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기획

[창간15주년] 게임 트렌드 진단② : '캐주얼'장르, 시장 변화의 선두주자

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요즘은 세상의 진화 속도가 시간을 압도하는 느낌입니다. 이제는 유행이란 말조차 무색하게 자고 일어나 새로운 세상에 적응할만하면 새로운 유행이 앞서 손짓하는 시대입니다.

휴대전화가 생활의 필수품으로 자리 잡을 쯤, 더 편리하고 확장된 기능을 갖춘 스마트폰이 등장했고 이제는 시계가 스마트 영역을 넘보는 시대입니다. 이런 급변은 게임업계에도 마찬가지입니다.

한때 변방이라 불리던 모바일게임은 현재 국내 게임산업의 핵심에 위치해 있고 한 시대를 풍미했던 국민게임은 다음 세대 게임에 자리를 내주고 추억으로 자리 잡고 있습니다.

이런 트렌드 변화를 완벽하게 꿰뚫는 방법을 찾긴 어렵지만 지난 행적을 살피며 미래를 예측하고 준비해볼 수는 있습니다. 이에 게임조선은 창간 15주년을 맞아 'RPG' '캐주얼' '모바일' 'AOS' 등 대표 게임 장르별로 흐름을 정리하고 진단해봤습니다.

[편집자 주]

게임조선이 어느덧 창간 15주년을 맞이했다. 그동안 게임 시장에는 많은 변화가 있었다. 과거 콘솔게임 시장에서 패키지, 온라인 시장으로 발전했고, 2014년은 모바일 게임의 해라고 해도 과언이 아닐 것이다. 이 변화의 중심에는 언제나 캐주얼 게임이 함께했다.

게임은 크게 하드코어 게임과 캐주얼 게임 두 가지로 나눌 수 있다. 하드코어 게임은 말 그대로 플레이어가 지속적으로 시간을 투자해 레벨과 숙련도를 높여야 하며, 일정이상의 이해도가 필요한 게임을 말한다. 반대로 캐주얼 게임은 게임을 처음 접한 플레이어도 쉽게 접근할 수 있는 게임을 통칭한다.

간편한 조작으로 진입 장벽을 낮춰 연령, 성별에 상관없이 많은 사랑을 받고 있는 캐주얼 게임, 과연 긴 시간 동안 어떻게 변화했는지 알아보는 자리를 마련했다.


◆ 온 가족이 즐거운 게임 한 판! 가정용 캐주얼 게임

정확히 언제부터 캐주얼 게임이 시작됐는지는 알 수 없다. 다른 장르와 다르게 캐주얼 게임이란 쉽고 간편한 게임을 통칭하는 장르기 때문이다. 우선 비디오 게임이 본격적으로 개발됐던 1980년대부터 짚어보자.

1972년, 아타리의 창업자인 ‘놀런 부쉬넬’과 ‘앨런 알콘’이 탁구 형식의 비디오 게임 ‘퐁’을 선보였다. 퐁은 사방으로 튀어다니는 1개의 공을 화면에 있는 두 개의 막대기로 받아치면서 상대방 진영으로 보내는 게임이다. 탁구와 동일한 룰이라고 보면 된다. 지금에 생각하면 게임이라고 부르기 민망할 정도로 단순하지만, 두 명이서 함께 즐기는 퐁의 특성상 승부욕에 취한 플레이어들에게 선풍적인 인기를 끌었다.


▲ 믿기 힘들겠지만, 당시에는 이런 게임도 잘 나갔다.

퐁을 성공으로 이끈 놀런 부쉬넬과 앨런 알콘은 이후 가정에서도 비디오 게임을 즐겼으면 한다는 일념으로 ‘아타리 2600’을 제작했다. 아타리 2600은 날개돋친 듯 팔려나갔고 이때부터 본격적인 가정용 콘솔이 개발됐다. 당시 아타리 2600의 주력 상품은 간단하지만, 누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼 게임이었다.


▲ 국내 유저들에게는 다소 낯설 ‘아타리 2600’

하지만 승승장구할 것 같았던 아타리에게 시련이 다가온다. 그 어떤 게임을 만들어서 내놓아도 성공할 것이라는 자만심에 퀄리티보다는 양에 목숨을 건 것이다. 결국, 이 판단이 ‘아타리 쇼크’라는 사태를 일으키고, 아타리는 순식간에 도산됐다. 당시 그 여파는 엄청났기에 비디오 게임시장은 레드 오션이 돼버렸고, 많은 기업이 이 시점을 기준으로 비디오 게임 산업을 접었다.


▲ 아타리 쇼크의 주범 ‘E.T.’ 저작권료로 엄청난 금액을 냈지만, 게임의 퀄리티가...

