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인터뷰

액션 RPG '스트레이 블레이드', "끊임없이 변화하는 환경이 핵심"

이시영 기자

기사등록 2022-05-17 22:10:59 (수정 2022-05-17 22:10:59)

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505게임즈의 2022 쇼케이스 스프링에서 액션 RPG '스트레이 블레이드'가 모습을 드러냈다.

포인트 블랭크 게임즈의 신작인 스트레이 블레이드는 탐험과 전투에 중점을 둔 작품으로, 살아있는 세계를 강조한 것이 특징이다. 게임 내 시간은 계속해서 흐르면서 환경에 변화를 주기에 플레이어는 매번 색다른 경험을 할 수 있다. 또한 매우 깊이 있는 전투를 통해서 캐릭터를 끊임없이 성장시키고 자신만의 전투 스타일을 완성해나가는 재미를 느끼는 것이 가능하다.

주인공의 동반자인 '혜'도 스트레이 블레이드의 특징 중 하나다. 혜는 스토리적인 측면에서 매우 중요한 역할을 할 뿐만 아니라 플레이어의 전투를 도우고 캐릭터의 능력을 강화하는데에 필수적인 요소가 된다.

포인트 블랭크 게임즈의 Leonard Kausch CEO는 "스토리 중심의 게임에 오픈 월드 요소를 접목하고자 했으며, 반복적 플레이를 지양하기 위해 살아있는 세계 시스템을 도입했다'라고 전하면서 스트레이 블레이드를 소개했다.

Leonard Kausch CEO와의 인터뷰를 통해 스트레이 블레이드만의 매력은 무엇인지 좀 더 자세히 살펴봤다.

Q. 스트레이 블레이드 트레일러를 보면 혜의 중요성을 강조하고 있다. 구체적으로 혜가 왜 중요한지, 정확히 무슨 역할을 하는지 자세히 설명해달라

A. 트레일러를 보면 혜는 전투를 보조하고 죽으면 부활을 시켜준다. 또한 아크레아가 멸망하기 이전부터 지금까지 몇 백 년을 살아온 존재다. 따라서 주인공인 파렌과 옛 세계를 연결해주는 역할을 한다. 둘이 함께 아크레아에 무슨 일이 벌어졌는지, 바로잡으려면 어떻게 해야 하는지 밝혀 나갈 것이다.

혜가 아크레아에 대해 많이 알고 있긴 하지만 모든 것을 알지는 못한다. 혜 혼자만의 능력으로 세상의 진실을 모두 밝혀낼 수 있는 것이 아니기 때문이다. 이에 따라 파렌 같은 성격을 가진 동료가 필요하다. 파렌은 두려움과 불가능을 모르는 여행자다. 누구도 찾을 수 없었던 걸 찾아내고, 아무도 밝혀낼 수 없었던 걸 밝혀내는 그런 친구다. 혜의 사고방식이나 성격으로는 그런 일은 불가능하다.

반면 파렌은 불가능할 것 같은 일이라도 "그래도 할 건데?" 하고 그냥 부딪히는 성격이다. 그래서 혜가 진실을 밝혀내려면 파렌이 필요하고, 파렌이 세상의 전말을 이해하려면 혜가 필요한 것이다. 함께라면 모든 진실을 밝혀낼 수 있다. 결국 혜가 가이드 역할을 하기는 하지만, 혜 입장에서도 플레이어가 필요한 것이다.

혜와 파렌은 사고방식이 다르기 때문에 세상을 바라보는 관점도 다르다. 둘은 긴 시간을 함께 보내며 서로에게서 배우고 성장하게 된다. 각자 영웅이 될 여정을 떠났지만, 버디 무비 주인공들처럼 콤비로 활약한다. 플레이하시다 보면 이 꼬마 늑대가 좋아질 수밖에 없을 것이다.

혜와 파렌은 서로를 신뢰하고 의지하는 법을 배우게 되는데, 이걸 바탕으로 게임의 전투가 진행된다. 함께 여행하면서 플레이어는 전투 파트너이자 동료로서 혜와 유대를 쌓게 된다 혜가 게임 속에서 찾아낸 것들에 대해 플레이어가 몰랐던 정보를 알려줄 것이다. 한편 혜 본인도 학자이다 보니 플레이어가 미지의 무언가를 발견할 때마다 엄청나게 흥분한다.

