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인터뷰

핀란드 민간 신앙 녹여낸 '어몽 더 트롤스', "잊혀진 문화적 뿌리 찾고 싶었다"

이시영 기자

기사등록 2022-05-17 22:05:56 (수정 2022-05-17 22:05:56)

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핀란드 인디 게임 개발사 포비든 스튜디오의 신작 '어몽 더 트롤스'가 505게임즈의 2022 쇼케이스 스프링 행사를 통해 모습을 드러냈다.

어몽 더 트롤스는 핀란드의 전설과 민간 신앙 등이 녹아든 탐험 및 생존, 그리고 크래프팅 게임으로, 매력적이면서도 신비로운 스토리와 함께 아름다운 그래픽으로 새로운 세상을 창조해낸 것이 특징이다. 어몽 더 트롤스는 2022년 말 스팀 플랫폼을 통해 얼리액세스 형태로 선보여질 예정이다.

아래는 포비든 스튜디오의 Veli Kokkonen CEO와의 인터뷰 내용이다.

Q. 친구와 협동 플레이가 가능한가?

A. 가능하다. 어몽 더 트롤스는 최대 4명이 함께 즐길 수 있는 협동 플레이를 지원한다. 스토리 모드를 혼자 플레이할 수도 있고 친구들과 함께 플레이할 수도 있다. 협동 플레이에서도 혼자 플레이할 때의 스토리를 그대로 즐길 수 있다. 그리고 앞서 해보기 기간 동안 다양한 규칙과 목표를 가진 여러 생존 모드를 추가하고 테스트할 예정이다.

Q. 공개된 영상에는 트롤이 등장하지 않는데 게임에서 어떤 역할을 맡게 되나?

A. 어몽 더 트롤스에서는 트롤을 비롯한 다양한 숲의 존재들이 전 세계를 지배하고 있다. 심지어 그 존재들은 숲 자체의 일부이기도 하다. 고대 북유럽 지역의 자연 숭배(애니미즘)의 관점으로 만든 세계관으로 이러한 종족들이 환경이자 세계의 일부로 등장한다. 또한 트롤을 NPC로 만날 수도 있다. 게임 스토리의 한 축을 담당할 것이며 플레이어에게 적대적인 존재는 아니다. 플레이어는 트롤과 서로 도움을 주고받으며 함께 세계의 비밀을 밝혀나가게 된다. 우리는 트롤을 다른 게임에 흔히 나오는 것처럼 적으로 만들고 싶지 않았다. 대신 함께 살아가는 존재로 만들었다.

Q. 다른 핀란드 민담 요소도 게임에 등장하나?

A. 플레이어의 생존에 필요한 능력을 핀란드 민담에서 발췌했다. Väki, Lykky, Sisu라고 한다. Väki(바키)는 자연에서 뽑아낼 수 있는 마나 덩어리 같은 개념이다. 따라서 죽음의 Väki, 불의 Väki, 물의 Väki 같이 다양한 Väki를 만날 수 있다. 핀란드 민담에서 따온 것이다. 다른 하나는 Lykky(루쿠)인데 일종의 '운'이라고 보면 된다. 게임 내에 정해진 숫자가 등장할 것이다. Lykky를 제물바위에 놓으면 숲의 존재들을 기쁘게 할 수 있다. 어떤 지역에서 운이 너무 나쁘다면 제물을 바쳐서 행운을 불러와야 한다. 이러한 게임 요소로 각 지역에서 균형을 이루어 게임을 진행할 수 있다. Sisu(시수)는 내면의 강인함 같은 개념으로 일종의 버프다. 덕분에 힘겨운 상황을 타파할 수 있다. 민담에 등장하는 Hiisi(히시) 생물도 참고했는데 숲을 배회하는 타락한 동물들이다.

Q. 제작과 건설 요소에 더해 더 자세히 설명해줄 수 있나?

A. 제작 시스템은 다른 생존 게임과 크게 다르지 않다. 하지만 고대의 제작 및 공예 기술을 참고하고 실생활에서 문제를 해결하는 방식을 게임에 담을 생각이다. 게임에서 풀(Glue)을 끓이고 말리는 과정을 예로 들자면, 플레이하는 재미를 살리되 현실에서 풀을 만드는 방법과 비슷하게 만드는 것이다. 그리고 그러한 과정을 제작 시스템에 잘 담아야한다고 생각한다. 그래서 제작 과정을 최대한 현실적으로 만들려 노력하고 있다.

