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취재

"게이머의 재미 중시한 블러드러스트 시즌" 토치라이트: 인피니트 개발진 인터뷰

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왼쪽으로부터 토치라이트: 인피니트의 디렉터 류헝, 총기획자 왕유레이
 
블리자드 노스 출신의 개발진이 뭉쳐 스팀펑크 스타일의 차세대 디아블로를 만든다는 소식으로 화제몰이를 했던 '토치라이트 시리즈' 최신작 '토치라이트: 인피니트'가 얼마 전 11번째 시즌 '블러드러스트'의 정식 업데이트 일정을 발표했다.
 
토치라이트: 인피니트는 XD에서 IP를 인수한 뒤 단독으로 개발과 유통을 진행하고 있는 핵앤슬래시 타이틀로 '멀티플랫폼'과 '싱글플레이'라는 라이브 서비스에 큰 이점이 없는 형식을 취하고 있음에도 불구하고 많은 이용자가 지속적으로 플레이한다는 통계가 잡히고 있는 게임 중 하나다.
 
특히 매번 새 시즌이 출시될 때마다 스팀DB 기준 동시 접속자수가 급증하여 차트인을 기록하는 것은 물론 오프라인 행사 '토치콘(Torchcon)'이 열릴 때마다 수많은 글로벌 이용자들이 행사 참여에 관심을 보일 정도로 팬덤의 충성도가 높은 것이 특징인데, 이번에는 그 토치콘을 한국에서 개최하면서 핵심 개발진이 찾아와 신규 시즌 '블러드러스트'와 '토치라이트 시리즈' 전반에 대한 보다 자세한 이야기를 나눠볼 수 있었다.
 
아래는 토치콘 서울 현장에서 진행한 개발진과의 인터뷰를 정리한 내용이다.
 

 
 
Q
'토치라이트: 인피니트'는 지금까지 다양한 시즌과 콘텐츠를 선보였는데 그 과정에서 예전 콘텐츠에 대한 교통정리가 이뤄지지 않아서 엔드 게임 단계에 도달하지 못한 신규/유입 이용자들에게는 다소 혼란스럽게 느껴질 여지가 있다. 이에 대한 개발진들의 생각이 궁금하다.
A
말씀하신 내용은 우리도 인지하고 있는 문제점이다. 실제로 '혼불'과 같은 일부 콘텐츠는 시즌을 진행하는 중에 삭제가 이뤄졌으며 이를 통해 엔드 콘텐츠와 성장 콘텐츠를 명확하게 분리를 시키려고 한다.
Q
이번 블러드러스트 시즌의 특징을 보면 블러드러스트 장비에 접합 수술을 통해 장비 아이템에 부위별로 붙을 수 있는 옵션의 제한을 극복하는 자유로운 커스터마이징이 특히 눈길을 끈다.
 
다만 해당 내용은 핵 앤 슬래시를 꽤나 오래 플레이하면서 크래프팅 기능에 익숙한 이용자만을 타겟으로 한 것으로 보이며 초심자들을 위한 배려가 조금 부족한 느낌이다. 이에 대한 의견을 들어보고 싶다.
A
우리는 매 시즌을 새로 만들어내는 과정에서 보다 많은 이용자들이 게임을 즐길 수 있도록 하는 확장성을 중요하게 생각하고 있다.
 
그래서 원클릭으로 아이템의 시세를 간편하게 찾아볼 수 있게 하거나 파밍이 가능한 스타터 빌드를 구축할 수 있는 등 시스템적인 부분에서도 신경을 쓰면서 심층적으로 게임을 하는 이용자들 뿐만 아니라 신규/유입 이용자들도 잘 적응할 수 있도록 밸런스를 맞추고 있다.
Q
블러드러스트 시즌 업데이트 주요내용 중 '그래픽 업데이트'가 있다.
 
사실 이건 '토치라이트: 인피니티'에 국한된 것이 아니라 최근 나오고 있는 대부분의 핵 앤 슬래시 게임이 가지는 문제점인데, 그래픽이 너무 화려해지면서 오히려 플레이어와 몬스터의 위치를 직관적으로 확인하기 힘들다는 흐름에 대한 이야기다. 
 
이 부분에 대해 어떻게 생각하는가?
A
UI를 포함한 대부분의 리소스에 대해 전반적으로 업그레이드를 진행했지만 기존의 디자인과 구조를 크게 바꾸지는 않아서 직관성에서 크게 문제가 생길 부분은 없다고 생각한다.
 
Q
얼마전 XD에서 '토치라이트 시리즈'의 IP를 4천만 달러에 인수했다는 보도가 나왔다. 
 
