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인터뷰

[13th BIRTH] '9조원 日시장 정조준한 젊음과 도전' -월넛스튜디오 김찬기 대표

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[게임은 미래다]피플(5)월넛스튜디오 김찬기 대표

자신감이라는 표현이 무색했다. 김찬기 월넛 스튜디오 대표의 눈빛은 이미 성공에 대한 확신으로 가득 차 있었다.

김 대표를 만난 것은 ‘국내 업체에게 여전히 높기만 한 일본 모바일 게임시장의 파해법’을 들을 수 있을 것이라는 막연한 기대감에서 시작됐다.

이제 막 설립한 신생 업체의 대표에게 이렇듯 무거운 질문을 던질 수 있었던 건 그의 처녀작이 9조원 규모에 달하는 일본 모바일 게임시장을 정조준하고 있기 때문이다.

미국의 명문대 캔자스 주립대학에서 경영학을 전공한 그는 2002년 그라비티 개발실에 입사하며 게임과 처음으로 연을 맺었다. 이후 NHN한게임에서 국내외 퍼블리싱 업무를 담당했으며, 홀로 독립해 블루아크 글로벌 이사와 뽀로로게임즈의 대표이사를 역임했다. 전 세계 상위 2%만이 들어갈 수 있다는 ‘멘사’의 회원이기도 하다.

이처럼 다양한 경험과 경력을 가지고 있지만 그는 올해 32살 밖에 안된 꿈 많은 젊은 벤처기업인이다. 그가 설립한 월넛 스튜디오 역시 일년이 안된 신생개발사로서 아직 국내시장에 제대로 소개된 적도 없다.

이런 그가 국내 메이저 업체들조차 일궈내지 못했던 일본시장에서의 성공을 확신하는 데는 그만한 이유가 있었다.

그가 내세운 첫 번째 성공전략은 철저한 분석에 있다. 월넛 스튜디오가 현재 개발중인 타이틀은 삼국지를 소재로 한 트레이딩 카드 게임(TCG)이다. 여기에 모바일 게임의 특성을 살리고자 소셜네트워크서비스(SNS)기능이 더해졌다.

다소 매니아적 성향이 뚜렷해 국내정서와 맞지 않는다고 저 평가를 받는 장르지만 일본시장에서는 사정이 다르다. 현재 일본 모바일 게임 인기순위에서 상위를 차지하고 있는 타이틀의 대부분이 TCG장르이기 때문이다. 특히 가입자당 평균 수익(ARPU)이 15만원 이상을 기록할 정도로 높은 수익성을 자랑한다.

TCG장르가 가진 매력과 중독성을 이해하기 위해 김 대표는 동일한 장르의 게임을 직접 플레이 하면서 각 게임의 장단점을 기록했다. 이러한 과정을 수 년간 반복한 결과 현재 100여개에 달하는 일본 모바일 게임들의 정보를 축적하게 됐다는 것. 과거 퍼블리싱 업무를 담당하면서 쌓았던 노하우가 있었기에 가능한 일이었다.

김 대표는 “성공하는 게임을 만들기 위해서는 이론과 경험 모두 소홀히 할 수 없는 부분”이라며 “때문에 성공작과 실패작의 장단점을 정확히 분석하는 것이 무엇보다 중요하다“고 강조했다.

일본시장 성공을 위해 그가 꺼내든 두 번째 카드는 ‘현지화 이상의 현지화’이다. 기획단계부터 일본시장이라는 명확한 타깃이 존재했기 때문에 총괄 프로듀서는 물론 일러스트팀 모두 일본 내에서도 최고라 평가 받는 현지 인력들로 구성됐다.

특히 개발을 총괄한 카즈노부 우에하라 프로듀서(PD)는 NHN재팬에서 인기 모바일게임 ‘마지몬’을 비롯해 다수의 타이틀들을 현지시장에 안착시킨 배태랑 개발자이다. 마지몬은 출시된 지 일년이 넘은 현재까지 일본 내 인기 모바일 게임순위에서 10위권을 유지하고 있다.

그런 그의 마음을 움직인 건 다름아닌 김 대표의 추진력이다. 두 사람의 첫 만남은 지난 4월 김 대표가 현지시장을 조사하기 위해 일본에 머무를 때 이뤄졌다. 당시 김 대표는 우에하라PD가 신규 타이틀을 구상 중이라는 이야기를 듣고, 며칠 뒤 귀국과 동시에 기획 안을 보내달라고 요청했다.

이후 2~3장 분량의 간략한 기획서를 본 김 대표는 성공에 확신을 가지고 우에하라PD를 한국으로 불렀다. 다음날 새벽 한국에서 두 번째 만남을 가진 두 사람은 “할지 말지를 고민하지 말고 어떻게 만들지를 함께 고민하자”고 손을 맞잡았다. 때를 기다리며 철저히 준비해왔던 김 대표에게 마침내 큰 기회가 찾아온 것이다.

일러스트 역시 현재 북미 구글 플레이 스토어에서 흥행 돌풍을 일으키고 있는 ‘바하무트’의 제작을 담당한 작가들이 다수 참여했다. TCG게임의 경우 이용자의 수집욕구를 자극하는 카드 일러스트가 중요하다.. 때문에 북미시장의 흥행을 등에 업고 최근 국내시장까지 진출한 ‘바하무트’의 인기를 고려했을 때 월넛 스튜디오 처녀작의 현지 성공가능성도 밝아 보인다.

김 대표는 “현지 이용자들의 마음을 가장 잘아는 것은 누구보다 현지 개발자일 것”이라며 “개발PD는 물론 일러스트, UI까지 모두 일본 내 최고의 인력들로 구성했다”고 말했다.

모바일 게임에 대한 자기만의 확고한 기준도 설명했다. 김 대표는 “모바일 게임은 모바일 게임이어야 한다”고 강조했다.

태블릿PC에서 구동했을 때 더 큰 재미를 느낄 수 있다면 모바일 게임으로서의 가치가 없다는 것이다. 방대한 콘텐츠를 자랑하는 온라인게임을 축소한 모바일화 역시 이와 같다는 설명이다.

김 대표는 “피처폰에서 스마트폰으로 통신환경이 진화했을 때 모두들 복잡하고 다양한 장르의 모바일게임이 시장을 주도할 것이라고 예상했었다”며 “그러나 아무리 기술이 진화하고 환경이 변해도 모바일은 장소와 시간에 제약 없이 버튼 하나로 즐길 수 있는 게임들이 시장을 주도해왔으며 앞으로도 이러한 점들은 변하지 않을 것”이라고 말했다.

[이민재 기자 sto@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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nlv40 쿠리스털 2012-09-14 13:16:56

이야~ 젊은 나이에 성공했구만!

nlv147_5612435 검마르 2012-09-17 00:40:14

모바일 시장성은 국낸보다 일본이 크죠

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