그리고 건설 시스템의 경우, 작년에 Valheim이 출시된 바 있는데, 해당 작품의 바이킹스러운 분위기와 숲에 건물을 짓는 건설 시스템이 정말 좋았다. 그래서 Valheim에서 영감을 얻어서 건설을 '재밌게' 만들 방법을 찾았다. 따라서 시간이 너무 많이 들지 않아야 하고 친구와 함께 건설할 수도 있는 시스템이 필요했으며 '설계도'를 따라 건설하는 방식을 도입했다. 한 플레이어는 설계도를 만들어 건물을 만들 장소와 방법을 선정하고 그동안 다른 플레이어가 필요한 자원을 모아 직접 건설하는 것도 가능하다. 모든 과정에서 '협동 플레이'가 중요하게 작용하도록 만들 생각이다.

Q. 앞서 해보기 버전과 정식 발매 버전은 어떤 점이 다른가? 개발 계획을 알려줄 수 있나?

A. 게임은 총 4개의 챕터로 이뤄질 예정이다. 앞서 해보기 버전에서는 첫 챕터만 제공된다. 이후 대략 6개월마다 챕터를 하나씩 공개할 예정이다. 그때마다 전체 세계와 스토리가 확장된다. 그리고 제작이나 건설 외에도 퀘스트 라인과 NPC도 추가될 것이다. 작은 마을도 등장할 예정이고 낚시나 농사 같은 것들도 즐길 수 있게 될 것이다.

Q.어몽 더 트롤스의 스토리는 어떻게 되나?

A. 게임을 시작하면 Alex와 Anna를 선택할 수 있다. 주인공의 가족은 핀란드 출신으로, 과거에 미국으로 이민을 간 핀란드 사람들이 꽤 많았다. 그리고 그곳에서도 핀란드의 전통문화를 꾸준히 계승했다. 그런 이민자 중에서 자신들의 뿌리를 찾아 핀란드로 다시 돌아온 사람들이 있는데 주인공은 그중 한명이다. 그런데 조부모를 만나러 가는 길에 어떤 사건이 벌어지게 된다. 거대한 물고기가 보트를 부숴버리고 플레이어를 호수 밑바닥으로 끌고 들어가는 사건말이다. 이후 온몸에 열이 나고 완전히 지친 상태로 깨어나서 생존할 방법을 찾기 시작한다. 핀란드의 여름밤은 생각보다 훨씬 춥다. 버섯을 주으러 숲을 돌아다니는 것도 쉽지 않다.

이 여정을 통해 플레이어는 가족의 주술적인 문화의 뿌리와 숨겨진 과거를 찾게 된다. 스토리와 퀘스트를 진행하면서 플레이어는 게임의 세계를 여행하고 조부모에게 일어난 일을 알게 된다. 그리고 주인공의 문화적 뿌리는 무엇인지, 한겨울 지역에서 무슨 일이 벌어지고 있는지 밝혀낼 수 있다.

Q. 생존/제작 게임 플레이를 볼 수 있었는데 게임 전체에서 생존/제작 요소가 어느 정도 비중을 차지하나? 그 외 다른 요소는 무엇이 있나?

A. 생존/제작 요소와 더불어 메인 퀘스트와 서브 퀘스트도 즐길 수 있고, NPC들도 등장한다. 생존, 제작, 건설은 게임의 중요한 부분이지만 정식 출시 버전에서는 생존 요소와 스토리가 적절히 분배될 것이다.

Q. 생존 요소의 난이도를 낮춰서 스토리나 민담에 집중할 수 있는 옵션이 있나?

A. 앞서 해보기 버전의 최우선 과제는 보통 난이도의 밸런스를 맞추는 것이다. 앞서 해보기 개발 기간 동안 플레이어가 전투를 생략하고 스토리에 집중할 수 있도록 난이도 조절 기능을 추가하고 플레이어가 자유롭게 건물을 건설할 수 있는 창작 모드도 추가할 예정이다.