Q. 스트레이 블레이드의 탐험 요소에 대해 더 자세히 설명해주실 수 있나? 탐험 요소의 어떤 부분에서 플레이어가 재미를 느끼게 되나?

A. 저희는 게임의 핵심 요소들을 매끄럽게 연결하는 데 중점을 뒀다. 탐험 자체에 의미가 있어야 하고, 또 전투와 매끄럽게 연결이 되어야 했다. 마스터리 시스템이 바로 그런 역할을 한다. 새로운 무기를 제작해 전투를 치르며 그 무기를 마스터해가는 과정에서 각종 업그레이드가 개방된다. 그리고 새로운 무기를 만들 재료는 탐험으로 찾는다. 이런 과정으로 캐릭터가 성장한다. 그러니 탐험은 플레이어의 게임 진행에 있어 핵심 요소라고 할 수 있다.

탐험을 통해 얻는 보상이 바로 재미 요소라 할 수 있다. 먼저 전투로 경험을 쌓으며 장비의 설계도를 찾고, 탐험으로 소재를 수집하게 된다. 이 두 요소를 아주 밀접하게 연결시켰다. 탐험을 하면 할수록 전투도 더 많이 하게 되는 방식으로 두 요소 간의 시너지가 생긴다.

게다가 탐험을 할 때 플레이어에게는 간접적인 힌트만 주어지는데 이것이 또 다른 재미 요소라고 생각한다. 위치를 보여주는 마커도 없고, 화살표로 길을 알려주지도 않는다. 숨겨진 보물상자가 표시되는 미니맵 같은 것도 없다. 아크레아의 세계를 두 눈으로 직접 확인하면서 혜가 설명해주는 약간의 배경지식만으로 게임 초반부를 풀어나가야 한다. 탐험을 통해 필요한 것을 직접 찾아가면서 세계를 알아가는 것이다.

스트레이 블레이드에서 쓸모없는 아이템이란 없다. 상점에서 이미 산 무기를 탐험하다가 하나 더 발견하는 경우도 없다. 탐험 중에 발견하는 모든 것이 새로운 무기 제작에 사용된다. 그리고 새로운 무기를 마스터해야 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 탐험은 혜의 성장에 필요한 계명의 석판을 찾기 위해서라도 꼭 필요하다. 정리하자면 탐험의 재미 요소는 이 두 가지다. 게임 진행 방식을 일방적으로 알려주지 않는다는 점, 그리고 탐험 과정이 게임의 진행으로 자연스럽게 이어진다는 점이다. 

Q. 무기를 마스터하면 게임플레이가 어떻게 변화하는지 궁금하다. 무기 하나를 마스터하면 무기를 변경할 수 있나? 상황에 맞춰 각기 다른 무기를 사용할 수 있나?

A. 무기를 마스터하면 무기별 전용 기술과 룬 슬롯이 개방된다. 하지만 전체 게임으로 보면, 무기 하나만을 사용하도록 강요하지 않는 게임 설계가 게임플레이에 큰 영향을 미치는 요소입니다. 새로운 무기는 단순히 게임을 진행하기 위해서라도 제작해야 하지만, 새로운 시도를 해볼 기회가 되기도 합니다. 그리고 새로운 무기를 마스터했지만 "괜찮긴 한데, 원래 쓰던 도끼가 더 나은데? 단검은 나랑 잘 안 맞는 듯." 이런 생각이 들어도 아무 문제가 없습니다. 보통 새로운 무기를 얻으면 "새로운 무기니까 써 봐야지!" 하고 생각하게 되잖아요? 그런데 가령 샷건이 마음에 들어서 스킬 포인트를 다 투자했는데 그것과 아무 상관 없는 새 무기로 바꾸면 약하고 안 좋은 것처럼 느껴지는 경우가 많죠. 새로운 무기지만, 약한 무기.

스트레이 블레이드에서는 무기 하나를 마스터하면서 얻은 모든 무기 및 스킬 업그레이드가 다른 무기에도 적용됩니다. 한 가지 무기에만 적용되는 업그레이드는 없다. 즉 무기 10개를 마스터하며 얻은 능력들이 모두 11번째 무기에도 반영되고, 11번째 무기를 마스터하며 얻은 능력은 이전 10개 무기에 반영된다. 그래서 플레이 스타일을 자유자재로 바꿀 수 있다. 한 무기를 계속 사용할 필요가 없게 밸런스를 잘 맞췄다고 생각한다. 새로운 무기가 마음에 안 들더라도 게임을 계속해서 진행할 수 있다. 그러다가 언제든지 좋아하는 무기로 다시 돌아갈 수 있다. 결국 플레이어는 취향에 맞는 무기 조합을 찾게 될 것이다. 다양한 무기 조합을 찾아 자유자재로 사용하면서 게임을 즐길 수 있다.

