▲ 구태언 테크앤로 대표 변호사
최근 모바일게임 출시가 봇물을 이루면서 '저작권 침해' 문제가 화두에 오르내리고 있다.
'모두의스트레스팍-다함께차차차' '선생님안볼때춤추기-다함께춤춤춤' 올해 가장 뜨거웠던 저작권 침해 이슈가 된 게임들이다.
누구나 '베낀거 아니야?' '라는 생각을 떠올리게 만들 정도로 유사점이 많았다. 하지만 이들 게임이 정말 법적 문제가 있는 걸로 볼 수 있을까? 또 대한민국에 모바일게임 열풍을 불러온 ‘애니팡’과 원조 3색 퍼즐게임으로 불리는 ‘비주얼드’는 저작권 문제가 얽히진 않을까?
결론부터 말하자면 ‘아니다’. 왜 아닐까?
◆ 저작권 인정된 게임만 표절 주장 가능
‘판례와 법문은 권리의 대상이 되는 저작물만 보호한다’
한국에서는 ‘법전’에 기록된 법만 인정하는(성문법주의) 독일 '대륙법계'를 따르고 있다. 반면 영국과 미국은 ‘판례’가 성문법과 같은 효력을 갖는 '영미법계'다.
달리 말해 영미법과 달리 '도덕의 최소한'을 기록한 '성문법'에 위반한 행위만 처벌할 수 있고 법전에 기록되지 않은 범죄는 처벌하지 않는다. 그렇기 때문에 비슷해 보이더라도 느낌으로 처벌하는 게 아니라 명확히 법문에 저작권 침해라고 규정된 경우만 처벌한다.
게임도 예외일 수 없다는 것이다.
먼저 ‘유효한 저작권’을 가진 게임만 피해를 주장할 수 있다. 쉽게 말해 피해를 당했다고 주장하는 게임 자체가 남의 것을 베낀 것이면 안 된다는 뜻이다.
구태언 테크앤로 대표 변호사는 “대부분 게임은 소위 잘나가는 게임을 분석한 토대 위에 독창적인 몇 가지를 더해 만드는 만큼 원천 저작권을 주장하기 어렵다”며 “테트리스와 같이 100% 처음 나온 게임이 아닌한 원천 저작권은 인정되기 어려운 편”이라고 말했다.
소니가 CJ E&M 넷마블의 ‘다함께차차차'를 자사의 '모두의스트레스팍’ 표절로 주장하기 위해서는 자사 게임부터 독창적인 것이야 한다. 하지만 세로 진행, 장애물 피하기 등은 이미 저작권법이 생기기 이전부터 존재하던 요소이기 때문에 해당 부분은 소니 역시 저작권 침해로 주장할 수 없다는 의견인 것.
◆ ‘아이디어’는 특허로…‘표현’은 저작권으로 보호
‘다함께차차차’가 ‘모두의스트레스팍’과 유사성 논란이 일은 것은 세로진행, 장애물 피하기 때문이 아니다. 아이템을 먹으면 굉음을 내며 선두 차량을 부수며 진행하거나 아슬아슬하게 피하면 점수가 올라가는 방식이 똑같아 보였기 때문이다.
하지만 법에서는 ‘모두의스트레스팍’에서 아이템을 먹었을 때 무적상태가 된다거나 차량을 피했을 때 점수가 올라가는 것은 하나의 방식으로 인정해 ‘아이디어’로 보호한다. 테트리스’에서 블록의 모양을 맞춰 직선이 되면 깨지는 방식도 ‘아이디어’다.
무적상태가 된 후 차량을 부술 때 나타나는 그래픽 효과(불꽃이나 연기 등)와 선두 차량을 아슬아슬히 피했을 때 나오는 음향이나 느낌표은 ‘표현’으로 보호한다.
그런데 ‘아이디어’는 특허 등록이 돼 있지 않으면 보호받을 수 없으며 ‘표현’은 거의 100% 유사한 수준에 이르지 않으면 저작권 침해로 인정되지 않는다.
