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스마트시대, 韓 ·日 게임전쟁… ①일본의 역습: 새로운 시작

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☞ 스마트시대 韓 ·日 게임전쟁… ①일본의 역습: 새로운 시작
☞ 스마트시대 韓 ·日 게임전쟁… ②일본의 역습: 몰려드는 TCG

☞ 스마트시대 韓 ·日 게임전쟁… ③일본의 역습: 흔들리는 한국
☞ 스마트시대 韓 ·日 게임전쟁… ④일본의 역습: 반격의 조건은

TCG 앞세운 日 모바일게임 '펄펄' 
온라인게임으로 일군 경쟁력 '주춤'   
애니메이션-만화 그늘 재현 조짐 

박근혜 대통령이 꼭 한 달 전 취임사에서 '문화 융성'을 꼽으며 문화기본법 제정을 비롯해 게임, 음악 등 5대 글로벌 킬러 콘텐츠를 집중 육성하겠다고 밝힌 바 있다. 정부도 문화를 단순한 콘텐츠가 아니라 국가간 경쟁력을 가늠할 수 있는 척도로 받아들인 것이다.

대한민국은 국내 문화 콘텐츠 사업의 첨병 온라인게임의 '활황'으로 세계 온라인문화의 중심지가 됐다. 하지만 모바일게임으로 넘어가면서 일본에 주도권을 뺏기고 있다. 과거 만화와 애니메이션에서 경험했던 문화 침공이 다시금 재현되는 분위기로 흘러가는 양상이다.

여기에 아베노믹스로 일본 내수 시장이 살아나면서 게임회사의 IPO(첫 주식 상장)이 크게 늘고 있다. 온라인게임 종주국 대한민국이 각종 규제와 치열한 경쟁으로 몸살을 앓고 있는 사이 일본은 강력한 경기 부양 정책과 함께 게임부문에서 대대적인 반격을 준비하고 있는 것이다.

◆ 일본대중문화개방, 만화·애니메이션 '초토화' 경험

국내 만화 산업은 침체를 넘어선 '초토화'라는 표현이 맞을 정도로 일본 만화에 시장 잠식이 일어난 분야다. 1998년 김대중 전 대통령의 일본대중문화개방 정책 이후 국내 만화 산업은 준비된 일본 만화에게 생존 기반을 송두리째 빼앗겼다.

한국콘텐츠진흥원이 지난 2012년 발간한 '만화산업통계연감 2011'에 따르면 출판만화의 근간이 되는 단행본 수는 2010년을 제외하고 지속적으로 감소하고 있다. 문제는 국산만화 비중이다. 2010년 발행된 만화 단행본 3899종 중 국내 만화는 30%에 미치지 못하고 있는 것으로 나타났다.

일본 만화 전성기인 2006년에는 정도가 더 심했다. 한국콘텐츠진흥원이 발행한 '만화산업통계연감 2006'에 따르면 국내 만화작가의 단행본 발행 종수는 2001년 2300여 종에서 2005년 1300여 종으로 5년 새 절반이 감소했다. 이때도 국산 만화의 점유율은 30%에 불과했다.

한 번 일본 만화에 밀린 한국 만화 업계가 5년이 지난 지금도 좀처럼 점유율을 회복하지 못하고 있는 것이다.

국내 업계는 2011년부터 유아, 교육 만화가 주축이 돼 해외 수출 활로를 찾고 있지만 '나루토' '원피스' '드래곤볼' 등 단행본 시장은 여전히 10에 7은 일본 만화가 점령하고 있다.

애니메이션 역시 마찬가지다.

과거 월트디즈니를 중심으로 형성된 미국 애니메이션 시장에 일본은 모방을 넘어선 창조로 도전장을 내밀었다. 디즈니의 대표 캐릭터 미키마우스를 모방한 아톰을 세상에 내놓으며 일본 애니메이션은 세계서 주목 받기 시작했다.

'우주소년아톰' '은하철도999' '초시공요새 마크로스' '밀림의 왕자 레오' '마징가Z' '엄마 찾아 삼만리' '미래소년 코난' 등 고전 애니메이션부터 국내 시장에 침투한 일본 TV 애니메이션은 '바람의 계곡 나우시카' '이웃집 토토로' '붉은 돼지' '원령공주'로 극장 애니메이션까지 점령했다.

