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인터뷰

"차진 손맛을 자랑하는 액션의 정수를 보여주겠다!" 웹젠 '드래곤소드' 개발진 인터뷰

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개발사 '하운드13'과 퍼블리셔 '웹젠'이 손을 잡은 결과물이자 팬덤으로부터 '드래곤네스트'의 정신적인 후속작으로 인정받고 있는  작품 '드래곤소드'가 1월 21일 정식 출시를 앞두고 있다. 
 
인간과 드래곤이 함께 살아 숨쉬는 판타지 랜드에 흥미로운 모험을 접목시킨 오픈 월드 그리고 박정식 사단 특유의 차진 손맛을 자랑하는 액션까지, 드래곤소드는 2026년을 여는 서브컬처 게임의 첫 타자로 부족함이 없는 구성을 보여주며 많은 게이머들에게 기대를 받고 있다.
 
과연 소문난 액션명가에서 드래곤소드를 통해 게이머들에게 보여주고자 한 비전과 주요 개발 이념은 무엇일까? 게임조선에서는 드래곤소드의 개발진과 인터뷰를 진행해봤다.
 

 
왼쪽으로부터 순서대로 장윤진PD, 곽노찬CD, 박정식 대표
 
Q
처음 접하는 게이머들을 위해 드래곤소드라는 작품에 대한 간단한 소개를 부탁한다
박정식 대표
'드래곤소드'를 간략하게 정의한다면 오픈월드에서 자유도 높은 콤보액션 기반의 전투를 즐기는 '누구나 손쉽게 즐길 수 있는 오픈월드 ARPG'라고 할 수 있다. 
곽노찬 CD
전작인 '헌드레드 소울'에서 검증된 액션을 오픈월드에서 구현하는 것이 가장 큰 목표였다.
 
접근성을 높이고자 남녀노소 모두에게 친숙하게 다가갈 수 있는 카툰 렌더링 기반의 아트워크를 사용했고, 오픈월드에서는 다양한 몬스터 및 보스들과 완성도 높은 전투를 진행할 수 있도록 액션을 다듬었다.
 
전반적으로 유쾌하고 캐주얼한 감성의 메인스토리와 오픈월드에 흩어져 있는 다양한 서브퀘스트, 수렵, 채집 등의 필드 콘텐츠를 통해 전투와 모험의 재미를 모두 챙기는 것이 핵심이다.
Q
비슷한 종류의 게임이 이미 시장에 다수 출시되어 있고 기대받는 신작들도 개발 진행 중이다. 드래곤소드만의 차별점과 특장점은 무엇인가?
곽노찬 CD
드래곤소드의 경쟁력은 게임 본연의 재미에서 나올 것이라고 생각한다. 파티 구성에 따라 상태이상, 태그, 콤보가 물 흐르듯 연계되는 다이나믹한 액션을 구현할 수 있다.
 
이를 통해 각 파티원들의 시그널 스킬이 쉴 새 없이 쏟아지면 일반적으로는 공략할 수 없을 것만 같은 강력한 보스도 잡을 수 있는게 이 게임의 핵심 요소이자 주된 재미 포인트라 할 수 있겠다.
Q
드래곤소드가 겨냥하는 시장 내 주요 타겟과 포지셔닝 전략은 무엇인가?
곽노찬 CD
따뜻하고 밝은 느낌의 오픈월드 ARPG를 지향하는 유저를 주요 타겟으로 삼고 있다.
 
수준 높은 액션을 선호하는 게이머들에게도 어필할 포인트가 있다고 보고 있으며, 대중적인 게임성으로 라이트 유저들도 무난하게 진입할 수 있는 방향으로 게임을 설계하고 있다.
Q
2024년 지스타에서 첫 시연한 이후 CBT를 진행하며 나왔던 주요 유저 피드백은 무엇이며 이를 어떻게 반영했는지 들어보고 싶다.
곽노찬 CD
전투와 필드 아트워크 등 호평을 받은 부분도 많았지만 예상 외로 호불호가 갈렸던 내용들도 있었다. 
 
특히 가장 많은 지적을 받았던 최적화 이슈에 대해서는 개선을 위해 노력하고 있고 스토리를 진행하는 과정에서 특정 캐릭터의 개성이 과하게 푸시받는 것처럼 오인될 수 있는 장면들 또환 완급조절을 진행했다.
 