Q. 게임의 특징 중에 '살아있는 세계'에 대해서 설명해달라

A. 스트레이 블레이드의 세계에서 시간은 계속 흐르도록 설계했다. 죽으면 단순히 죽기 5분 전으로 돌아가 다시 시작하는 게 아니라, 죽어도 게임 내의 세계는 멈추지 않고 돌아가는 것이다. 죽으면 혜가 플레이어의 시체를 찾아 신전까지 끌고 가고, 거기서 플레이어의 영혼을 다시 플레이어의 심장 속 영혼석에 집어넣는다. 그동안 시간은 계속 흐른다.

가령 어떤 캠프를 소탕한 후 다른 곳으로 가다가 죽었다고 치자. 제단에서 다시 살아난 다음에 방금 막 소탕했던 그 캠프를 다시 지나가야 하는 상황이다. 이미 소탕했으니 그 캠프가 비어 있을 수도 있고, 아니면 부활하는 사이 다른 세력이나 괴물들이 그곳을 차지했을 수도 있다. 그래서 항상 새로운 이벤트가 발생한다. 매번 똑같은 장소에서 똑같은 적을 처치하는 반복적인 경험을 없애고 싶었다. 

그래서 이 살아있는 세계 덕분에 새로운 지역에 도착하더라도 매번 다른 이벤트와 다른 전투를 즐길 수가 있다. 예전에 방문했던 장소로 돌아갔을 때도 마찬가지다. 플레이어가 어떤 장소에서 숨겨진 아이템을 찾으려다 포기했는데 새로운 스킬을 습득하고 운송 수단으로 다시 돌아온 경우를 예로 들어보자. 그런데 그 곳을 마지막으로 방문한 때가 한참 전이니 그곳의 환경이 예전과 많이 달라진 걸 볼 수 있을 것이다.

보스를 처치해도 큰 변화가 발생한다. 보스는 세계에 큰 영향을 끼친다. 어쨌든 제일 중요한 건 예전에 가봤던 장소로 돌아갔을 때 "여기 전에 왔고 더 볼 것 없잖아"가 아니라 "여기 전에 왔었는데, 그새 뭐가 새로 생겼네!"라는 생각이 들게끔 햇다. 그 지역을 아주 잘 안다고 생각했는데, 어느새 다양한 변화가 생기고 새로운 적과 캠프가 나타난다. 그러면 원하는 걸 얻기 위해 그 지역을 다시 새롭게 탐험할 수 있다.

Q. 이전 발표에서는 2022년 출시를 목표로 한다고 밝힌 바 있는데, 이번 쇼케이스에서는 2023년으로 연기됐다.

A. 플레이어분들께 최고의 게임플레이를 선사할 수 있도록 발매를 2023년으로 연기하게 되었다. 이에 따라 베타 일정도 변동될 예정이다. 공개 베타 테스트에 관한 소식은 SNS로 계속 전할 예정이다.

Q. 스트레이 블레이드의 핵심은 전투다. 전투에서 죽으면 어떻게 되나?

A. 죽으면 혜가 상황이 종료될 때까지 기다렸다가 플레이어의 시체를 찾아 신전까지 끌고 간다. 거기서 플레이어를 부활시킨다. 하지만 그렇게 하는 동안 시간이 많이 소모되니까 주변의 상황이 바뀌게 되는 것이다. 시간이 흐르고, 주변 캠프의 상황이 바뀌고, 나타나는 적들도 달라지는 식이다. 혜가 죽은 플레이어를 그 자리에서 바로 소생시킬 수도 있는데 이렇게 하려면 스토리를 진행해서 혜의 신뢰를 많이 얻어야 한다.

Q. 전투 시스템의 난이도는 어떠한가? 핵앤슬래시 스타일의 단순한 전투인가?

A. 꽤 어렵고 깊이가 있는 전투 시스템이 될 것이다. 그래도 가능한 모든 사람이 즐길 수 있는 전투 시스템을 만들고자 노력하고 있다. 그래서 단순한 핵앤슬래시 스타일은 아니다. 다만 그렇다고 초보들이 처참하게 깨지는 종류의 시스템도 아니다. 

