☞ 스마트시대 韓 ·日 게임전쟁… ①일본의 역습: 새로운 시작
☞ 스마트시대 韓 ·日 게임전쟁… ②일본의 역습: 몰려드는 TCG
☞ 스마트시대 韓 ·日 게임전쟁… ③일본의 역습: 흔들리는 한국
☞ 스마트시대 韓 ·日 게임전쟁… ④일본의 역습: 반격의 조건은
일본산 카드배틀게임이 국내 모바일게임 시장에 변화를 이끌어내고 있다.
국내 게임 시장은 스마트폰으로 넘어가면서 '애니팡' 등 퍼즐류가 주를 이뤘다. 더욱이 이들 게임이 1000만 다운로드를 달성하면서 온라인을 제치고 국민게임으로 등극했다. 초창기 스마트게임 시장을 주도했던 한국 게임들은 최근 주춤하고 있다. 핵심 플랫폼으로 꼽히는 카카오가 안드로이드와 ISO 동시 론칭과 친구초대 메시지 제안 등 정책을 바꾸면서 토종 게임의 신작은 감소하고 있다.
이에 반해 TCG를 앞세운 일본 모바일게임은 시간이 흐르면서 그 영향력을 넓히고 있다. 2012년 말 한국에서 처음으로 모습을 드러낸 카드배틀게임은 시장 규모를 확대하고 있다.
카드배틀게임은 TCG(트레이딩 카드 게임), CCG(콜렉터블 카드 게임), 그리고 소셜카드배틀게임을 통칭하는 것으로 카드를 수집해 타 이용자 혹은 AI(인공지능)와 대결을 펼치는 방식이다.
사실 당초 카드배틀게임은 국내 시장서는 마니아 장르로 인식됐다. 어색한 UI 뿐만 아니라 자극적인 일러스트는 오타쿠로 인식되며 온라인종주국에서는 냉대를 받아 왔다.
하지만 다음모바게의 '바하무트배틀레전드와 '확산성밀리언아서(이하 확밀아)'의 흥행은 카드배틀게임 대중화의 기초를 다지며 국내 시장에 TCG 열풍을 이끌어 냈다.
퍼즐 등의 캐주얼에서 미들코어와 RPG로 진화하려는 한국 시장의 과도기에 일본 TCG는 주류로 등극하며 온라인게임 탄생 이래로 단 한번도 없던 일본 게임문화에 대한 붐이 조성되고 있는 것이다.
◆ 일본, 신무기…2세대 카드배틀게임과 원천 IP
일본 게임 침투에 대한 우려는 현재의 돌풍이 시작에 불과하다는 점에서 깊이를 더하고 있다.
이미 한국에 진출한 일본 유력 게임사 그리(GREE), 디앤에이(DeNA), 게임팟(Gamepot), 구미를 포함한 스퀘어에닉스, 겅호 등은 올해 더 많은 신작을 론칭하며 한국 시장 공략의 수위를 높일 예정이다. 여기에 포케라보 등과 같은 유력개발사들이 한국 직접 진출을 준비중이다.
특히 이들이 준비중인 게임 상당수는 '드래곤길드' '운명의클랜배틀' 등 여럿이 함께 싸우는 개념의 2세대 카드배틀게임.
일본 게임사 한 관계자는 "바하무트나 확밀아가 혼자서 싸우는 1세대 카드배틀게임이라면 2세대는 여러 동료와 함께 진행하는 형태"라며 "드래곤길드와 운명의클랜배틀이 대표적인 예"라고 전했다.
'드래곤길드'와 '운명의클랜배틀'은 20대20으로 PVP가 진행되는 모바일 카드배틀게임으로 이미 일본서는 2세대 TCG가 크게 인기를 모으고 있다.
여기에 세가, 코나미, 소니, 닌텐도 등 전 세계 게임 시장을 호령한 바 있는 일본의 간판기업도 머지 않아 모바일게임 시장에 뛰어들 것으로 전망되고 있다.
수많은 글로벌 히트작의 원천 IP를 보유한 이들의 진출은 단순 침투가 아닌 대대적인 공습으로 지난 15년간 온라인게임으로 일궈낸 '게임코리아'를 위협하는 요소로 받아들여지고 있다.
업계 한 관계자는 "마리오카트, 록맨, 건담 등 일본의 콘솔 IP는 전 세계 어린이는 물론 만화-애니메이션으로 일본 문화를 접한 현재 3040 세대들에게 친숙하게 접근할 수 있다"며 "단편적으로 '마리오카트' IP가 모바일게임으로 등장하면 '다함께차차차' 이상의 위력을 발휘할 수도 있다"고 전했다.
[이승진 기자 Louis@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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