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스마트시대 韓 ·日 게임전쟁… ④일본의 역습: 반격의 조건은

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스마트시대 韓 ·日 게임전쟁… ④일본의 역습: 반격의 조건은

☞ 스마트시대 韓 ·日 게임전쟁… ①일본의 역습: 새로운 시작
☞ 스마트시대 韓 ·日 게임전쟁… ②일본의 역습: 몰려드는 TCG

☞ 스마트시대 韓 ·日 게임전쟁… ③일본의 역습: 흔들리는 한국
☞ 스마트시대 韓 ·日 게임전쟁… ④일본의 역습: 반격의 조건은

스마트시대 韓 ·日 게임전쟁… ④일본의 역습: 반격의 조건은

일본 모바일게임 역습에 국내 게임사들이 발빠르게 대응하고 있다. 실제로는 일본 시장을 겨냥했다기 보단 스마트폰의 등장으로 글로벌의 장벽이 점차 허물어지며 전 세계 게임시장을 향해 움직이고 있다. 

대한민국은 지난 15년간 온라인게임 종주국으로 세계 최고의 자리를 지켜왔고 스마트폰의 등장으로 급변하는 모바일게임시장에도 발 빠르게 대응 중이다. 하지만 피처폰 시절부터 빠르게 자리잡은 일본의 모바일게임 콘텐츠가 카드배틀게임을 시작으로 국내 시장에 확산되고 있다. 

결국 업계에서는 일본산 카드배틀게임의 유입으로 게임시장이 보다 다양성을 갖출 것으로 기대하고 있다. 바하무트와 확산성밀리언아서의 국내 출시 이후 '데빌메이커'와 같은 수작 국산 카드배틀게임이 등장하고 있으며 '마비노기걸즈' '리니지더세컨드문' 처럼 원천 IP를 활용한 게임이 일본 시장에 진출해 일본의 원조 카드배틀게임과 맞서고 있다. 이처럼 국산 유명 IP(지적재산권)에 기반을 둔 TCG는 일본 모바일게임에도 충분히 경쟁력이 있다는 분석이다.

또 국내 모바일게임 시장은 캐주얼에서 시작해 미들코어로 넘어가고 있으며 결국 RPG를 중심으로 한 코어유저까지 흡수할 전망이다. 10여 년 이상 온라인게임을 개발했던 팀이 스마트폰 게임을 출시 해 두드러진 성과를 낸 사례가 늘어나고 있으며 대표적으로 C9의 핵심 개발자들이 설립한 핀콘은 소셜RPG '헬로히어로'를 통해 캐주얼게임에 만족하지 못한 엄지족을 공략해 성과를 내고 있다. 

업계 한 관계자는 "한국은 온라인게임 기술력이 있는 만큼 각각 최적화된 장르에 올인해서 가장 잘 만드는 모바일게임을 개발하는 게 모바일 종주국이 되는 조건이 될 것으로 보인다"고 말했다.

◆ 한국, 카드배틀게임 반격

국내 업계는 높은 온라인게임 기술력을 기반으로 카드배틀게임 개발에 착수했다. 특히 ARPU(가입자 당 평균 유료 결제율)이 높다는 점은 기업에게 큰 자극이었다.

먼저 넥슨은 현재 일본에서 서비스 중인 '마비노기소셜'을 한글화 한 '마비노기걸즈'를 국내에 공개했다. '마비노기걸즈'는 자사의 온라인게임 '마비노기' IP(지적 재산권)을 활요한 스마트폰용 카드배틀게임으로 모든 캐릭터를 여성화한 것이 특징이다.

케이큐브벤처스가 투자한 드라이어드도 RPG와 결합한 카드배틀게임을 출시할 예정이다. 드라이어드는 다음 모바일게임 PD 출신 서영조, 이정대, 그리고 플로우게임즈 CTO 김승주가 함께 설립한 회사로 한국형 카드배틀게임을 선보일 것으로 기대를 모으고 있다.

엔씨소프트도 카드배틀게임에 합류한다. 엔씨소프트는 일본 그리(GREE)와 손잡고 자사의 '리니지' IP를 활용한 카드배틀게임 '리니지 더 세컨드 문'을 출시한다고 지난 1월 밝힌 바 있다. 한일 양쪽에서 인기 있는 '리니지' IP를 사용한 만큼 출시 후 시장의 긍정적 반응을 불러일으킬 것으로 전망되고 있다.

넷마블 역시 지난해 말 '몬스터크라이'를 선보이며 카드배틀게임에 뛰어들었다. 팜플은 자사의 모바일게임 처녀작으로 '데빌메이커'를 지난 26일, SK네트웍스서비스는 '미스터리체이서'를 28일 공개했다.

