[나는 미래다]피플(4)파티스튜디오 이대형 대표
◆ 커피와 게임이 만나 '대박'
요즘 20~30대 젊은 여성들에게 카페(커피 전문점)를 소재로 한 소셜게임 '아이러브커피'가 인기다. 카페 경영 게임인 '아이러브커피'는 구글 플레이에서 최고 매출 2위로 국민게임 '룰더스카이'를 줄곧 추격하고 있어 업계의 이목을 집중시키고 있다.
'아이러브커피'의 대박 요인으로는 모바일 메신저 '카카오톡'과의 연동 기능과 커피라는 대중적인 소재가 꼽히고 있다. 이 게임은 개발사 파티스튜디오의 이대형 대표가 실제 카페를 운영하며 쌓은 노하우가 게임에 녹아 있다는 점이 특징이다.
'아이러브커피'는 출시된 지 약 2주 만에 카카오톡 게임하기(카카오게임)의 두 번째 성공사례로 자리매김했다. 게임조선은 창간 13주년을 맞아 이대형 대표가 운영하는 서울 잠실 인근의 한 카페에서 그를 만나 '게임과 커피'에 대한 이야기를 나눴다.

▲ 이대형 대표
◆ 커피와 게임의 만남은 '꿈'에서 비롯
카페에 들어서자 이대형 대표와 점원들이 밝은 미소로 손님들을 맞이하고 있었다. 이대형 대표는 약 2년째 한 카페 브랜드의 매장을 운영하고 있다.
그가 카페를 연 2010년 무렵에는 TV드라마 '커피프린스(2007)'로 인해 커피가 대중적으로 널리 퍼져 있었다. 당시 IT 업계의 회사원으로 일하던 그는 카페 경영과 소셜게임개발이라는 두 가지 도전에 나서기로 마음 먹었다.
그는 "회사에서 일할 때는 고객을 직접 만날 수 없다는 점이 아쉬웠고, 새로운 것에 대한 갈망과 현실적인 사업의 꿈을 이루고자 카페를 시작하게 됐다"고 말했다.
◆ 카페 경영 체험 게임 '아이러브커피'
2010년 카페 개업 후 약 1년간 커피에 대한 노하우를 쌓은 그는 이듬해인 2011년 1월 파티스튜디오를 설립하고 '아이러브커피'를 개발하기 시작했다.
이런 배경이 '아이러브커피'의 시작이자 흥행 요인이 되고 있다. 이 게임은 실제 커피 제조 방법이나 점포 관리를 게임에 반영해 실제 카페를 운영하는 듯한 경험을 제공하기 때문이다.
이대형 대표는 "커피라는 소재는 정말 큰 역햘을 했다"면서 "커피에는 브랜드와 국가를 넘나드는 공통된 문화가 있고, 커피만의 친숙함과 로망은 게임 속에 '특별함'을 녹여냈다"고 말했다.
그는 커피라는 소재가 긍정적인 이미지를 부각시킴과 동시에 게임으로써의 재미도 살려주고 있다고 덧붙였다. 다양한 커피와 음료를 직접 만드는 콘텐츠가 소셜게임의 단순반복적인 플레이를 보다 흥미롭게 만들어준다는 것.
이대형 대표는 "다양한 재료와 도구로 커피를 만드는 과정은 동적인 게임 플레이를 활기차게 만들어준다"며 "음료 제작은 타이밍을 맞추는 미니게임 방식으로 단순함을 타파하는 재미가 있다"거 설명했다.

▲ 이 대표가 운영 중인 카페
◆ 카카오게임과 커피, 그리고 게임
'아이러브커피'의 흥행 밑바탕에는 국민 메신저 '카카오톡'이 든든하게 버티고 있다. 5900만 명 이상의 이용자를 보유한 카카오톡은 지난 7월 30일 게임 서비스를 오픈했고, 폭넓은 이용자 층과 뛰어난 바이럴 마케팅 효과로 라인업마다 평균 이상의 성과를 올리고 있다.
이대형 대표는 대중이 사용하는 메신저인 '카카오톡'과 커피를 소재로 한 소셜게임 '아이러브커피'가 서로 잘 맞아 떨어지는 조합이라고 분석했다. '아이러브커피'가 친구들과의 교류를 중심으로 하는 소셜게임인데다 커피라는 대중적 소재를 택하고 있기 때문.
그는 "카카오톡에는 평소 게임을 즐겨 하지 않는 이용자가 많고, 이런 유저들의 수요에 '아이러브커피'의 게임성이 잘 부합했다고 생각한다"고 말했다.
◆ '국민게임'되어 게임의 순기능 전도 앞장 설 것
"카페라는 공간은 커피 자체를 마시는 것보다는 사람들과 만나기 위한 문화로써 자리 잡고 있다고 생각한다. 우리나라의 커피 소비량이 OECD 국가 중에서도 상위권이 아니고, 맛을 따지는 사람도 많지 않다는 점에서도 알 수 있다."
이대형 대표는 카페가 커피 자체를 위한 것이 아니라 사람들이 서로 교류하기 위한 문화적 공간이라고 밝혔다.
그는 이런 카페의 특성이 게임에 보다 밝고 개방적인 이미지를 만들어갈 수 있다고 믿고 있다. 그 동안 게임이 선정성, 폭력성, 사행성 등 부정적인 이미지로 대변되기도 했지만 '아이러브커피'와 같은 게임들이 게임의 순기능을 보여줄 수 있었으면 한다는 것.
이대형 대표는 "국민게임 '메이플스토리'가 청소년들에게 호응을 받듯 '아이러브커피'가 여성들에게 많은 사랑을 받았으면 좋겠다"며 "우리 게임이 경쟁 보다는 협동, 파괴보다는 창조적인 아이디어를 만드는 원동력이 되어 게임의 밝고 긍정적인 이미지를 보여주는 대명사가 되길 바란다"고 이야기를 마쳤다.
[이현 기자 talysa@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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