게임산업 종사자는 쉽게 말해 '게임'을 매개체로 먹고사는 이들이다. 게임을 개발하는 개발사가 있고 이를 유통하는 퍼블리셔가 있고 관련된 소식을 전하는 매체인 게임 전문지도 있다. 넓게는 모바일메신저 업체와 투자사부터 PC 및 각종 하드웨어 관련 직군까지 포함한다.
이들은 개인마다 정도의 차이가 있겠지만 대체로 게임을 좋아하고 어릴 적부터 게임과 함께 성장해온 게임키즈도 적지 않다. 게임 웹진 게임조선의 상황도 비슷하다. 게임에 게임애(愛)를 가진 그들에게 창간 15주년을 맞이해 물어봤다.
당신에게 있어 '게임은 무슨 의미인지' '인생 최고의 게임은 무엇인지'를. 이 이야기에는 그들의 꿈과 추억이 고스란히 담겨 있다.
[편집자 주]
게임조선이 창간 15주년을 맞이했다. 기자의 나이가 올해 스물 여섯이니 11살에 게임조선이 창간됐던 것. 그 당시에는 게임 기자가 될 줄은 꿈에도 몰랐고, 단순히 게임과 만화를 좋아하던 한 명의 소년이었을 뿐이다. 생각해보면 그 시절 즐겼던 게임들이 기자를 지금 이 자리에 있게 만든 밑거름이 됐다고 생각한다.
그래서 이번 기회에 그 고마운 게임 중 몇 가지 골라 여러분에게 소개하고자 한다. 이 글을 읽으며 몰랐던 게임들에 관심을 가져도 좋고 기자와 같은 추억을 공유한다면 더할 나위 없는 기쁨일 것이다.
◆ 꿈에 그리던 드림 매치가 현실로! ‘제2차 슈퍼로봇대전 G’
어린 시절 기자의 어머니는 작은 비디오 가게를 운영했다. 덕분에 많은 종류의 애니메이션들을 접했는데, 그 중 기자가 가장 좋아했던 장르는 로봇물이었다. 지구의 평화를 위협하는 악당들, 그런 악당을 물리치는 정의의 로봇들은 단순히 ‘멋지다’를 넘어서 선망의 대상이 됐다. (실제로 초등학생까지의 장래희망이 로봇 파일럿이었다.)
이런 기자에게 문화 충격을 안겨줬던 게임이 있다. 바로 슈퍼로봇대전 시리즈다.
TV 애니메이션 포켓몬스터의 인기로 게임보이가 불티나게 팔리던 시절, 기자도 부모님의 손을 꼭 붙잡고 용산의 전자상가로 향했다. 그때 포켓몬스터보다 먼저 눈에 들어온 것이 바로 ‘제 2차 슈퍼로봇대전G’였다. 프라모델로 놀던 건담부터 비디오에서나 볼 수 있던 마징가Z까지 이 모든 로봇들을 실제로 조종할 수 있다니, 평소 꿈에 그리던 장면들이 떠올랐다. 거기까지 생각이 미치자 본래의 목적은 잊어버리고 어느새 손에는 슈퍼로봇대전이 들려있었다.
▲ 제 2차 슈퍼로봇 대전의 패키지 (이미지 출처 : http://takejun.tistory.com/649)
▲ 게임보이만 있으면 세상 다 가진 기분이었다.
제 2차 슈퍼로봇대전 G는 턴제 시뮬레이션 장르의 게임으로, 패미콤으로 발매했던 제 2차 슈퍼로봇대전을 게임보이로 이식, 원작에서는 등장하지 않았던 기동전사 V건담과 기동무투전 G건담 등이 참전하면서 원작보다 볼륨이 커진 게임이다.
게임의 조작은 간단하다. 기체를 선택, 이동하고자 하는 포인트로 이동한 뒤 근처에 적이 있다면 보유하고 있는 무기로 적에게 공격하는 것이다. 공격과 이동은 특수한 경우를 제외하고는 대부분 1턴당 1회로 고정되어 있다. 목적과 조작이 단순한 만큼 일본어를 모르던 초등학생도 쉽게 적응할 수 있었다.