저희는 "완벽한 초반부"를 구현하려고 한다. 전투가 본격적으로 복잡해지기 이전에 비교적 쉽고 부담 없이 즐길 수 있는 구간이다. 게임을 잘 한다면 아주 쉽게 통과할 수 있을 것이다. 이 구간을 통과하는 데 베테랑 플레이어가 한 시간 정도 걸린다면, 이 장르에 막 입문한 초보 플레이어는 세 시간 정도 걸릴 것이다. 그 후부터는 본격적으로 전투가 심오해지고 복잡해지는 구조이다. 따라서 스트레이 블레이드의 전투는 누구나 즐길 수 있지만, 깊게 파고들 수 있는 심오함도 갖추게 될 것이다.

Q. PS5 듀얼센스 컨트롤러 전용 옵션이 있나?

A. 내부적으로 게임의 몰입감을 향상시킬 수 있는 각종 옵션을 논의하고 있다. 차세대 컨트롤러의 사양을 활용하여 시도할 수 있는 다양한 추가 옵션이 많기에 저희 개발진도 큰 관심을 보이고 있다. 이러한 추가 옵션들은 현재 모두 적극 고려 중이며, 특히 Xbox X/S와 PS5에서 잘 구현될 수 있도록 논의 중이다.

Q. 게임에서 가이드는 어느 정도 제공되나? 어쌔신 크리드 시리즈처럼 맵의 아이콘으로 정보를 파악할 수 있나? 아니면 엘든 링처럼 별다른 표시가 없는 것인가?

A. 혜가 이끌어주기는 할 것이다. 하지만 맵에 아이템 위치를 하나하나 표시해주진 않는다. 플레이어가 직접 세계를 탐험하며 새로운 것을 찾아내는 것이 스트레이 블레이드의 핵심이다. 어떤 아이템이 어디에 있다고 알려주는 가이드는 제공되지 않을 것이다. 다만 맵을 보면 지역마다 어떤 아이템이 있는지 파악할 수 있다. 새로운 지역이 열리면 전적으로 플레이어가 직접 탐험해봐야 한다. 게임을 진행하면서 새로운 기술을 얻고 탐험에서 발견할 수 있는 것들이 늘어난다. 그래서 이미 방문한 지역을 다시 방문하더라도 새로운 것들을 발견할 수가 있다. 요약하자면 플레이어가 아크레아의 세계를 생생히 경험할 수 있도록 가이드 반, 자유 탐험 반으로 구성되어 있다. 

Q. 특정한 직업을 선택해서 플레이하는가?

A. 저희가 생각하는 주요 컨셉은 게임플레이 개인화(In-game individualization)이다. 직업 구분은 없지만 다양한 무기와 기술을 획득하여 사용할 수 있다. 주인공인 파렌과 혜는 각각 고유한 스킬 트리를 가지고 있다. 혜는 아크레아 전역에 퍼져 있는 실전된 지식을 찾아내어 스킬 포인트를 얻어 보조 및 제작 스킬을 올릴 수 있다. 반면 파렌은 전투를 통해 스킬 포인트를 얻고, 설계도를 발견하여 새로운 무기를 얻을 수 있다.

Q. 플레이어의 선택이 스토리와 엔딩에 영향을 미치나?

A. 완성된 이야기로 강렬한 메시지를 전달하는 방식이 스트레이 블레이드에는 더 어울릴 것으로 판단하여, 다중 엔딩은 채택하지 않았다. 따라서 단일 스토리라인이 될 예정이다. 다만 철저히 스토리만 진행할 경우 놓칠 수도 있는 요소도 몇 있다.

Q. 멀티플레이는 지원되는가?

A. 스트레이 블레이드는 싱글 플레이어 액션 RPG이므로, 멀티플레이 요소는 구현되지 않을 예정이다.

Q. 오픈 월드 게임인가? 눈에 보이는 모든 곳을 어느 때나 갈 수 있는 구조인가?

A. 스토리가 진행되면서 다양한 지역이 개방된다. 지역을 한 번 개방한 이후부터 그 지역을 언제든지 방문하여 원하는 만큼 자유롭게 탐험할 수 있다.

Q. 전투 시스템을 만드는 데 참고한 다른 게임들은 어떤 것이 있나?

A. '다크 소울' 시리즈와 '미들어스: 섀도우 오브 워'에서 영감을 많이 받았다. 플레이어들이 끊임없이 도전하도록 만들되, 적절한 위치로 움직여 적을 처치할 경우 피니셔 연출이 나와 쾌감을 느낄 수 있는 구조다. 그래서 멋진 연출을 감상하는 것도 게임플레이의 핵심 중 하나이다. 다만 스트레이 블레이드의 연출은 굉장히 템포가 빠르고, 다양한 동작으로 구성되어 있다.