결국 재팬과 애니메이션이 합쳐진 재패니메이션이란 신조어를 만들며 일본은 전 세계 애니메이션 시장의 65% 이상을 차지하는 괴력을 발휘했다.

이같은 일본 애니메이션의 발전은 60년대 중반부터국가 전략사업으로 지정하고 육성해온 일본 정부의 힘이 크다.

일본문화 한 전문가는 "만화, 애니메이션으로 일본문화에 익숙해진 전 세계인들은 일본만화를 더 잘 이해하기 위해 일본어를 배우고, 일본 역사를 검색하기까지 하게 된다"며 "이는 곧 일본 유학으로까지 이어진다"고 했다. 만화, 애니메이션은 단순한 돈벌이를 넘어서 그 나라의 역사와 문화 보급과도 연결된다는 것이다.

◆ 만화-애니메이션, 다음은 모바일게임

만화와 애니메이션에서 일본의 대대적 침공을 당한 한국 문화 콘텐츠 산업이 이번엔 모바일서 재현될 조짐을 보이고 있다.

'애니팡' '드래곤플라이트' 등 캐주얼 장르로 유입된 게이머들이 TCG(트레이딩카드게임)와 CCG(콜렉터블카드게임)로 불리는 카드배틀게임으로 빠르게 확산되면서 이 분야 최고인 일본이 부각되는 것.

다음모바게 '바하무트배틀레전드'와 액토즈소프트 '확산성밀리언아서'가 TCG 흥행 돌풍을 이루자 국내 게임 시장은 일본산 카드배틀게임 출시가 봇물을 이뤘다. 구미코리아는 '트리니티소울즈', 다음모바게는 글로벌 1위 카드배틀RPG '블러드브라더스', 포케라보와 세가네트웍스는 '운명의클랜배틀'을 출시했다.

또 전 세계 모바일게임 매출 1위 일본 겅호의 '퍼즐앤드래곤' 역시 고정팬층을 확보하며 국내 시장에 안착했다.

국내 개발사들이 캐주얼에서 미들코어로 넘어갈 채비를 마치지 못한 사이 준비된 일본 TCG가 국내 모바일게임 시장을 침공한 것이다.

업계 한 관계자는 "일본은 2G, 피쳐폰 시절부터 핸드폰을 이용한 카드기반게임을 즐기기 시작했다"며 "일본 TCG 역사는 10년이 되가는 만큼 그동안 쌓은 콘텐츠의 양은 국내 개발사가 쉽게 따라가기 어려울 것으로 보인다"고 전했다.

TCG를 비롯한 카드배틀게임은 당분간 국내 모바일게임 시장에 영향력을 미칠 것으로 보인다. 캐주얼로 유입된 라이트유저들에게 TCG 장르는 쉬운 조작과 게임성으로 진입장벽이 낮고 안착하기 쉽기 때문이다.

또 카드배틀게임은 카드를 모으는 재미가 뛰어나기 때문에 지속적인 카드 공급과 콘텐츠 업데이트 만으로도 게임의 수명을 연장시키는 것은 물론 충성도 높은 이용자를 유치할 수 있어 일본 모바일게임의 공습은 단발성에 그치지 않을 전망이다.

국내서는 넥슨 '마비노기걸스', 팜플 '데빌메이커', 그라비티 '라그나로크컨커' 등 신작 카드배틀게임이 출시를 앞두면서 본격적인 한일 양국의 TCG 전쟁이 펼쳐질 것으로 예견되고 있다.

한편 블리자드는 지난 22일 '2013팍스이스트'에서 '워크래프트' IP를 활용한 TCG '하스스톤:워크래프트의영웅들'을 공개하며 본격적인 카드배틀게임 시장에 뛰어들었다.

[이승진 기자 Louis@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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nlv28 삼동이네 2013-03-25 19:07:22

ㅋㅋㅋ 저 뚱땡이캐릭이름 모였지 우리조카가 참좋아했는데..

nlv41 루나캣 2013-03-25 22:24:58

토토로?

nlv60 라마게이트롤 2013-03-28 00:02:00

근데 요새 스맛폰으로 나오는 게임을 TCG라고 볼 수 있나 TCG의 탈을 쓴 RPG 같은데

nlv133_8941 TheRogue 2013-03-28 16:02:45

음 공감가는 내용들이 많다

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