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취재

에픽게임즈 '포트나이트', 신규 콘텐츠 레고 포트나이트 브릭·포트나이트 발리스틱 출시

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에픽게임즈는 포트나이트 확장 출시를 기념해 미디어 간담회를 진행했다.
 
에픽게임즈는 6월 포트나이트 확장 출시를 통해 레고 포트나이트 브릭 라이프와 포트나이트 발리스틱 등 새로운 게임과 콘텐츠를 선보일 예정이다. 이와 함께 원스토어 출시를 통해 국내 시장의 저변을 넓힐 계획이다.
 
이번 행사에는 에픽게임즈 코리아 박성철 대표와 에픽게임즈 에릭 윌리엄슨 시니어 디자인 디렉터, 마이클 모든 파트너십 시니어 디렉터가 참석해 포트나이트의 주요 업데이트와 신규 게임을 소개했다.
 
먼저 박성철 대표가 환영사를 전했다. 박성철 대표는 "포트나이트는 에픽게임즈 코리아의 아픈 손가락이었다. 널리 쓰이는 언리얼 엔진 5에 비해 국내에서 포트나이트의 이용률은 높지 않았다. 이에 본사와 함께 이를 극복하기 위해 노력하고 있다. 2018년 출시된 포트나이트는 에픽게임즈가 처음으로 부분 유료화 모델로 서비스한 게임이며, 국내에서도 대대적으로 홍보한 바 있다. 한국 시장은 돌파가 쉽지 않았고, 에픽게임즈는 초심으로 돌아가 게이머들의 말에 귀 기울여 확장 출시를 준비해 '레고 포트나이트 브릭'과 '포트나이트 발리스틱'을 6월 11일 출시한다"라며 에픽게임즈 코리아와 포트나이트의 국내 행보를 전했다.
 
 
이어서 에릭 윌리엄슨이 포트나이트를 설명했다. 포트나이트는 26만개 콘텐츠를 포함한 거대 생태계가 되었다. 크리에이터들이 다양한 게임을 만들고 있어 누구나 즐길 수 있는 콘텐츠가 존재한다.
 
에픽게임즈가 직접 만든 '레고 포트나이트 오디세이'는 8명의 게이머가 레고 월드를 탐험하는 서바이벌 크래프팅 게임이다. '포트나이트 리로드'는 더 작은 맵에서 40명의 게이머가 빠르게 진행하는 리스폰 배틀로얄 게임으로 팀원이 살아있는 한 계속 살아날 수 있는 것이 특징이다. '포트나이트 빌드 제로'는 건축 없이 전투만을 즐길 수 있는 배틀로얄 게임이다. 한국에서 요청했던 랭크 시스템도 배틀로얄, 리로드, OG, 발리스틱에 적용된다.
 
포트나이트 발리스틱은 5vs5 1인칭 슈팅 게임(FPS)이다. 라운드 방식으로 경쟁하며, 전략과 전술, 팀워크, 개인 실력이 요구된다. 게임에는 돌격 소총, 권총, 저격총 등 어떤 무기를 선호하든 발리스틱에서 만날 수 있다. 얼리 액세스 단계에서 테스트 맵 3개를 제공할 예정이다.
 
포트나이트 브릭 라이프는 52명이 참가 가능한 소셜 롤플레잉 게임이다. 활기찬 포트나이트 시티에서 살아가는 캐주얼한 게임을 즐길 수 있다. 새로운 친구를 사귀고 꿈꾸던 직업을 가지고 집도 지을 수 있다.
 
포트나이트에서 생태계를 구축할 수 있었던 것은 '언리얼 에디터 포 포트나이트(UEFN)' 덕분이다. 2023년 출시 이래 크리에이터들이 UEFN를 사용해 콘텐츠를 만든 시간은 112억 시간이 넘는다. UEFN엔 인기 있는 닌자 거북이, 워킹데드, 아바타, 오징어 게임 같은 IP가 추가되어 다양한 콘텐츠 제작에 도움을 주었다. 오징어 게임 에셋은 6월 27일 추가 예정이다.
 
한국 크리에이터가 만든 대표적인 콘텐츠론 '데스매치'과 '바다: 원샷'이 있다.
 
 
마지막으로 마이클 모든이 포트나이트의 다양한 컬래버레이션을 소개했다. 마블과 같은 글로벌 브랜드를 통해 한국 게이머들의 공감을 얻었으며, 오징어 게임을 UEFN을 넣을 예정이다. 
 