기획의도에 맞춰 캐릭터의 매력이 자연스럽게 부각될 수 있도도록 몰입감을 올려주는 유명 성우진의 풀 더빙이 적용됐으며 전투 및 인게임 UX, UI도 대폭 수정됐다.
모바일 플랫폼에 맞춰 최적화가 진행된 드래곤소드의 인터페이스
 
Q
최적화는 구체적으로 어떻게 손을 본 것인가?
장윤진 PD
지난 CBT 이후 본격적으로 최적화에 리소스를 투입하여 메모리 오버플로우 및 크래시를 줄이기 위해 CPU와 GPU 점유율이 높은 구간을 중심으로 안정화 및 렌더링 성능을 개선했다. 특히 모바일 환경에서의 발열 및 과부화 문제가 크게 줄어들었다.
Q
스토리와 캐릭터의 서사에는 어떤 변화가 있었는가?
곽노찬 CD
초반부의 유쾌한 분위기를 위해 집어넣은 유머러스한 시도들이 다소 과하다는 피드백이 있어 컷신 연출의 과장된 표현들을 덜어내고 전체적인 텐션을 낮춰 거부감을 줄이는 방향으로 조정했다.
 
특히 캐릭터 내러티브는 부족한 서사를 채우기 위한 전용 퀘스트를 준비하고 있는데 오픈 시점 픽업 캐릭터를 중심으로 먼저 선보인 뒤 업데이트를 통해 순차적으로 모든 캐릭터가 가지도록 확장을 진행할 계획이다.
Q
CBT 당시 전투 시스템은 호평이 많았던 것으로 기억한다. 해당 사안에 대해서도 피드백이 있었던 것인가?
박정식 대표
전투의 기본적인 구조는 호평을 받았던 모습을 그대로 유지하되 전체적인 체감과 조작감을 중심으로 개선을 진행했다.
 
우선 점프의 경우 동작과 위치 전환이 느려 다소 부유감이 느껴지던 부분을 조정하여 도약과 착지 타이밍이 쾌적하게 느껴지도록 다듬었으며 낙하 속도 또한 물리적인 중력감에 가깝게 조정했다.
 
캐릭터별 공격속도 편차 또한 재조정을 거쳐 4성 캐릭터를 비롯한 초반부에 획득하는 캐릭터들도 일정 수준 이상의 속도를 갖추게 되어 CBT 대비 빠르고 쾌적한 템포의 전투 흐름을 경험할 수 있도록 했다.
 
특히 타겟팅 유지 시스템을 유저가 의도한만큼만 유지되도록 조절하여 기본 공격이나 스킬 사용이 보다 자연스럽고 정교하게 느껴지도록 개선했다.
 
그 밖에도 상태이상에 따른 피격 이펙트의 크기와 종류를 속성과 상황에 맞게 정비하여 직관적으로 인지할 수 있는 시각적 밸런스나 스킬 모션의 완성도나 강화 단계에 따른 업그레이드 효과까지 전부 손을 봤다.
Q
확실히 손맛 있는 액션을 구현하기 위해 많은 고민이 들어갔다는 느낌이 있다. 
박정식 대표
가장 중요하게 고민한 부분은 '게이머가 입력한 내용에 대한 직관적인 피드백을 얼마나 확실하게 전달할 수 있는지'였다.
 
게임을 플레이하는 과정에서 수천 번 반복되는 피격 모션, 이펙트, 카메라 쇼크 같은 세세한 요소들의 완성도가 플레이 체험에 큰 영향을 미친다고 판단하여 오랜 시간을 들여 다듬었고 기술적인 부분에서도 공중 콤보나 연속 공격이 특정 지형이나 상황에서 끊기거나 막히지 않고 다양한 상황에서 액션이 자연스럽게 이어지도록 설계했다.
 
캐릭터마다 다른 손맛을 명확하게 느낄 수 있도록 핵심 포인트 또한 전부 다르게 설계하고 있다. 예를 들어 레이나는 스킬 쿨타임을 잘 관리하는 컨트롤만 있다면 빠른 공격 속도를 기반으로 지면에서 공중으로 적을 계속 퍼올리며 콤보를 이어나갈 수 있고, 칼시온은 화염 속성에 걸린 적을 한 지점으로 끌어당겨 지속 피해를 누적시키고 다단계 폭파를 발생시키는 메커니즘으로 광역 전투에서의 폭발적인 쾌감을 느낄 수 있다.
 
잡기 액션이 가능한 캐릭터들은 잡기가 불가능하다는 관념이 박혀있는 거대 몬스터에 올라타 마운트 공격을 수행하거나 비행 중인 드래곤을 바닥으로 메치며 내리꽂아 버리는 등 전장 환경과 전투 상황에 따른 다양한 액션 연출과 손맛을 경험할 수 있도록 했다. 
 