Q. 전체 지도 크기는 얼마나 되나?

A. 현재는 가로 세로 3.5km 정도로 생각하고 있다. 언덕이나 산 때문에 맵의 모든 구역을 갈 수는 없다. 지도 중앙의 호수는 차후에 발매될 챕터에서 보트를 구해야 갈 수 있다. 앞서 해보기 버전에서는 지도에 오류가 발생하거나, 플레이어의 이동 거리가 너무 길어지거나, 그 외 게임의 재미를 저하하는 다른 요소가 발견될 때마다 계속해서 수정 및 개선이 이루어질 것이다. 모든 것이 오밀조밀 모여 있는 '작은 놀이동산'을 만들고 싶은 것이 아니다. 플레이어들이 멋진 경관을 보며 먼 거리를 산책할 수 있어야 한다고 생각한다.

Q. 지속적인 사후관리 계획이 있나?

A. 앞서 해보기 기간에도 콘텐츠를 업데이트할 것이고 이후로도 플레이어들과 커뮤니티의 의견을 귀담아들을 예정이다. 하지만 아직 정식 출시 이후 사후관리 계획은 정해지지 않았다.

Q. 전체 게임 플레이 시간은 얼마나 걸리나?

A. 플레이 방식에 따라 많이 달라질 것이다. 제작과 건설이 중요한 게임이니 꽤 긴 시간이 필요할 것으로 예상된다. 넓은 주택을 만들거나 친구와 마을을 건설한다면 플레이 시간이 무한하게 늘어날 수 있다. 메인 퀘스트 라인을 플레이하는 시간은 다른 생존 게임과 비슷할 것이다. 다만 NPC 숫자는 조금 더 많을 것이다.

Q. 건물을 저장했다가 새로운 지역으로 이동했을 때 바로 건설할 수 있게 모듈 건물 기능을 사용할 것인가?

A. 정식 출시 버전에 수록될 예정이다. 별도의 샌드박스 모드를 만들어 그곳에서 건설한 모든 건물이 설계도로 남게 될 것이다. 이 건물은 싱글플레이와 멀티플레이에서 사용하거나 포럼에서 다른 사람과 공유할 수도 있다. 이 기능으로 자신의 필요에 맞춰 캠프, 오두막, 심지어 거대한 건축물도 만들 수 있다. 물론 이 건물도 직접 게임에서 건설하는 것과 같은 자원이 필요할 것이다.

Q. 공포가 주요 장르인가? 아니면 공포 요소만 삽입된 것인가?

A. 공포 게임으로 설계하지는 않았다. 물론 어몽 더 트롤스에는 Hiisi 생물처럼 음산한 요소가 있기는 하지만 공포 게임은 아니다.

Q. 게임에서 더 다양한 건물을 건설하거나 자원을 사용할 수 있는 특성 트리가 있나?

A. 알맞은 자원을 찾으면 개방되는 제작 트리가 존재한다. 또한 퀘스트로 특정 절차나 제작 방법이 제공될 것이다. 고급 자원을 얻으면 높은 등급의 장비나 무기를 만들 수 있다. 이 아이템들은 더 강한 피해를 입히고 높은 내구도를 가졌으며 새로운 지역에서만 찾을 수 있는 자원을 얻을 때 쓰이기도 한다.

Q. 게임 플레이에 계절 변화가 얼마나 많은 영향을 미치나?

A. 챕터 1은 늦여름과 초가을 사이에 시작된다. 챕터 4까지 진행하며 점차 겨울이 될 것이다. 챕터 2부터 4까지는 대규모 업데이트와 함께 공개된다. 낮은 점점 짧아지고 기온은 떨어진다. 눈보라를 볼 수도 있을 것이다. 한겨울 지역에서는 극야 현상이 일어나는데 극야 기간에는 태양이 뜨지 않다. 계절은 지역에 따라 고정되어 있다. 오픈 월드 형식이기에 언제라도 지나온 지역으로 돌아갈 수 있으며 낮/밤의 길이와 날씨가 지역에 따라 확연하게 달라질 것이다.

Q, 티저 영상에서는 괴물이나 동물이 보이지 않는다. 어떤 괴물이나 동물을 만날 수 있나? 그리고 어떤 상호작용이 가능한가?