하지만 이때 위기를 기회로 삼은 닌텐도가 ‘패미콤’을 선보였다. 패미콤의 소프트들은 당시 그 어떤 게임보다 퀄리티가 좋았으며, 누구나 쉽게 빠져들 수 있었다. 명작 캐주얼 게임 ‘마리오 브라더스’도 이때 처음 개발됐다. 마리오 브라더스는 게임 역사에 큰 획을 그은 작품이자, 캐주얼 게임의 아버지다. 마리오 브라더스 성공 이후 작품 내 주인공인 ‘마리오’를 캐릭터화, 그 IP를 이용해 ‘마리오 카트’, ‘마리오 파티’ 등 다양한 시리즈들을 개발했다.


▲ 너무도 유명한 마리오 브라더스

이때 개발됐던 주옥같은 캐주얼 게임들이 없었다면 지금의 닌텐도, 아니 지금의 게임 시장은 존재하지 않았을지도 모른다. 

◆ 인터넷에선 너도나도 친구. 온라인 캐주얼 게임

90년대 중후반으로 접어들면서 캐주얼 게임 시장이 잠시 주춤했다. 가정용 콘솔들의 사양이 높아졌으며, 플레이어들의 눈높이도 높아졌기 때문이다. 이때 ‘파이널판타지7’, ‘릿지레이서’, ‘메탈기어솔리드’, ‘바이오하자드’등 3D 게임들을 무기로 내세운 소니의 ‘플레이스테이션’이 성공하면서 이를 의식한 기업들은 ‘닌텐도 64’, ‘세가 세턴’등의 고사양 콘솔들을 출시. 캐주얼 게임보다는 코어한 게임을 개발하기 시작했다.


▲ 지금 보면 처참하지만, 당시에는 획기적이었던 그래픽 (사진 출처 : http://gaver.org/485)

플레이스테이션을 필두로 수많은 가정용 콘솔이 게임 시장을 장악하던 와중, 국내에서는 다른 플랫폼이 인기를 끌고 있었다. 바로 온라인 PC게임이다. 당시 국내에는 가정용 콘솔의 보급률이 낮아 해외 기업들이 쉽사리 접근할 수 없었다. 이 틈을 노려 국내 기업들은 온라인 PC게임 개발에 착수했고, 결과적으로 성공한 것이다.

온라인 게임의 성공 주역이라고 하면 흔히 넥슨의 ‘바람의나라’나 NC소프트의 ‘리니지’를 떠올리지만, 동시대를 떠들썩하게 했던 캐주얼 게임이 있다. 바로 ‘포트리스2’다. 포트리스2는 플레이어들이 차례대로 대포를 발사해 상대방의 체력을 모두 깎거나, 맵 밖으로 떨어트리면 승리하는 게임이다. 간단한 조작과 초보 유저들도 쉽게 즐길 수 있는 접근성으로 많은 유저들에게 사랑받았고, 서비스 1년만에 650만 회원이라는 기록을 세우면서 최초로 국민게임이라는 타이틀을 얻기도 했다.


▲ 밸리에서는 역시 검콩이 최고

포트리스2가 10~20대의 유저들에게 선풍적인 인기를 끌었다면, 30~40대 유저들에게 인기를 끌었던 게임이 있다. 바로 한게임이다. 한게임은 고스톱, 포커 등의 카드류 게임을 온라인으로 옮겨, 당시 어른들 사이에서 큰 인기를 끌었고, ‘게임은 어린애들이나 하는 것’이라는 사회 분위기를 뒤집어 놓았다.


▲ 기자의 아버지도 즐겨 플레이한다. (사진 출처 : http://kyckor.tistory.com/246)

이후 바람의나라와 어둠의전설 등 MMORPG를 주로 서비스하던 넥슨도 캐주얼 게임에 뛰어들었다. 이때 선보인 캐주얼 게임이 ‘크레이지 아케이드 - BnB’다. BnB는 아기자기한 캐릭터와 직관적인 게임성으로 저연령층 유저는 물론, 여성 유저들에게도 인기를 끌며 캐주얼 게임의 무서움을 보여줬다. 이후 넥슨은 BnB의 IP를 살린 ‘카트라이더’와 캐주얼 RPG ‘메이플 스토리’를 선보이고, 다시 한 번 성공 시키면서 캐주얼 게임의 사업성을 입증했다.


▲ 캐주얼 RPG를 알린 메이플 스토리  

◆ 손안에서 즐기는 캐주얼 게임

온라인 캐주얼 게임이 초창기 온라인 시장을 점령했던 것은 사실이지만, 결국 가정용 콘솔과 같은 결말을 맞이했다. 유저들의 눈높이가 높아지고 개발사들의 기술력이 높아짐에 따라 온라인 게임 시장은 3D MMORPG 시대를 맞이했다. 당시 출시됐던 블리자드의 ‘월드오브워크래프트’는 그 인기가 대단했다. 기존 MMORPG의 노가다성 짙은 레벨링을 버리고, 방대한 퀘스트를 추가해 퀘스트만 클리어해도 자연스럽게 레벨업을 할 수 있었기에 레벨업에 지친 게이머들의 열렬한 지지를 얻었다. 또, 인스턴스 던전과 레이드 던전의 개념을 확립한 게임이기도 하다.