구태언 변호사는 “아이디어 특허는 새로우면서도 시대를 이끄는 진보된 기술이어야 한다”며 “MMORPG의 다중접속 기술이나 아이폰의 화면을 밀어서 켜는 방식이 대표적인 아이디어 특허로 볼 수 있다”고 말했다.
‘모두의스트레스팍’의 경우 해당 아이디어가 특허 등록이 돼 있지 않았음은 물론이고 또 아이템이나 차량을 피했을 때 연출되는 표현 역시 100% 동일하진 않다. 결국 ‘아이디어’와 ‘표현’ 모두 법적으로는 문제가 없을 가능성이 높다.
◆ 당연한 장면, 이미 널리 쓰이는 것…표절? '글쎄'
폭탄을 던졌을 때 연기가 피어 오르거나 마을 위로 구름이 지나가는 것, 일반적으로 상상할 수 있는 건물이나 집 모양 등 누구나 당연히 생각할 수 있는 ‘전형적인 표현’은 저작권의 대상이 되지 않는다.
차량 가속했을 때 연기가 나고 돌덩이가 튀는 것, 충돌했을 때 차량이 날라가는 것 역시 ‘전형적 표현’이다.
하지만 블록을 터트렸을 때 연기나 구름이 아니라 ‘보석’이 떨어지는 ‘표현’은 저작권 보호를 받을 수 있다. ‘비주얼드’와 유사성 논란이 있었던 ‘애니팡’의 경우 ‘보석’ 대신 ‘동물’을 넣었기 때문에 저작권에 위반되지 않는다.
또 이미 널리 사용되고 있어 이를 저작권으로 인정하면 사회적 비용이 크게 증가하는 경우에는 ‘사실상의 표준’이라 해 저작권을 가급적 인정하지 않고 있다. 고스톱과 포커와 같은 경우가 대표적인 예다.
◆ ‘선생님안볼때춤추기-다함께춤춤춤’ 표절, 결론은?
지난 8일 출시된 ‘다함께춤춤춤’은 선생님 몰래 춤을 추는 독특한 설정의 모바일게임이다. 유저는 교실에 앉아 있는 학생이 돼 선생님이 안 보는 사이 춤을 추면 된다. 선생님께 들키기 않고 오래 춤을 출수록 높은 점수를 받는다.
하지만 이 게임은 약 5년 전 인터넷 플래시게임으로 등장한 ‘선생님안볼때춤추기’와 진행 방식이 유사하다며 표절 논란에 휩싸였다.
선생님이 안 볼 때 캐릭터를 조종해 춤을 추는 것은 ‘아이디어’다. 위에서 살펴본 대로 ‘아이디어’는 특허로 보호 받을 수 있는데 해당 아이디어는 특허 등록이 안 돼 있다. 또 이 방식은 전통 놀이 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’와 다를 바 없기 때문에 특허 등록이 되기 어려울 것으로 보인다.
또 ‘표현’ 부분은 동일성을 찾아보기 어려울 정도로 다른 그래픽을 보여주고 있기 때문에 문제 되지 않는다.
결론적으로 ‘선생님안볼때춤추기-다함께춤춤춤’은 저작권 침해 문제가 발생하지 않는다.
◆ 저작권 소송, 권리 유무 파악이 급선무
구태언 변호사는 “저작물 침해 소송을 할 때는 먼저 유효한 권리 유무를 파악하고 시작해야 한다”며 “소송을 했는데 창작 부분을 인정받지 못하면 시간과 돈만 낭비할 뿐이다”고 말했다.
이어 구 변호사는 “최근 모바일게임 수명이 짧아진 만큼 소송이 들어왔을 때 응대하는 것보다 게임을 접고 다음 게임을 론칭하는 게 이익이 될 수 있다”고 덧붙였다.
그만큼 소송은 승소 가능성을 ‘신속히’ 판단하는 게 중요하다는 것이다.
이뿐만 아니다. ‘변론주의’가 적용되는 우리 소송법체계에서는 원고(저작권 침해 당했다고 주장하는 자)의 주장에 피고(저작권 침해자)가 대응하지 않으면 상대의 주장을 모두 받아들이는 것으로 되기 때문에 언제나 권리 유무 파악과 신속함은 중요하다.
[이승진 기자 Louis@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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