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리뷰/프리뷰

[찍먹] 마스터오브나이츠, 나만의 퀸스갬빗을 찾아서... 작은 칸에서 벌어지는 치밀한 수싸움

김규리 기자

기사등록 2022-11-30 11:16:33 (수정 2022-11-30 11:16:09)

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모처럼 SRPG 장르, 그것도 독특한 방식의 수 싸움 게임을 소개하게 됐습니다. 참 게임들은 7 이란 숫자를 좋아하죠. '네오위즈'의 모바일 신작 '마스터 오브 나이츠 : 일곱 개의 시련'입니다.

턴 기반 전략 시뮬레이션 역할 수행 게임, 즉, SRPG 장르입니다.

독특하다고 한 부분은 바로 스테이지 진행 방식에 있는데요, 마치 체스 두듯 기사(기물)을 움직여 칸을 점령하고 진형을 짜서 적을 압박하고 모두 쓰러뜨리는 형식으로 진행됩니다.

기사들은 포지션에 따라 저마다의 이동 반경과 공격 반경, 반격 여부가 존재합니다. 상하좌우 대각선 이동이 가능한 직업도 있지만 상하좌우만 한 칸씩 이동할 수 있는 직업도 있죠.


다소 비좁아보이는 맵에서 전투가 벌어진다.

이동의 특징과 더불어 공격 방향의 특징이 더해지면서 기사들의 특징, 직업 특징을 생각해서 하나씩 조작하지 않으면 말 그대로 턴 하나, 움직임 하나에 순식간에 흐름이 바뀌기도 합니다.

여기에 행동력 수치가 존재해 초반 유닛 움직임이나 스펠 사용 등 단순 유닛의 성능 외에 고려해야 할 점이 더해진 만큼 이 탓에 보통의 캐릭터 RPG처럼 스펙 믿고 무작정 전진 - 공격이 아니라 다음 턴 상대의 움직임을 예상해서 진형을 구축해야 합니다.

스킬 사용 역시 독특한 편인데요, 단순하게 마나를 소모하거나 쿨타임을 계산해서 쓰는 방식이 아니라 일정 공격 횟수 이상, 일정 피격 횟수 이상을 달성했을 때 조건부로 사용 가능해지는 등 단순한 화력 뽐내기용 RPG를 벗어나 치밀한 계산을 통한 반전의 요소로 작용하게 됩니다.


조건을 만족해야 발동하는 스킬이 다수

스테이지는 5 X 5 의 발판으로 비교적 좁은 편이라고 할 수 있습니다. 후반전에 돌입하면 맵이 좁아지면서 가장자리에 디버프를 줍니다.

그리고 스테이지에는 버프 발판이 존재하여 이를 선점하는 것도 중요하며, 반대로 상대가 미리 발판을 선점했다면 해당 발판의 영향력에 닿지 않게 주의해야 합니다.

무엇보다 행동 명령을 내리고 나면 해당 기사의 움직임이 끝날 때까지 지켜보고 다음 행동을 정하는 방식이 아니라 명령을 빠르게 연쇄적으로 입력하면 우르르 일사불란하게 입력된 명령 순으로 움직인다는 점에서 이것이 단순한 체스 전투의 정적인 흐름을 벗어나 비로소 게임다운 동적인 전투 양상을 그려낼 수 있는 것도 영리한 연출입니다.


심지어 혼자 다른 게임하고 있는 보스와의 불합리한 전투도 재미있다

특히, 혼자서 한 턴에 일당백의 행동을 해대는 보스전은, 이 복잡한 룰을 앞으로 어떻게 사용해서 다양한 기믹을 준비할 수 있을 것인지 기대마저 하게 만들었습니다.

막귀인 제가 얼핏 들어봐도 성우진이 탄탄합니다. 찾아보니 남도형, 방연지, 심규혁, 윤아영 님 등 유명 성우들의 참여로 초반 인물들의 이야기가 제법 몰입감 있게 펼쳐집니다.

당당한 키스신으로 시작해서 '신 님! 신 님!' 하며 뭔가 이야기가 우당탕탕 모험 출발! 식으로 진행되는 편인데도 크게 어색하거나 오글거리지 않는 건 이런 열연 덕분이겠죠.


이게 무슨 상황이지? 싶었던 첫 장면

이 밖에도 메인 시나리오 진행 시 자투리 개그성 대화가 많은 편인데 이런 성우진의 장점을 살리기 위한 시도인 것으로 보이네요. 

단, 오프닝에서 만나볼 수 있는 애니메이션 퀄리티나 일러스트의 미려함, 그리고 성우진의 열연에 비해서 정작 캐릭터의 매력을 살리기 위한 그 외의 시각적 연출은 다소 빈약한 편입니다.

전투 신의 스킬 컷인조차 평상시의 Live 2D를 끌어다 쓸 뿐이고, 스킬 이펙트 역시 마치 TCG 연출을 보는 것 같은 아쉬움이 듭니다.


독특한 첫 인상 대비 다소 아쉬웠던 스킬 연출

그나마 다행인 것은 스토리 상 보여주는 여러 이벤트 CG의 활용입니다. 이런 점은 비주얼노벨에 가까운 연출 방식이라고 할 수 있겠습니다.


인게임 연출이 빈약한 대신 이벤트 CG 활용이 돋보인다.

기사는 역시 뽑기 방식, 육성 방식 역시 단순한 편입니다. 여기에 최근 모바일 게임에 빠지면 서러운 오프라인 방치 보상을 더했습니다.

이런 체스 방식이 아닌 단순 스펙 싸움을 위한 막싸움 콘텐츠도 존재하고요, 여러 서브 콘텐츠가 있지만 결국 각종 재화를 얻기 위한 부가 콘텐츠에 가깝습니다.


다른 모드의 서브 콘텐츠가 존재한다.

게임 방식이 독특한 탓에 이를 반복적으로 전달해서 숙련도를 빨리 끌어올려야 한다는 강박감이 있는지 초반부터 무작정 스테이지 진행만 강제로 시키는 바람에 오히려 답답한 느낌이 들었습니다. 

로비라도 빨리 구경하고 싶고 여러 잠긴 콘텐츠도 둘러보고 싶은데 너무 늦게 하나씩 하나씩 지칠 때쯤 열어준다고 해야 할까요?

게임 방식도 특이하지만 게임 템포도 여러모로 특이하다고 할 수 있겠습니다만, CBT 도 아니고 이미 덜컥 출시한 마당에 변화를 기대하기보단 꾸준한 입소문을 기다려봐야겠네요.

◆ 마스터 오브 나이츠 : 일곱 개의 시련

서비스 네오위즈
플랫폼 AOS / iOS
장르 턴 기반 전략 SRPG
출시일 2022-11-24
게임특징
 - 체스식 기물 전략과 하스스톤의 결합

[김규리 tete0727@naver.com] / [박성일 기자 zephyr@chosun.com][gamechosun.co.kr]

김규리 기자의

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