▲ 기자가 가장 좋아했던 ‘기동무투전 G건담’ 인파이트가 상당히 인상적이다.
첫 슈퍼로봇대전을 2차 G로 접한 것은 지금 생각해보면 엄청난 행운이다. 슈퍼로봇대전의 아버지로 불리는 ‘테라다 타카노부’의 프로듀싱 데뷔작이기도 하며, 지난 4년간의 노하우로 기초 시스템을 보완, 기체 풀 개조 특전 등의 시스템이 최초로 도입됐던 시리즈기 때문이다.
또, 슈퍼로봇대전을 즐겨본 유저라면 알겠지만, 사실 이 시리즈들이 쉬운 게임은 아니다. 공격, 회피, 반격과 같은 모든 시스템은 확률에 따라 정해지기 때문에 지형과 기체에 따른 확률계산이 중요하며, 대부분 적군의 숫자가 아군기체보다 많고, 일부 보스들은 엄청난 대미지와 특수능력을 자랑하기 때문에 전략도 중요하다. 지금의 슈퍼로봇대전 시리즈는 리셋 노가다가 필수일 정도.
하지만 제 2차 슈퍼로봇대전 G는 휴대용 게임답게 쉬운 난이도로 밸런싱해 현재 발매된 모든 시리즈를 통틀어서 가장 쉬운 난이도를 자랑한다. 실제로 마지막 보스전을 제외하고는 크게 어려움이 없었다. 또, 휴대용 기기로 이식됐던 작품인 만큼 학교에서도 쉽게 즐길 수 있었고, 밤늦은 시간에도 방안에서 눈치 보지 않고 즐길 수 있었다.
▲ 보스보다 더 보스같았던 ‘슈우’의 ‘그랑존’ (이미지 출처 : http://mchoin.egloos.com/3451804)
이처럼 제 2차 슈퍼로봇대전 G는 슈퍼로봇대전 역사에 있어서 큰 의미를 가진 중요한 작품이다. 초보자가 즐기기에 아주 적당한 시리즈인 만큼 슈퍼로봇대전을 처음 접하는 유저라면 제 2차 슈퍼로봇대전 G를 즐겨보길.
◆ 아바타 채팅을 넘어서 놀이로, ‘4Leaf’, ‘주사위의잔영’
유치원생 때부터 콘솔과 패키지게임에 푹 빠져있던 기자. 어느새 시간은 흘러 콘솔, 패키지보다는 온라인 게임이 붐을 일었다. 당시 유행했던 게임은 넥슨의 바람의나라와 어둠의전설, 엔씨소프트의 리니지 등이 있었다. 기자도 이 같은 게임들을 접했었지만 레벨업과 아이템의 경쟁구도, 이에 따른 상대적 박탈감에 적응하지 못했다. 그래서 자연스레 게임 본연의 재미보다는 유저들과의 ‘커뮤니케이션’을 조금 더 즐기게 됐다.
그러던 어느 날, 운명처럼 나타난 프로그램이 있었다. 바로 소프트맥스의 온라인 채팅 프로그램 ‘4Leaf’다. 4Leaf는 당시 유행했던 웹 기반의 채팅 프로그램이 아닌 독립적인 클라이언트를 이용해 채팅 이외의 재미를 부여하기 위해 만든 프로그램이다. 소설가 ‘전민희’를 섭외해 4Leaf만의 세계관을 구축했으며, 이 세계관을 이용해 새로운 MMORPG를 서비스하겠다던 당찬 포부를 가진 프로젝트기도 하다. 이때 메인 콘텐츠로 사용하고자 했던 MMORPG가 지금의 ‘테일즈 위버’다.
▲ 전민희 작가의 소설 ‘룬의 아이들’과 4Leaf의 세계관으로 만들어진 ‘테일즈 위버’
앞서 설명했던 것처럼 유저와의 소통을 즐겼다던 기자에게 이만큼 잘 어울리는 프로그램은 없었다. 웹 기반의 채팅 프로그램보다 눈이 즐거웠고, 전민희 작가가 부여한 세계관으로 캐릭터들은 살아 숨 쉬고 있었다. 때문에 자연스럽게 4Leaf에 빠져들었고, 많은 시간을 하이아칸의 채팅방에서 보냈다.
