회원수 꾸준히 증가…게임플랫폼 영향력 당분간 지속 전망
후발 메신저 등장, 해외시장 확대 콘텐츠와 편리강화 필요
카카오톡과 라인이 모바일메신저가 아닌 게임플랫폼에서도 날이 갈수록 영향력을 높이고 있는 것으로 나타났다.
게임관련 국제 시장조사기업 ‘뉴주’에서 발표한 2013년 1월부터 4월까지의 글로벌 구글플레이마켓 매출 순위에 따르면 카카오톡과 라인을 통해 론칭한 게임들이 톱10에 이름을 올렸다.
지난 4월에는 상위 10개 게임 중 무려 8개가 모바일메신저인 카카오톡과 라인을 통해 론칭된 것으로 조사됐다. 지난 1월 톱10에 2개에 불과했던 카카오와 라인의 모바일게임은 2월과 3월 각각 5개와 6개로 늘었고 4월에는 퍼즐앤드래곤과 캔디크러시사가를 제외한 모든 자리를 차지하며 구글 플레이 매출 순위를 싹쓸이했다.
특히 카카오를 통해 론칭된 게임의 선전이 두드러졌다. 1월 다함께차차차(5위) 하나에 불과했던 카카오게임은 2월 윈드러너, 활 등이 가세하며 3개로 늘어났다. 3월과 4월에는 애니팡, 헬로히어로, 히어로즈워 등이 가세하며 상위 10개 게임 중 6자리를 차지하는 괴력을 발휘했다.
라인은 1월 라인팝(2위)에 이어 2월과 라인버블(9위)이 합세하며 2개로 늘었다. 3월에는 신작 부재 등으로 다소 주춤하며 라인팝만이 7위에 올랐다. 하지만 4월 라인팝과 라인버블이 인기가 재점화되며 각각 6위와 8위로 뛰어올랐고 신작 윈드러너가 톱10 진입에 성공하며 구글 플레이에서의 영향력을 과시했다.
업계에서는 카카오톡과 라인은 모바일메신저로 뿐만 아니라 게임플랫폼으로도 확고하게 자리매김했을 뿐 아니라 향후 영향력이 더 커질 수 있다는 분석이다.
업계 한 관계자는 “모바일게임은 양질의 신작이 쏟아지고 있고 국경도 없는 무한 경쟁 시스템”이라며 “카카오톡과 라인은 많은 사람이 모여있는 집결지로 게임 등 각종 콘텐츠의 잠재 소비층이 다양할 뿐 아니라 이를 알리는 홍보가 쉽고 빨라 집객유도에 용이하다”고 말했다.
이어 그는 “카카오와 라인은 단순한 의사 소통을 넘어 콘텐츠의 소비자와 공급자를 이어주는 확실한 매개체로 영향력의 확대는 자연스러운 현상으로 보여진다”고 말했다.
하지만 최근 일부 카카오와 라인과 유사한 모바일메신저가 중국 등 현지에서 개발 서비스를 준비하고 있어 최근의 성장세를 여전히 이어갈지는 지켜봐야 한다는 의견도 있다.
실제로 중국에서는 최대 IT기업이자 게임퍼블리셔인 텐센트가 모바일메신저 ‘위쳇’을 론칭하고 게임을 서비스하고 있다. 웹게임을 개발 및 서비스하는 엔유웨이브 역시 유사한 기능을 가진 앱 ‘유톡’을 준비중에 있다.
업계 한 관계자는 “모바일메신저 카카오와 라인은 최근 입소문으로 타고 빠른 속도로 확대되고 있지만 이는 경쟁 콘텐츠의 생산을 부추기는 요인이도 하다”며 “특히 전 세계 최대 시장인 중국에서는 자체 모바일메신저가 등장하고 있어 카카오와 라인의 독주시대가 언제까지 지속될지 미지수”라고 말했다.
그는 카카오과 라인이 모바일메신저와 게임플랫폼으로 확실한 입지를 다지기 위해서는 보다 다양하고 편리한 콘텐츠의 발굴과 공급이 필요해 보인다고 덧붙였다.
한편 카카오와 라인은 지난 4월 말 기준으로 전 세계적으로 각각 8300만명과 1억5000만명의 회원을 돌파한 것으로 파악되고 있다.
[김상두 기자 notyet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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