 자유롭게 조절 가능해 캐릭터 외형 설정 자체가 하나의 즐길 거리가 될 수준이었다.

아이온은 북미와 국내 MMORPG를 잘 섞어 독자적인 스타일을 구축했다. 북미 게임보다는 느리지만, 국내 게임보다는 빠른 레벨 업 속도, 던전 보스가 아이템을 확정 드랍하면서도 전작인 리니지 시리즈에서 이어져 오는 강화 시스템을 가지고 있는 등 독특한 시스템을 선보였다.


▲ 2000년도 후반 경쟁작으로 점쳐진 아이온과 프리우스.

아이온 출시 한달 앞서 넷마블에서 감성 RPG를 표방한 프리우스 온라인를 내놨다. 이 게임은 아니마라고 하는 소녀와 함께하는 모험이 중심이었다. 10레벨에 아니마와 만나 퀘스트를 수행하며 아니마의 기억과 스킬을 되찾는 내용이다. 그 외에도 가이거즈라는 기계 거인을 소환해 싸우는 등 나름 독특한 시스템이 존재했다.

프리우스는 아이온이라는 걸출한 경쟁작이 출시되자 주춤했다. 2011년에는 PK시스템을 도입하며 게임명을 블러드 아니마로 바꾸는 등 분위기 반전을 꾀했으나, 결국 2013년 서비스를 종료했다.  

◆ MMORPG의 외도인가 진화인가?, 자동화 게임 등장

와우의 성공 이후 국내외에서 와우 스타일의 MMORPG이 양산됐다. 그러나 양산형 게임 중에선 마땅히 성공했다고 할만한 게임은 없었다. 와우 비슷한 게임을 할 바엔 와우를 하겠다는 것이다.

여기서 편리함을 강조한 게임이 등장해 한때 붐을 이뤘다. '편리함'을 강조한 이 게임들은 클릭 한번에 퀘스트 수행 지역까지 이동하고, 게임에 따라 아예 자동 전투까지 지원했다. 주로 중국에서 개발한 게임을 국내에 들여와 서비스하는 식이었다.

소규모 퍼블리셔 사이에서 중국산 게임 수입이 유행처럼 번졌다. 중국산 게임을 서비스하던 모 업체 대표가 상용화 1개월만에 무책임하게 잠적해 버리는 사건도 있었다.

편리함을 강조한 게임 출시는 한동안 계속됐다. 최근 이러한 게임들은 온라인 게임뿐 아니라 웹 게임으로도 쉽게 찾아볼 수 있다.  

◆ 획일성 탈피! 2010 MMORPG 3연작

2010년에는 화제작 국산 RPG 3종의 정보가 공개됐다. 테라-블레이드앤소울-아키에이지로 이어진 2010년 초반 라인업은 '뻔한' 북미형 MMORPG 스타일을 탈피한 게임성을 선보여 게이머들의 관심이 쏠렸다. 게이머들은 와우 이후 쏟아진 북미형 게임에 질려가던 터였다.

세 게임 중 블루홀 스튜디오의 테라가 2011년 가장 먼저 출시됐다. 테라는 당시 C9, 드래곤네스트 등 MORPG에서 사용하던 논타게팅 액션을 MMORPG에 적용했다. 작은 몬스터는 쓸어 잡고, 거대 몬스터의 공격은 막거나 피하고 틈을 노려 공격하는 사냥 방식은 액션성을 극대화했다.


▲ 액션 게임의 재미를 MMORPG에 적용한 테라.

이어 2012년에는 엔씨소프트가 블레이드앤소울을 출시했다. 김형태 AD가 디자인한 미형 캐릭터와 화려한 무공 액션으로 주목받았다. 전작 아이온을 앞서는 캐릭터 커스터마이징과 매력적인 NPC를 앞세운 스토리 연출력도 호평이었다. 전투 방식은 논타게팅과 타게팅 방식을 혼합한 오토타게팅을 택했다.


▲ 캐릭터성을 극대화한 블레이드앤소울.

마지막으로 2013년 엑스엘게임즈의 아키에이지가 선보였다. 울티마 온라인식 샌드박스 게임을 표방한 이 게임은 하우징, 농작물 재배 같은 생활 시스템과 공성전과 PK 등 PVP 시스템을 강조했다. 또, 배를 만들어 바다로 나가는 등 다양한 콘텐츠가 존재했다.