▲ 추억 돋는 채팅방. 이곳에서 많은 유저들이 웃고 울었다.
(이미지 출처 : http://4leafmemorial.geld.kr/1528)
이런 4Leaf에 한 가지 변화가 생겼다. 서비스 1년이 지나고 당시 메인 콘텐츠로 사용하고자 했던 테일즈위버의 개발이 늦어지자 콘텐츠 부족을 메우기 위해 새로운 콘텐츠를 선보인 것이다. 바로 ‘주사위의 잔영’이다.
주사위의 잔영은 소프트맥스가 그동안 선보였던 창세기전 시리즈의 캐릭터들을 이용해 만든 보드 RPG 장르의 게임이다. 방식은 간단하다. 여러 가지 맵 중 한 가지 맵을 선택해 방을 개설하고, 게임이 시작되면 주사위를 굴려 맵 곳곳에 있는 함정과 몬스터들을 넘어 결승점을 먼저 통과한 플레이어가 승리하는 게임이다.
이때 플레이어들은 총 3명의 캐릭터를 하나의 파티로 구성할 수 있다. 파티에는 3개의 위치가 있고 각 위치에 따라 공격과 방어 지원을 담당하는 캐릭터를 배치할 수 있다. 단순히 주사위를 이용한 보드게임이지만 캐릭터별 특성도 넣었으며, ‘어빌리티’라는 캐릭터 특수 효과도 구현해 큰 호평을 얻었다. 손쉬운 조작과 친숙한 보드게임 장르를 택하면서, 평소 RPG의 복잡함을 꺼리던 여성 유저들도 쉽게 적응할 수 있었고, 보드게임으로 RPG를 즐길 수 있다는 데에 신선함을 느낀 유저들도 많았다.
▲ 일반 보드게임과 다른 색다른 재미가 있었다. (이미지 출처 : http://4leafmemorial.geld.kr/1561)
주사위의 잔영으로 벌어들인 GP(4Leaf의 화폐)를 이용해 주사위의 잔영에서 사용하는 캐릭터 구매는 물론, 자신의 아바타를 꾸미는 재미도 쏠쏠했다. 아바타를 꾸밀 수 있는 외형 아이템도 상당히 많아 아기자기함을 추구하는 여성 유저들의 마음을 한껏 흔들어놨다. 평소 아기자기한 것을 좋아했던 기자는 누구보다 예쁘게 꾸미기 위해 밤낮 가리지 않고 플레이했다.
▲ 다양한 외형 아이템을 판매했던 ‘캐즈팝’ (이미지 출처 : http://4leafmemorial.geld.kr/1523)
하지만 이런 4Leaf에도 단점은 있었다. 메인 콘텐츠로 제작하고자 했던 테일즈 위버는 개발사의 사정으로 넥슨에게 이관, 넥슨에서 서비스하게 됐고, 당시에는 부분 유료화 같은 수익 모델이 없었기에 게임 서비스만으로 수익을 창출하기란 어려웠다. 주력 콘텐츠였던 주사위의 잔영마저 희대의 사기 캐릭터인 ‘흑태자’를 출시해 밸런스는 걷잡을 수 없이 붕괴됐고, 결국 2003년 12월 서비스 종료까지 이르렀다.
이런 상황을 타개하기 위해서 클라이언트 기반을 버리고 웹 페이지화를 진행. 게임 화폐인 GP 외에도 베리라는 단위를 넣어 현금 결제를 유도했다. 하지만 주사위의 잔영도 서비스를 접었고, 풀 3D로 기획 중이라던 주사위의 잔영2 마저 혹평을 들으면서 유저들은 하나 둘 씩 4Leaf를 떠났고 결국 지난 2009년 4월 서비스를 종료했다.