그 밖에도 슈퍼아머를 파괴하는 순간 강력한 스킬이 발동되는 기믹이 있는 캐릭터, 가드 이후 카운터를 중심으로 운영되는 캐릭터 등 각자 공략 방식과 전투 체감이 확연히 구분되도록 디자인하고 있다.
 
이처럼 캐릭터별 특성과 기술적 기반을 함께 설계하여 단순히 화려하기만 한 것이 아니라 상황에 따라 달라지는 손맛을 느낄 수 있도록 하는 것이 드래곤소드가 보여주고 싶은 액션의 정수라 할 수 있다.
점프라는 행동이 액션을 구사함에 있어 명확한 의미가 있는 행위가 되도록 구성됐다
 
Q
히트박스가 전부 독립적으로 작동하고 타격 및 판정이 세분화되는 등 구현된 액션의 수준은 상당히 높아보이지만 멀티 플랫폼 게임이다 보니 모바일 환경에서는 다소 무겁다는 느낌이 있다.
 
모바일 환경에서 플레이하는 이들을 위한 편의성 기능이나 조작 보조 시스템에 대한 이야기를 들어보고 싶다.
박정식 대표
액션 초심자를 위한 대표적인 장치로 시그널 스킬 시스템이 존재한다. 특정 조건에 맞춰 활성화되는 반응형 스킬인데 시그널 스킬은 복잡한 입력 체계 없이 버튼 하나만으로 스킬이 확정적으로 적중하고 효과가 발휘되도록 설계하고 있다.
 
PC 기준으로도 마우스 양쪽 버튼 입력만으로 대부분의 액션을 간단하게 구사할 수 있는 만큼 모바일에서는 안정적이고 쾌적한 플레이가 가능한 기믹이 들어가 있다.
 
애초에 드래곤소드는 초기 설계 단계부터 모바일 환경에서의 조작과 키 배치까지 함께 고려하여 기획한 게임이다. 헌드레드 소울처럼 수년간 모바일 서비스를 지속하며 최적화한 구조와 인터페이스를 거의 그대로 계승하고 있으며, 공격 버튼 입력과 함께 스마트 시점 전환이 적용되어 있기 때문에 생각한 것 이상으로 정교한 컨트롤이 가능하다.
Q
기본적인 틀은 오픈월드 어드벤처 게임이지만 마을에 한해 플레이어간 소통과 상호작용이 가능한 방식이다.
 
대부분의 오픈월드 어드벤처 게임은 멀티플레이가 가능한 일부 콘텐츠에 한해 위상변화가 작용되는 방식으로 리소스 소모를 최소화하고 있는데 드래곤소드는 왜 이런 전통적인 MMO의 형식을 취하고 있는지 궁금하다.
곽노찬 CD
드래곤소드 개발을 시작했을 당시, 시장에 출시된 대부분의 오픈월드 게임은 싱글 플레이를 기반으로 한 구조가 많았다.
 
비슷한 장르를 개발하는 상황에서 싱글 플레이 중심의 설계를 피하기는 어려웠지만, 동시에 이 세계를 다른 유저들과 함께 경험하고 있다는 감각을 전달하고 싶었다.
 
고민 끝에 마을을 멀티 공간으로 분리해, 다른 플레이어들과 자연스럽게 마주치고 교류할 수 있는 구조로 구성했다. 초기에는 마을에서만 파티를 모집해야 하는 등 멀티 플레이를 위한 제약을 두기도 했으나, 이는 편의성 측면에서 불편함이 크다고 판단해 방향을 수정했다.
 
현재 마을은 가벼운 소셜 공간으로 활용되고 있으며, 향후에는 마을에서 다른 유저들과 함께 즐길 수 있는 이벤트 플레이 등으로 확장해 나갈 계획이다.
Q
오픈월드에서 즐길 수 있는 주요 콘텐츠 유형과 볼륨에 대해 들어보고 싶다
곽노찬 CD
오픈월드는 각 구역마다 풍차, 여신상, 던전과 같은 주요 콘텐츠를 랜드마크처럼 적절한 간격으로 배치해, 유저가 월드를 탐험하며 처음으로 삼게 되는 목표 지점이 되도록 구성했다.
 
이러한 주요 콘텐츠들은 퍼즐과 전투가 적절히 혼합된 형태로 설계해 단조로운 플레이를 피하고자 했으며, 주요 콘텐츠 사이에는 보물 지도, 발굴 포인트, 지역 의뢰 등 다양한 상호작용 요소를 배치해 탐험 과정 자체에서 재미를 느낄 수 있도록 했다.
 
