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리뷰/프리뷰

[프리뷰] 카카오게임즈 '크로노 오디세이', 웅대한 꿈 향한 험난한 여정

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카카오게임즈는 MMORPG '크로노 오디세이' CBT에 앞서 미디어를 대상으로 선행 프리뷰를 진행했다.
 
크로노 오디세이는 크로노 스튜디오가 개발 중인 오픈월드 MMORPG다. 시공간을 조작하는 독특한 콘셉트와 언리얼 엔진 5로 구현된 다크 판타지를 내세운 것이 특징이다. 또한 게이머들은 신비한 유물 '크로노텍터'를 다루는 수호자 '센티널'이 되어 세계를 위협하는 세력인 '공허'를 상대하게 된다.
 
CBT 시점을 기준으로 소드맨, 버서커, 레인저, 소서러, 어쌔신, 팔라딘 6가지 클래스가 공개되었으며, 그중에서 플레이할 수 있는 클래스는 소드맨, 버서커, 레인저 3가지다. 각 클래스는 3가지 무기를 사용할 수 있으며, 전투 중엔 미리 착용한 무기 2가지를 자유롭게 교체하며 적과 싸운다.
 
캐릭터 커스터마이징은 얼굴과 몸, 장식으로 나누어진다. 또한 신체 각 부분은 게임에서 제공하는 프리셋 외에도 게이머가 직접 파라미터를 조작해 피부 주름이나 광대 높이, 가슴 크기 등 세세한 부분까지 바꿀 수 있다. 
 
 
 
 
게임의 첫인상은 '멋'이었다. 명암을 적극적으로 사용한 강렬한 대비는 유혈이 낭자하고 절망적인 분위기가 가득한 다크 판타지 세상을 나타내기에 충분했다. 시네마틱 연출 역시 압도적인 힘 앞에 하나씩 쓰러니는 동료들과 한줄기 빛처럼 내려온 조력자 등 보는 이로 하여금 그 세계에 빠져들게 만들었다. 
 
인게임 그래픽 역시 그러했다. 축축하고 암울한 공기가 떠도는 해변, 해맑은 주민들과 삼엄한 경비가 공존하는 마을, 어디서 적이 튀어나올까 마음을 졸이게 만드는 던전 등 언리얼 엔진 5 기능을 한껏 활용한 풍경이 인상적이었다. 게임 내내 '멋지다'라는 생각이 떠나지 않을 정도로 시각적 만족도는 부족하지 않았다.
 
 
 
 
다만, 전투에 들어가면 이런 감탄이 쏙 들어간다. 기존 MMORPG보단 하드코어 ARPG에 가까운 난이도와 조작감에 당황하게 되기 때문이다. 논타깃 액션에 가까운 전투 방식과 다소 엉성한 모션은 개발진이 풀어야할 가장 큰 숙제로 느껴졌다.
 
우선 적들이 지나치게 강력한 반면 게이머가 이를 대처할 방법이 적다. 일반 몬스터조차 공격 한 번에 캐릭터의 체력을 10~20%씩 날려버려 감소율이 낮은 방어나 재사용 대기 시간이 긴 회피, 자주 사용하기 어려운 회복 아이템으로 버티기 어렵다. 그렇다고 공격을 주고 받을 때 경직 모션이 있는 것도 아니라서 생각 없이 싸울 수도 없다.
 
결국 논타깃을 이용해 적의 공격 범위에서 벗어나거나 높은 화력으로 적을 먼저 잡는 식으로 운영하게 되는데 여러 적을 상대할 땐 이조차 쉽지 않다. 호쾌한 이펙트나 강렬한 사운드 덕분에 타격감이나 피격감은 생각보다 나쁘지 않지만, 특유의 전투 방식과 난이도 때문에 높은 피로감을 느끼게 된다.
 
 
 
어려운 전투를 극복하고 레벨을 높이거나 새 장비를 얻게 되면 RPG의 핵심인 '성장의 즐거움'이 조금씩 보이게 된다. 게이머는 다양한 옵션을 가진 장비와 여러 스킬로 점차 강해지는 캐릭터를 만나게 된다.
 