▲ 주사위의 잔영2 월페이퍼. 괴리감이 상당했다.
이처럼 4Leaf와 주사위의 잔영은 연령과 성별에 상관없이 다양한 유저들이 즐겼지만, 개발, 서비스사의 사정으로 유종의 미를 거두진 못 한 게임이다. 얼마 전 접한 소식으로는 조만간 모바일 플랫폼으로 서비스할 것이라 들었는데, 부디 이번에는 장수하는 게임이 되어 더욱 많은 유저들에게 사랑받았으면 한다.
◆ 아기자기함 속에서 감춰진 코어함 ‘라그나로크 온라인’
이쯤 되면 기자가 어떤 사람인지 대략적인 파악이 됐을 것이다. 아기자기한 것을 좋아하고 유저와의 소통을 중요시 한다. 이 두가지를 두루 갖춘 게임이 있다. 그라비티의 ‘라그나로크 온라인’이 그 주인공이다.
라그나로크 온라인은 ‘어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁’의 ‘이명진’작가가 연재한 만화 ‘라그나로크’의 세계관으로 만든 MMORPG로, 아기자기한 2D 그래픽을 차용해 어린 유저들은 물론 여성 유저들에게도 큰 인기를 끌었다. 기자 또한 라그나로크 온라인의 그래픽에 반해 처음 시작했다.
▲ 이명진 작가의 원작 ‘라그나로크’ (이미지 출처 : http://blog.dreamwiz.com/kewmetal/12572423)
이 아기자기함은 단순히 그래픽에서 끝나지 않았다. 당시 온라인 게임 캐릭터의 장비는 단순히 스탯을 올려주거나 높은 등급으로 올라갈 수록 ‘나 고렙입니다.’라고 알리는 것처럼 화려한 외형만이 전부였다. 하지만 라그나로크 온라인은 다양한 외형의 장비들이 있어 캐릭터의 외형을 꾸미는 재미도 쏠쏠했다. 때문에 ‘꽃잎’이나 ‘발그레’, ‘늘어진 고양이’등의 장비 아이템은 단순히 외형이 예쁘다는 이유로 높은 가격에 거래되기도 했다. 아기자기한 그래픽, 외형 아이템과 같은 요소들에 반한 유저들은 가장 유동인구가 많았던 ‘프론테라 광장’에 삼삼오오 모여앉아 자신의 외형 아이템을 자랑하기도 하고 사소한 잡답을 나누면서 많은 시간을 보냈다. 이렇듯 전투에서 재미를 못 느끼는 유저들에게 새로운 즐길 거리를 제공했던 라그나로크 온라인의 외형 시스템은 폭발적인 인기를 끌면서 후발주자로 나선 게임들에게 여러 가지 영향을 미치기도 했다.
▲ 룩의 중요성을 깨닫게 해준 라그나로크 온라인.
전투 외적인 부분만이 라그나로크 온라인의 장점은 아니다. 라그나로크 온라인은 여러 게임이 그렇듯 레벨업을 통해 일정 포인트를 획득하면 스킬과 스탯 포인트를 투자해 캐릭터를 육성할 수 있다. 여기서 한 가지 특이한 점은 베이스 레벨(Base level)과 잡 레벨(Job level)이 나뉘어 있어 베이스 레벨을 올리면 스탯 포인트를 획득할 수 있고 잡 레벨을 올리면 스킬 포인트를 획득할 수 있다. 이때 육성은 동일 클래스 내에서도 유저의 성향과 당시의 유행에 맞춰 여러 가지 유형으로 육성할 수 있다는 점이 큰 특징이다.
예를 들자면 전사계열 클래스인 기사는 크게 어질 양검 기사와 바탈 창 기사로 나뉜다. 어질 양검 기사는 공격속도와 회피에 영향을 주는 ‘어질’ 스탯과 양손검의 공격속도를 늘려주는 ‘투핸드 퀴큰’스킬을 활용해 빠른 공격속도와 높은 회피율을 자랑하는 기사다.