Q. 혜는 게임 내내 플레이어를 도와주나? 혜가 도와주지 않도록 설정할 수도 있나?

A. 혜는 스트레이 블레이드의 게임플레이에 필수적인 존재다. 플레이어가 아크레아를 탐험하고 게임을 진행할 수 있도록 숨겨진 통로를 찾아 열어주거나 그 외 아주 다양한 방법으로 도와준다. 정 원하실 경우에는 플레이어를 비교적 덜 도와주도록 설정할 수는 있다. 다만 추천하지는 않는다.

Q. 스트레이 블레이드는 쇼크 택틱스 이후 Point Blank Games가 출시하는 두 번째 게임이다. 3인칭 액션 장르를 선택한 이유가 있나?

A. 쇼크 택틱스를 완성한 직후 저희 팀 5명은 의욕이 넘치는 상태였다. 빠르게 프로토타입을 구상한 후 3인칭 근접 전투 게임을 만들기 시작했는데 정말이지 너무 즐거웠다. 정말 완전히 빠져들었다. 이 프로젝트는 이대로 끝까지 간다는 결정을 내렸다.

Q. 505 Games와의 협업은 어떤가? 505 Games를 선택한 구체적인 이유가 있나?

A. 505 Games와 협업하기로 한 건 최고의 선택이었다. 게임 개발과 출시는 정말 쉽지 않은 일인데, 505 Games와 함께한 덕에 수월히 헤쳐 나갈 수가 있었다. 이토록 훌륭한 파트너사와 협업하게 되어 무척 기쁘다.

Q. 어떤 것에서 영감을 받았나? 특히 세계가 고유한 모습을 유지하면서도 동시에 변화한다는 컨셉이 무척 흥미롭다.

A. 스토리 중심의 게임에 오픈 월드 요소를 접목하고자 했는데 똑같은 것을 반복해서 싸워야 하는 문제가 있었다. 살아있는 세계 시스템을 도입해 이 문제를 해결했다. 덕분에 게임을 진행할 때 플레이어가 언제나 새로운 경험을 할 수 있다. 또한 게임 구조상 예전에 방문한 지역에 돌아가야 하는 경우도 많아 가능한 한 아크레아가 생생하고 살아있는 느낌을 주도록 만들고 싶었다. 이 부분은 특별히 다른 게임에서 영감을 얻진 않았다. 

Q. 플레이어를 비롯해 아크레아에서 활동하는 다양한 세력이 있다. 이러한 세력들이 플레이어의 여정에 어떠한 영향을 미치게 되나? 꼭 적으로만 등장하는 것이 아니라 동맹으로 나오기도 하나?

A. 스트레이 블레이드의 주인공 파렌은 외로운 늑대다. 파렌은 자신만이 아크레아를 발견한 유일한 자이길 바랐지만, 어떠한 실수로 인해 다양한 외부 세력이 아크레아를 노리고 개입하게 된다. 파렌은 그런 세력들과 동맹을 맺을 생각이 없다. 그 세력들도 마찬가지다. 그런 자들보다는 여행길에 마주치는 사람들을 가까이하는 것이 더 낫다.

Q. 스트레이 블레이드는 현재까지도 베타 테스터를 모집하고 있다. PC 베타 테스트는 언제 진행되나?

A. 저희도 베타 테스트를 고대하고 있다. 열정 넘치는 분들과 한마음으로 협업하게 되어 영광이라고 생각한다. 아직 개발 중인 게임이므로 고칠 점이 많을 것이다. 그렇기에 커뮤니티의 여러분들과 함께 게임을 개선할 수 있게 되어 무척 기쁘게 생각한다.

Q. 스트레이 블레이드의 특징은 플레이어의 행동이 세계에 영향을 미친다는 것입니다. 심지어 플레이어가 죽더라도 세계에 변화가 일어나죠. 이러한 시스템의 장점과 단점은 뭘까요?

A. 플레이어가 여행을 계속하면서 아크레아 전역의 지역, 사원, 캠프가 끊임없이 바뀐다. 예전에 전투를 치렀던 곳에 다시 방문해보면 여러 가지가 바뀐 것을 확인할 수 있다. 예전에 소탕한 전초기지가 야생 동물들의 터전이 되어 있을 수도 있다. 파괴했던 캠프가 다른 세력에 의해 다시 지어졌을 수도 있다. 각종 전투, 전리품, 스테이지 구성이 게임 내내 계속해서 바뀌게 된다. 덕분에 매번 플레이할 때마다 예전과 다르다는 느낌을 받을 수 있다. 단점이라고 하면, 항상 처치해야 할 새로운 적이 나타나는 것이라고 할 수 있겠다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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