이런 월드오브워크래프트의 인기에 따라 국내 기업들은 ‘아이온’, ‘프리우스’등의 북미형 MMORPG를 선보이게 된다.


▲ 시대가 지나도 계속 기억될 것이다. 그만큼 대단했다.

이렇듯 온라인 게임 시장은 MMORPG가 장악했다고 표현해도 과언이 아닐 정도였는데, 이런 게임 시장에 변화가 생겼다. 스마트폰이 빠르게 보급되고 이에 맞춰 개발사들이 하나 둘 씩 플랫폼을 옮겨간 것이다. 스마트폰의 장점은 바로 휴대성에 있다. 일상생활에 늘 같이하는 스마트폰은 자연스럽게 컴퓨터보다 오랫동안 만지게 되고, 스마트폰으로 게임을 즐기는 사람도 늘어난 것이다.

이점을 노린 개발사들은 최대한 간편하게 즐길 수 있는 게임을 만들고자 했고, 그 결과로 ‘애니팡’, ‘드래곤 플라이트’, ‘모두의마블’등 수많은 캐주얼 게임이 등장했다. 이 게임들은 글로벌 모바일 인스턴트 메신저 중 가장 국내 보급률이 높았던 ‘카카오톡’과 연동해 수많은 유저들을 끌어들였고, 결과적으로 엄청난 수익을 기록하면서 게임 시장은 스마트폰 시대를 맞이했다.


▲ 할머니 할아버지들도 즐기셨을 정도

퍼즐형 캐주얼 게임이 큰 성공을 거두자 이를 벤치마킹한 게임들이 줄줄이 출시됐다. 이 때문에 퍼즐형 캐주얼 게임이 포화상태에 이르렀고, 유저들은 하나 둘 씩 퍼즐형 캐주얼 게임에 싫증 내기 시작했다.

이때 등장한 장르가 자동사냥 캐주얼 RPG다. RPG 장르의 성취감과 몰입감, 그리고 캐주얼 게임의 낮은 진입 장벽, 마지막으로 자동사냥의 간편함을 접목해 게임 매니아들은 물론, 스마트폰 게임에 익숙해진 일반인들도 타겟팅한 것이다. 이 작전은 성공했고, ‘헬로히어로’, ‘몬스터길들이기’, ‘블레이드’ 등의 자동사냥 캐주얼 RPG가 등장했다. 이 게임들은 높은 수익을 남기며 지금까지도 많은 사랑을 받고 있다.


▲ 스마트폰 플랫폼에 맞춰 다양한 캐주얼 RPG를 선보였다.

 

◆ 어떤 시대가 와도 그 어떤 플랫폼이 등장해도 그 선두에는 캐주얼 게임

지금까지 캐주얼 게임이 게임 시장의 변화에 따라 어떻게 변했는지 알아봤다. 가정용 콘솔부터 PC 패키지 온라인, 그리고 현재의 스마트폰까지, 캐주얼 게임은 플랫폼과 시대의 변화에 그 어떤 게임보다 빠르게 대처하고 적응해나갔다.

쉬운 조작과 간편한 게임성은 플레이어들의 진입 장벽을 낮추는 장점도 있지만, 개발사 입장에서도 플랫폼의 성능에 크게 구애받지 않는다는 장점이 있다. 이 장점을 살려 캐주얼 게임은 플렛폼 변화에 누구보다 빨리 대응한 것.

앞으로 게임 시장이 어떻게 바뀔지는 쉽사리 예측하기 힘들지만 지금까지의 흐름으로 봤을 때 어떤 시대, 어떤 플랫폼이 등장해도 그 선두에는 캐주얼 게임이 서 있을 것이란 사실은 자명하다.

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[조주현 기자 sena@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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nlv95 항정살먹긔 2014-09-11 09:59:15

대부분 동의하지만 난 캐주얼 게임 시름 ㅋㅋㅋㅋㅋ

nlv25 DTD8888 2014-09-11 10:26:05

시발 ET ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

nlv25 xeawon 2014-09-11 12:18:57

캐주얼게임이라고 장르를 딱 잡기가 되게 애매하지않음?

nlv56 릿카는릿카릿카해 2014-09-11 13:56:47

캐주얼게임이 졸라 대단해보이는 기사다

nlv24 당신같은전사는 2014-09-11 18:13:12

모바일은 왠만해서 다 캐주얼 아님?

nlv9 말아톤짱 2014-09-11 18:21:29

그래서 애니팡은?

nlv189_563 검마르 2014-09-12 16:24:14

캐주얼 게임..개인적으로 잘 즐기는편이 아니라서.. 금방 흥미가 떨어지고 질린다고 해야 하나요..

nlv214_0124 카카ro트 2014-09-20 18:35:30

포트리스...스타크래프트와 함께 밤새게 만들었던 게임.. 그때는 밤새 게임플레이해도 체력이 딸리지 않았는데..요새는 힘들죠...ㅡㅜ

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