▲ 울티마 온라인의 재현을 꾀한 아키에이지.

세 게임은 각자 독특한 성격의 게임성을 선보이며 국산 MMROPG에 한 획을 그었다.  

◆ MMORPG는 발전한다

리그오브레전드와 모바일 플랫폼의 강세로 최근 PC MMORPG 장르 출시작 수와 그 영향력이 예전만 못하다. 쉽게 억대를 훌쩍 뛰어넘는 개발 비용에 대한 부담도 한몫한다.

출시작 수는 줄었지만, 게임 퀄리티는 발전하고 있다. 그래픽이면 그래픽, 사운드면 사운드, 콘텐츠면 콘텐츠까지 각 부문에서 발전한 게임들이 속속 등장했다.

2014년에는 탈것 중심의 '이카루스(위메이드)', MMORPG 버전 디아블로 '데빌리언(한게임)'이 서비스를 시작해 좋은 반응을 얻었다.

네오위즈의 블레스와 펄어비스의 검은사막도 상반기 비공개 테스트를 진행하며 게이머들에게 선보였다.

특히 검은사막은 김대일 사단의 게임답게 액션과 공성전을 기초로 그 위에 생산, 무역 등 다양한 생활형 콘텐츠를 구축해 화제가 됐다. 검은사막은 9월 중 3차 비공개 테스트를 진행하고 연내 공개 테스트를 진행할 예정이다.


▲ 액션과 공성전, 다양한 생활 콘텐츠까지 갖춘 검은사막.

새로운 소식이 공개될 때마다 가장 많은 관심을 받는 게임은 여전히 대작으로 평가되는 MMORPG다. 게이머들은 아직 MMORPG에 목마르다.

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[박찬빈 기자 eater@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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nlv18 하늘이신 2014-09-11 12:54:03

리니지 현피 기사 보고 처음 게임에 입문하게 됐는데 ㅋㅋㅋ

nlv24 효월의원무곡 2014-09-11 12:54:53

울티마온라인은 진짜 게임좀 해봤다는 사람은 다해봤구나

nlv56 릿카는릿카릿카해 2014-09-11 13:55:45

블소는 아무리봐도 진짜 아까운게임인거같음

nlv43 정신분열자 2014-09-11 13:58:37

좌 바람, 우 리니지... 신기한건 올해 1분기, 2분기 온라인 게임 매출 1위는 리니지라는거? 16년 동안 대단한 듯

nlv43 정신분열자 2014-09-11 13:59:11

릿카는릿카릿카해 // 블소를 솔직히...무기 성장이니 돌파니 하면서 게임이 산으로 가기 시작하면서 본질을 잃었다고 생각해요.

nlv43 홍단청단 2014-09-11 16:40:59

검은사막...기대가 되지만 한편으로는 기대가 너무 크다고 할까요? 너무 대작 타이틀로 몰아가서

nlv41 김랜스 2014-09-11 17:20:57

올해는 이제 검은사막만 믿고 간다.

nlv24 당신같은전사는 2014-09-11 18:11:25

간만에 대작이라고 할 수 있는 mmorpg가 나오는구나

nlv9 탱크보이전두환 2014-09-11 18:26:20

난 과자를 너무 먹었더니 목이 마르다

nlv189_563 검마르 2014-09-12 16:52:44

바람의 나라 리니지 울티마온라인..에버퀘스트 다크에이지오브카멜롯...옛날 생각이 많는 온라인 게임들입니다..그리고 총집합시킨 와우..딱 거기까지..그후는 뭘 해도 오래동안 재미게 즐기는 게임이 없는것 같다는..

nlv209_0109 조선검성 2014-09-15 15:09:40

울티마온라인은 게임잡지 연재를 재미게 읽었서 꼭 해봐야지하고 해본후 후회를 했습니다..울티마 끊지 못하면 일상생활에 지장 많을것 같았고 실제로 일어나서...;; 최근에 울티마 느낌이나는 게임이 이었는데 바로 디비니티 오리지날 신..괜찮은 게임이더군요..웨스트랜드2, 필라스 오브 이터니티..긴장해야 할듯 싶습니다..

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