한편포트나이트는 다양한 음악의 허브가 되었다. 포트나이트 페스티벌에선 좋아하는 음악을 리믹스하고 게임을 즐길 수 있다. 잼트랙은 포트나이트에서 연주할 수 있는 기능으로 6월 11일에는 아일릿의 마그네틱, 지민의 후, 정국의 세븐, 엔하이픈의 노 다우트가 추가된다.
 
한국 게이머를 위해 넥슨 PC방 혜택으로 9월 11일까지 색동치마연 글라이더를 제공한다. PC방에서 플레이하는 게이머를 위한 다양한 치장 아이템을 제공하며, 8월에는 새로운 세트를 선보일 예정이다. 또한 6월 11일부터 원스토어를 통해 포트나이트를 제공한다.
 
이와 함께 손흥민 선수가 6월 21일 포트나이트 캐릭터로 등장할 예정이다.
 
 
 
 
Q. 한국 시장은 재론칭으로 성공한 사례가 드물다. 자신감으로 생각된다. 확장을 위해 어떤 것을 준비했는가?
 
박성철: 사례가 많지 않아 성공했을 때 기억될 것이다. 제가 중학교 때 맛있게 먹었던 도너츠 프렌차이즈가 한번 나갔다가 다시 들어와서 성공한 바 있다. 이전 출시 당시 한국인들의 기대치에 미치지 못했다. K 문화처럼 접목했을 때 전세계가 열광할 만한 콘텐츠를 추가해 예전의 배틀로얄이 아니라 26만 개 콘텐츠 중에 좋아하는 것을 찾을 수 있을 것이다. 이름만 포트나이트인 배틀로얄이 아니라 생태계를 느끼실 수 있을 것이다. 또한 언리얼 엔진은 한국에서 사랑받는 엔진인 만큼, 포트나이트가 한국에 자리잡았을 때 그만큼 큰 시너지를 보여줄 것이다.
 
Q. 경쟁작인 R모 게임을 떠올리게 된다. 경쟁작을 플레이하는 게이머나 크리에이터들을 유입시킬 수 있는 요소가 있을까?
 
에릭: 저희가 집중하는 부분은 크리에이터들에게 최고의 도구를 제공하는 것이다. 발리스틱 같은 경우도 상당 부분 UEFN을 활용했다. 궁극적으로 더 좋은 게임을 즐기고 만들 수 있도록 환경을 만들 것이다.
 
박성철: 저희는 자신있는 툴을 제공하고 있다. UEFN으로 만드는 콘텐츠의 퀄리티는 더 높을 것이다. 발리스틱도 의도적으로 UEFN을 만들었다. 말씀하신 경쟁작과 비교해 저희의 가장 큰 장점이라고 생각했다.
 
Q. 점유율이 궁금하다. UEFN 출시 후 동향은?
 
박성철: 1시에 확장이 출시된다. 지금까진 인지도가 있지만, PC방에서 만나기 힘들었다. 이걸 해소하는 것이 1시다. 점유율에 대해선 다음에 말씀드릴 수 있을 것 같다. 저희는 지치지 않고 지금 동안 해온 것 이상으로 훨씬 많은 시간을 한국에 투자할 것이다.
 
Q. 포트나이트가 한국 게임과 협업 가능성은?
 
마이클: 협업은 저희 전략의 핵심이다. 게이머분들의 목소리를 최우선하며, 원하시는 것을 제공하기 위해 어떤 협업이든 열려있다.
 
Q. 총기 커스터마이징에 대한 접근이 용이한 북미보단 국내 게이머들은 총기에 낯설다. 국내 게이머의 경우 군대의 영향으로 자유로운 총기 커스터마이징보단 하드코어한 총기 게임에 더 익숙한데 이들이 선호하지 않는 요소들에 대해 어떤 식으로 대처할 것인지 궁금하다.
 
에릭: 발리스틱을 출시한 이유다. 1인칭으로 출시하면서 진지한 건플레이가 가능해 타격감을 느낄 수 있도록 만들었다. 또한 아트스타일이 변해왔지만 갑자기 변하진 않는다. UEFN에선 다양한 아트 스타일을 표현할 수 있어 크리에이터분들이 다양한 방식으로 표현할 수 있을 것이다.
 
Q. 오프라인 행사 계획은?
 
박성철: 굉장히 많이 준비 중이다. 파티와 PC방 게이머, 크리에이터 이벤트 등 다양한 것을 기획 중이다.
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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