또, 바탈 창 기사는 체력과 상태이상 면역에 영향을 주는 ‘바탈’ 스탯과 창을 착용했을 때 사용할 수 있는 스킬인 ‘피어스’를 이용해 플레이하는 기사다. 피어스는 몬스터의 크기가 클수록 추가 대미지를 줄 수 있어, 보스형 몬스터에게 높은 효율을 보인다. 높은 체력과 피어스를 이용한 딜링으로 바탈 창기사는 파티 내 최고의 탱커를 담당했다.
이외에도 크리티컬 대미지에 영향을 주는 ‘럭’을 올리거나 일정확률로 마법 피해를 입히는 무기들을 이용한 ‘마검사’를 지향하는 플레이어들도 있었다. 이처럼 라그나로크 온라인은 같은 직업군 내에서도 다양한 육성방법이 있어 많은 유저들에게 호평을 얻었다.
▲ 다양한 육성법이 존재했던 나이트. 기자도 바탈 창 기사를 육성했다.
하지만 여기서 오는 단점도 있었다. 자신이 투자할 수 있는 스텟과 스킬 포인트는 한정적이었기 때문에 제대로 육성하기 위해서는 장비와 스탯 등을 하나하나 계산해가며 투자해야 했다. 또, 각 스탯은 일정 수치에 다다르면 능력치로 인한 상승치에 보너스를 줬기에 스탯을 깔끔하게 배분하느냐 하는 것이 큰 과제로 손꼽혔다. 당시에는 스킬, 스탯 초기화 같은 시스템이 없었기에 한 번의 실수가 애정으로 키우던 캐릭터를 ‘망캐’로 만들 수도 있던 것. 이렇듯 라그나로크 온라인은 꽤 어렵고 복잡한 게임이다. 아기자기한 첫인상에 반했지만, 그 내면에 있는 코어함을 견디지 못한 유저들도 많았다.
또, 캐릭터 밸런스 문제도 있었다. 유저들에게 다양한 유형을 지원했기에 캐릭터 밸런스를 맞추기란 쉽지 않았다. 일명 버스를 타지 않는 이상 육성이 불가능한 캐릭터도 있었고, 홀로 적진을 휩쓸던 캐릭터도 있었다. 거기에 잦은 백섭 등 운영 미숙이 겹치면서 유저들은 자연스럽게 후발 게임들로 유입됐다.
라그나로크 온라인은 지금도 서비스되고 있지만, 더이상 라그나로크 온라인에 기대하기 어려운 상황. 과거의 영광을 되찾기 위해 ‘라그나로크 온라인2’를 2차례나 선보였지만, 좋은 성적을 거두지는 못했다.
▲ ‘라그나로크 온라인2’의 타이틀을 걸고 2차례 선보였지만 결과는...
당시 라그나로크 온라인의 프로듀서였던 김학규 IMC 게임즈 대표가 라그나로크 온라인의 의지를 이어받아 ‘트리오브세이비어’라는 MMORPG를 준비하고 있다. 아기자기한 그래픽부터 다양한 직업군까지 라그나로크 온라인의 향수를 느끼기에 충분한데, 과연 이 트리오브세이비어는 라그나로크 온라인의 추억팔이로 끝날 것인지, 아니면 다시금 대작 반열에 오를 것인지 즐거움 반 걱정 반의 심정으로 지켜볼 생각이다.
▲ 라그나로크 온라인의 감성이 물씬 풍기는 트리오브세이비어
◆ 추억을 답습하고…
글을 쓰다 보니 옛 추억도 떠올리고 다시 한 번 그 시절로 돌아가고 싶은 마음도 느꼈다. 이 세 가지 게임들이 기자에게 가장 인상 깊었던 것처럼 여러분에게도 뜻깊은 게임이 있을 것이다.
이 글을 읽고 잠시나마 추억에 젖었다면, 오늘은 최신 게임들을 잠시 놓아두고 추억 속 친구들과 함께 즐거운 과거를 회상해길 권해본다.
게임조선 창간 15주년을 맞아 여러분들의 추억과 꿈에 한걸음 다가서고 싶다.
[조주현 기자 sena@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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