초반부터 체감하게 되는 무기 스킬은 자신이 장비한 무기로 적을 처치할 때마다 성장하게 된다. 예를 들어 버서커는 사슬검과 쌍도끼, 전투도끼를 사용할 수 있고, 그중에서 전투도끼를 장비하고 적을 처치했을 경우 전투도끼의 마스터리 포인트를 얻게 되는 식이다. 이 마스터리 포인트를 해당 무기에 투자해 무기 스킬을 얻을 수 있다.
 
각 클래스는 3가지 무기 중 2가지를 착용할 수 있다. 전투도끼로 적을 눕힌 후 빠르게 사슬검으로 교체해 적에게 맹공을 퍼붓는 식의 운영도 가능한 것이다. 무기 하나를 고집하며 오랫동안 스킬 재사용 대기 시간을 기다리는 것보다 무기 교체로 각 무기의 스킬을 계속 돌려쓰라는 의도로 보인다.
 
이 게임의 핵심 시스템인 크로노텍터도 캐릭터와 함께 성장한다. 크로노텍터는 초반 튜토리얼에 등장한 길 안내 외에도 내가 쓰러뜨린 강적을 소환해 아군으로 활용하거나 시간을 일정 부분 되돌려 피해를 복구하는 식의 운용도 할 수 있다. 크로노텍터의 기능이 해금될 때마다, 또 각 기능을 성장시킬 때마다 강해지는 것을 느끼게 된다.
 
 
 
 
크로노 오디세이의 여정은 MMORPG라기 보단 오픈월드 어드벤처에 더 가까웠다. 상호작용할 수 있는 여러 오브젝트와 높은 곳을 올라가는 기능, 퍼즐을 활용해야 하는 던전 등 일반적인 MMORPG에서 보기 힘든 콘텐츠를 만날 수 있기 때문이다. 단순히 치고박고 싸우고 레벨업하는 것에 구속되지 않고 광활한 세계를 자유롭게 누비며 탐험하는 느낌을 더 강조한 느낌이다.
 
다만, 오픈월드의 완성도와 별개로 MMORPG 시각에선 적합한 콘텐츠일지 의문이 들기도 했다. CBT 단계에선 새로운 지역에 도달했을 때 보람이나 어려운 퍼즐을 풀었을 때 쾌감 외에 오픈월드 콘텐츠를 즐겨야할 설득력이 부족했기 때문이다. 크로노 오디세이가 보여준 다양한 시도는 오픈월드 어드벤처로는 훌륭했지만, 다른 게이머와 함께 성장하는 MMORPG로선 사족처럼 느껴졌다.
 
 
 
 
크로노 오디세이의 가장 큰 의의는 '기존 MMORPG에선 보기 힘든 참신한 도전'이다. 단순히 전투와 레벨업만 반복하는 구조에서 벗어나 마치 실제 세계에 가까운 게임을 만들겠다는 웅대한 꿈이 느껴졌다. 그리고 '이 꿈이 정말 이뤄지지 않을까?' 기대하게 만드는 순간이 있었던 것도 사실이다. 
 
하지만 멋진 첫인상과 엉성한 전투, 꽤 그럴듯한 오픈월드 콘텐츠와 애매한 MMORPG 정체성이란 양면성은 테스트 내내 꼬리표처럼 따라왔다. 강렬한 다크 판타지와 실감나는 전투, 즐길거리 가득한 오픈월드 콘텐츠, MMORPG로서 성장의 재미를 모두 챙기기 위해선 다음 테스트, 혹은 정식 출시의 날까지 부지런히 갈고 닦아야 한다. 그렇기에 게이머들의 피드백을 받을 수 있는 이번 CBT는 크로노 오디세이로서 정말 귀중한 기회가 될 것이다.
 
크로노 오디세이는 6월 20일 글로벌 CBT를 통해 게이머들에게 처음으로 모습을 드러내게 된다. 새로운 MMORPG로서 그 가능성을 인정받을 수 있을 것인지 지켜보자.
 
 
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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