특히 퍼밀리어는 등반, 활강, 수영, 잠수 등 오픈월드를 탐험하는 데 필수적인 모든 이동 기능을 포함하고 있다. 각 퍼밀리어는 종마다 고유한 특수 스킬을 보유하고 있으며, 새로운 퍼밀리어를 수집할수록 퍼밀리어의 이동 능력이 점차 성장해가는 구조이다.
 
오픈 월드 모험과 같이 액션 외적으로도 의미 있는 플레이 체험을 제공하는 것이 목표라고
 
Q
멀티플레이 콘텐츠의 비중과 진행 방식은 어떻게 되는가?
장윤진 PD
현재 제공되는 멀티플레이 콘텐츠는 토벌과 레이드이며, 이 중 레이드가 대표적인 멀티 특화 콘텐츠이다.
 
드래곤소드의 멀티 콘텐츠는 높은 난이도를 공략하는 스타일보다는 함께 플레이하는 재미에 초점을 맞춰 개발하고 있으며, 멀티 플레이로 인한 스트레스가 쌓이지 않도록 플레이 횟수나 플레이 타임도 부담이 되지 않을 정도로 가져가려 한다.
 
향후 멀티 콘텐츠가 추가되더라도 멀티 플레이를 강제하는 방식은 가급적 지양할 예정이며, 오픈 이후 이용률과 유저 반응을 확인하면서 확장 여부를 검토할 계획이다.
Q
정식 출시 버전의 대략적인 볼륨에 대해 들어보고 싶다.
장윤진 PD
출시 시점에는 13종의 캐릭터를 먼저 선보이고 업데이트를 통해 캐릭터풀을 꾸준하게 늘려나갈 예정이며 메인 퀘스트는 5개 챕터 정도의 분량이 공개된다.

다양한 오픈월드 콘텐츠와 사이드 퀘스트도 즐길 수 있는데, 플레이어블 캐릭터들의 개인 서사를 중심으로 전개되는 '영웅 의뢰'와 게임 내 등장하는 NPC를 주인공으로 진행하는 '인연 의뢰'가 대표적인 사이드 퀘스트다.
 
업데이트 주기는 약 4주 간격으로 신규 캐릭터와 정기 업데이트를 준비할 예정이며 오픈 이후 첫 업데이트에서 메인 퀘스트의 6~8챕터와 북부 지역을 공개하고 두 번째 레이드와 신규 지역 등의 주요 콘텐츠를 순차적으로 추가해나갈 생각이다.
Q
메인 스토리 완료 이후의 핵심 엔드 콘텐츠는 무엇인가?
장윤진 PD
메인 스토리를 모두 플레이한 이후에는 장비 옵션을 맞추는 파밍 단계와 레이드 던전을 통해 장비에 룬을 세팅하는 코어 성장 단계로 진입하게 된다.
 
초기에는 캐릭터 레벨업과 장비 파밍 위주의 플레이가 중심이 되며, 캐릭터들의 능력이 적정 수준에 오른 이후에는 기록 경쟁형 콘텐츠로 자연스럽게 유입되는 구조를 계획하고 있다.
 
기록 경쟁 콘텐츠는 추후 업데이트를 통해 순차적으로 선보일 예정이다.
Q
게임의 BM 구조 및 방향성은 어떻게 되는가?
장윤진 PD
캐릭터 획득을 위한 소환이 주요 BM이며, 게임 밸런스에 문제가 될 상품들은 현재로선 고려하지 않고 있다.
Q
마지막으로 정식 출시를 앞두고 '드래곤소드'를 기대하고 있을 이용자들에게 전하고 싶은 말과 함께 어떤 게임으로 각인되고 싶은지 들어보고 싶다
박정식 대표
우선 출시까지 많이 기다려주신 분들께 감사의 말씀드린다.
 
저희가 가장 자신있는 분야인 액션이 부각되는 게임을 오픈월드와 결합해 만들고 싶었다.  많은 기대를 해주신 게이머들이 만족하실 수 있도록 완성도를 높이기 위해 지금도 노력 중이며, 많은 경쟁작 속에서 게이머들에게 차별화된 액션의 재미를 느낄 수 있는 게임으로 각인됐으면 좋겠다.
2026년을 여는 오픈월드 ARPG의 첫 타자로 차별화된 액션을 보여줄 수 있을까
 

신호현 기자의

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