A. 북유럽 지역과 비슷한 생태를 구성했다. 사슴, 토끼, 스라소니, 붉은사슴(엘크), 곰 같은 동물이 있다. 플레이어는 동물을 사냥하거나 덫을 놓을 수 있지만 다친 동물을 치료해줄 수도 있다. 좀 더 어두운 지역에는 Hiisi 생물이 배회한다. 이들은 동물들이 타락한 존재로 주로 숲에서 만나게 될 것이다. 대개 나무, 판자, 뼈, 해골 등으로 이루어졌으며 플레이어를 보면 공격한다. 트롤을 비롯한 다양한 숲의 존재들도 물론 등장한다. 다만 NPC로 등장하며 이들을 사냥할 수는 없다. 

Q. 게임에 전투 요소도 포함되어 있나?

A. 근접 및 원거리 전투가 가능하다. 플레이어는 돌로 단순한 칼이나 도끼를 만드는 것으로 시작해 뼈, 강철, 해골 등의 고급 자원을 사용해 더 강한 장비를 만들 수 있다. 원거리 전투는 다양한 활과 화살을 사용힌다. 적 중에는 특정 공격에 면역 효과를 가진 존재도 있다. 이럴 경우 플레이어는 마법 시가를 배워 물리칠 수 있다.

Q. 게임의 최종 목표는 무엇인가? 게임을 진행하면서 주변 환경은 어떻게 변하나?

A. 게임의 최종 목표는 가족의 과거를 알아내고 한겨울 지역으로 여정을 떠나는 것입니다. 플레이어에게 혹독한 최종 시련을 안겨줄 곳이죠. 계절은 지역에 따라 고정되어 있습니다. 따라서 지역을 이동하면 계절과 환경이 모두 변합니다.

Q. 다른 생존 게임에는 없는 이 게임만의 차별화 요소는 어떤 것이 있나?

A. 어몽 더 트롤스의 세계는 초자연적인 민간 신앙과 고대 자연 숭배의 관점으로 본 세계이다. 이는 생존 시스템의 단단한 기반이 될 것이다. 플레이어 캐릭터는 숲 그리고 그곳에 사는 존재들의 마음을 얻기 위해 제물을 바치거나 정령과 소통하고 때로는 희생을 해야 한다. 민담과 고대 주술 신앙이 게임 세계에서 아주 중요한 역할을 하며 트롤은 바위, 나무, 샘처럼 자연환경의 일부로 등장한다.

대부분의 생존 게임의 캐릭터 능력치와 유사한 개념으로 Väki, Lykky, Sisu가 있다. Väki의 신비한 힘으로 고대의 마법 시가를 사용할 수 있다. 예를 들어 주술로 비를 내리거나 겨울의 새까만 밤하늘에 북극광을 불러일으킬 수 있다. Lykky는 핀란드식 행운이라고 생각할 수 있다. 플레이어가 취하는 행동의 성공 여부와 자연이 플레이어를 바라보는 우호도에 영향을 미친다. 절대 숲의 분노를 사면 안 되며 Sisu는 강인함의 초자연적인 버전이다. 고난이 닥쳤을 때 이겨낼 힘이라고 생각할 수 있다.

Q. 어몽 더 트롤스는 멀티플레이로 다른 플레이어와 협동해 다양한 건설 및 제작이 가능하다고 밝혔다. 반대로 다른 플레이어와 경쟁하는 요소도 있나?

A. 멀티플레이에 경쟁 요소를 도입하지는 않았다. 물론 동료를 공격할 수 있는 옵션도 있고 플레이어끼리 전투를 벌일 수도 있다. 협동 플레이 요소는 주로 공동의 목표를 위해 힘을 합치는 방향으로 설계되었다. 물론 어떤 플레이를 즐길 것인지는 플레이어가 선택해야겠다. 게임의 기본 규칙 안에서는 어떤 경쟁이라도 할 수 있다. 예를 들어 누가 더 높은 건물을 건설하는지 경쟁할 수도 있다.