이밖에도 알려진 신생 모바일게임사들이 연예인, 스포츠, 무협, 삼국지 등 다양한 소재를 활용한 카드배틀게임을 준비하고 있으며 연내 50여 종의 카드배틀게임이 집중적으로 공개될 것으로 보인다.

업계 한 관계자는 "국내 게임 시장은 해외에 비해 유독 이슈에 민감한 편"이라며 "마니아 장르였던 TCG가 이슈가 된 만큼 유행을 놓치기 전에 많은 게임사가 단기간에 집중적으로 카드배틀게임을 쏟아낼 것으로 보인다"고 전했다.

◆ 높은 스마트폰 보급률, 온라인종주국 재현 파란불

국내 스마트폰 보급은 세계 최대 수준에 이르며 일본 시장 역시 피처폰에서 스마트폰으로 전환을 맞고 있다. 이에 일본 모바일게임 시장 역시 국내처럼 스마트폰 보급에 따라 게임 시장이 확장되고 라이트 이용자가 증가하는 추세다. 

일본 게임 업계 관계자들도 이들을 견향한 캐주얼 게임을 물색하고 있으며 국내에서 인기를 끌었던 모바일게임들도 일찌감치 진출해 자리를 잡아가고 있다. 

'라인팝'과 '라인버즐'은 일본에서 최단시간 천만 다운로드라는 성과을 거두며 일본 모바일게임 시장에 신선한 충격을 줬다. 또 '언데드슬레이어'는 일본 모바일게임 시장에서 비주류 장르임에도 불구 앱스토어 1위를 정복했다. 그 외 '윈드러너'와 '드래곤플라이트' 등도 일본 시장에서 의미 있는 성적을 거두면서 한국의 모바일게임이 일본에서도 흥행할 수 있다는 가능성을 엿보게 했다.

일본 TCG가 국내 시장에 오고 있지만 반대로 한국은 일본 캐주얼 시장에 노크할 수 있는 환경이 조성되고 있는 것.

◆ NHN 라인, 일본 게임시장 진출 쉽게 해

NHN라인이 지난해부터 일본 시장에서 크게 부각되고 있는 점도 국내 모바일게임에 청신호로 다가온다. 라인을 통해 다양한 게임이 공급되면서 일본 시장에 국내 게임을 쉽게 전파할 수 있다는 것.

세계 애플리케이션 통계 사이트 앱애니에 따르면 라인은 지난해 9월 기준 일본에서 페이스북과 트위터를 제치고 가장 많은 다운로드를 기록했다. 특히 앱애니는 라인이 급격한 가입자 수 증가로 일본 대표 게임 플랫폼 그리(GREE), 디앤에이(DeNA) 모바게를 위협하고 있다고 분석했다.

라인 게임은 앱스토어에서 12개국에서 무료 종합 랭킹 1위 및 게임 카테고리 1위를 기록했고, 구글플레이에서는 14개국에서 게임 카테고리 1위를 차지하는 등 글로벌 플랫폼으로 입지를 강화하고 있다.

지난해 라인을 통해 선보인 '라인팝'이 출시 24시간만에 300만, 12일만에 1천만 다운로드를 달성했다. 또 '라인버즐'은 97일만에 1천만 다운로드를 달성하며 TCG 유행의 일본 게임시장에 신선한 자극을 줬다.

특히 '드래곤플라이트'는 라인 출시 당일 앱스토어 무료 앱랭킹 1위, 일주일간 다운로드 1위를 유지했다. 매출도 첫날 100위에서 68위로 크게 상승했으며 3월 29일 현재 매출 26위를 유지하고 있다.

게임빌은 최근 라인과 손잡고 자사의 '라인 매스피싱'을 글로벌 시장에 내놨다. '캔디팡' '윈드러너'로 유명한 위메이드도 지난해 NHN재팬과 라인에 게임공급 계약을 체결했다.

'윈드러너'는 출시 직후 일본 앱스토어 무료 랭킹 4위(최고 3위, 게임부문 최고 1위), 일본 구글플레이 무료 앱 2위를 기록했다.

업계 한 관계자는 "일본 TCG가 국내 시장에 들어와 미들코어 시장의 중심이 된다고 해도 여전히 잘 만든 캐주얼게임은 국민게임이 될 가능성이 열려 있고 미들코어, 하드코어 역시 마찬가지"라며 "국내 게임사는 피처폰 시절부터 쌓아온 경험과 온라인게임에서의 노하우를 활용해 일본 시장을 공략하는 것이 관건이다"고 말했다.

[이승진 기자 Louis@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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