IP 인수에 대한 배경과 함께 이것이 '토치라이트: 인피니트'만 다루는 것인지 혹은 패키지 게임인 구작 토치라이트 시리즈에 대한 권리를 모두 가지는 것인지 궁금하다.
A
가장 큰 목적은 '토치라이트: 인피니트'의 장기적인 운영이다.
 
장기적인 라이브 서비스 운영을 실시하기 위해서는 일단 IP를 온전히 장악하고 이를 통해 외적인 요인에 흔들리지 않고 게임 개발에 집중할 수 있는 환경이 필요했기 떄문이다.
 
인수한 IP는 루닉 게임즈에서 개발했던 구작 토치라이트를 포함한 시리즈 전체다. 
Q
루닉 게임즈와 토치라이트 시리즈에 대한 권리는 2017년에 인수를 한 것으로 알려져 있었는데 이번 IP 인수는 어떤 부분이 다른 것인가?
A
2017년 당시의 내용은 라이선스를 사용한 후속작 '토치라이트: 인피니트'를 개발할 권리를 가지는 일종의 협력 관계를 구축한 것이고, 이번에는 XD가 시리즈 전체에 대한 권한을 온전히 확보한 것에 의미를 두면 될 것 같다.
 
이러한 일련의 움직임은 우리가 유저들을 위해 게임의 정체성을 지키고 안정적인 서비스를 이어나갈 수 있도록 노력하는 과정의 일환이라고 봐주시면 감사할 것 같다.
Q
지난해 상해에서 진행한 3주년 행사 당시 인게임 '비주얼 리워크'에 대한 이야기도 있었다. 해당 안건의 진행 상황과 2026년 완료가 가능한지 여부가 들어보고 싶다.
 
그리고 비주얼 리워크를 통해 기기의 요구 사항이 올라가는 문제는 어떻게 해결할 생각인가?
A
비주얼 리워크는 2026년 이내에는 완료가 될 것이라고 생각한다. 사양 관련 문제는 모바일 환경에서도 안정적으로 플레이가 가능한 수준으로 최적화를 진행하고 있다. 최적화는 우리가 가장 신경을 쓰고 집중하고 있는 작업 중 하나다.
 
Q
XD는 이번 '블러드러스트' 이전까지 '토치라이트: 인피니트'는 10개 시즌을 운영했다. 이 과정에서 확립한 개발 방향성에 대한 이야기를 들어보고 싶다. 
A
항상 새로운 시즌을 선보일 때마다 우리는 다양함을 추구하는 '빌드의 풍부함'과 어느정도 효율적인 방안이 고정되어 있는 '파밍의 간편함' 사이에서 항상 줄을 타고 있다.
 
흔들리는 모습을 보인적도 있었지만 6번쨰 시즌인 '설원'즈음부터는 어느 정도 균형을 찾았으며, 우리는 파밍의 밸류를 해치지 않으면서 매 순간 새로운 플레이 체험을 제공하는 방향으로 도전을 지속하고 있다.
Q
'블러스러스트' 시즌은 아무래도 자유로운 옵션 커스터마이징의 영향으로 인해 자칫 잘못하면 엄청난 수준의 대미지 인플레이션이 발생할 가능성이 있다.
 
이 부분에 대한 의견을 들어보고 싶다.
A
좋은 질문에 감사드린다. 말씀하신대로 대미지 인플레이션에 대한 우려가 따라올 수 있겠지만 이는 게임의 자유도와 다양성을 확보하기 위해 이는 충분히 감수해야하 하는 리스크라고 본다.
 
보수적으로 게임을 운영하기보다는 이용자들의 즐거움을 중시하는 용기 있는 행동이 더 환영받지 않을까 생각하고 있다.
Q
사실 지난 상해 행사에서 방문객들이 날카롭고 공격적인 질문 공세를 날릴 적에도 이를 피하지 않고 전부 답하는 것이 이용자들 사이에서 인상적인 모습으로 언급되고 있다.
 
아마 한국 게이머들도 코어 플레이어인만큼 비슷한 기조로 행사에 참여할 것으로 보이는데 이번에도 전부 화답할 예정인가? 
A
우리 토치라이트: 인피니트 개발팀은 허심탄회하게 우리 게임의 이용자들과 소통하는 것을 원칙으로 삼고 있다.
 
물론, 현장에서 나오는 답변 내용이 모든 이용자들에게 만족스러운 결과는 아닐 수 있다. 그럼에도 불구하고 그들의 목소리 하나하나에 경청할 필요가 있다고 생각하며 이를 피하지 않고 솔직하게 답변하는 것이 이용자에 대한 존중이라고 생각한다.

신호현 기자의

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