Q. 대부분의 생존 게임은 '생존'에 초점을 맞추고 자원을 활용해 생존 가능성을 높이는 데 주력한다. 본 작품은 여기에 자원을 획득하고 숲의 정령을 다독이는 과정을 추가했다. 이건 마치 정령과 거래하는 것처럼 보이는데 이런 요소를 추가한 이유가 무엇인가?

A. 플레이어가 숲의 존재들과 우호적인 관계가 아닌 지역에서는 얻을 수 있는 자원이 제한될 것이다. 제물바위에 제물을 바치고 정령의 마음을 달래면 해당 지역의 제한이 풀린다. 그러면 자원을 얻거나 퀘스트를 진행할 수 있다. 이 시스템은 퀘스트 시스템과 함께 플레이어의 게임 진행 과정을 조정한다. 또한 자원을 얻을 수 있는 시간도 제한되어 있다.

나무를 베는 등 자연에서 자원을 얻고 숲의 존재들에게 아무것도 바치지 않는다면 숲의 존재들의 화를 부르게 된다. 그러면 해당 지역이 점점 어둡고 적대적으로 변한다. 플레이어는 적대적인 생물에게서 다양한 자원을 얻을 수 있다. 더 발전된 물자를 제작하려면 그러한 자원이 꼭 필요한 지역도 있다. 이러한 요소들 덕에 생존이 더욱 쉽지 않은 일이 된다. 나무를 베거나 다른 자원을 수집할 때 고민할 요소가 더 많아지는 것이다.

Q. 공개된 영상에 쓰인 음악은 게임에 삽입된 음악인가?

A. 시연 영상에 쓰인 모든 음악은 모두 게임의 OST이다.

Q. 목관악기와 현악기 오케스트라로 작곡을 했는데 이는 핀란드 민속 음악의 영향을 받은 것인가?

A. 핀란드 민속 음악의 작곡 이론을 직접 사용하지는 않았다. 대신 현대 미니멀리즘을 도입했다. 주로 핀란드 숲 및 자연환경의 분위기와 정신을 담으려 했으며 전통 민속 음악의 영향도 받았다. 게임의 음악을 한 어구로 설명하자면 '슬프고도 아름다운', '애달픈', '변하지 않을' 정도가 있다. 삶과 죽음, 밤과 낮, 온기와 냉기, 혼돈과 운명처럼 서로 대조되는 자연의 모습을 담기도 했다.

Q. 앞서 해보기 기간에 VR 기능을 지원할 계획이 있나?

A. 계획상 없다.

Q. 디자인 및 개발 인력은 몇 명 규모인가?

A. 우리는 핀란드 투르쿠에 위치한 독립 게임 스튜디오이다. 본사에는 여러 국가에서 모인 뛰어난 팀원들이 있으며 루마니아, 미국, 핀란드에도 여러 사원이 외부에서 일하고 있다. 2019년에 게임 업계에 많은 경험이 있는 사람들이 모여 회사를 창립했으며 짧은 기간 동안 20명에 가까운 팀으로 빠르게 성장했다.

Q. 어떤 게임 등급을 받을 것으로 예상하나? 전체 연령이 이용할 수 있는 게임인가?

A. 아직 등급을 받지는 않은 상태이나, 17세 이상 이용가 등급으로 예상한다.

Q. Steam Deck이나 Steam 이외에 다른 PC 및 콘솔 플랫폼을 지원할 계획이 있나?

A. 정식 출시 관련 정보는 다음 기회에 전하도록 하겠다.

Q. 앞서 해보기로 출시하는 이유가 무엇인가?

A. 앞서 해보기로 어몽 더 트롤스를 출시 전 개발 기간에 만나볼 수 있다. 앞서 해보기 기간 동안 커뮤니티에서 다양한 의견을 수렴해 정식 출시 이전에 게임을 최대한 다듬을 수 있다.

어몽 더 트롤스의 앞서 해보기 활용 방안은 다른 앞서 해보기 게임과 조금 다르다. 어몽 더 트롤스는 챕터 단위로 출시될 것이다. 따라서 앞서 해보기에는 챕터 1이 제공되며 다음 챕터는 개발 계획에 따라 대규모 업데이트와 함께 제공될 것이다. 앞으로도 추가 소식을 전할 예정이니 꼭 지켜봐달라.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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