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인터뷰

"1등 게임을 향한 새로운 출발…검은사막"

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펄어비스(대표 김대일)의 신작 MMORPG 검은사막이 지난 7일 일본 퍼블리싱 소식과 함께 영상을 공개해 많은 게이머에게 화제가 되고 있다.

이 영상에는 뛰어난 배경 그래픽, 역동적인 마을, 마치 액션 게임을 보는듯한 전투 모습 등 실제 게임 모습을 담았으며, 특히 말을 타고 하는 전투, 화려한 액션 스킬은 일반 MMORPG에서 보기 어려운 수준이어서 게임에 대한 궁금증이 증폭됐다.

2013년 하반기 국내 서비스 예정인 이 게임은 신생 게임 개발사인 펄어비스의 김대일 대표가 진두지휘 하는 게임으로 벌써 상당한 완성도를 보이고 있다.

게임조선에서는 김대일 대표를 만나 현재 개발 중인 신작 검은사막이 어떤 게임인지에 대해 이야기를 나눴다.


▲신작 MMORPG 검은사막을 개발중인 김대일 대표

- 회사 설립한 지 얼마 되지 않았는데 벌써 신작을 공개했다. 얼마나 걸렸나?
현재 47명이 개발하고 있으며, 약간의 기술 연구 시간을 제외하고 약 1년 8개월 정도 개발하고 있다.

- 검은사막을 개발하게 된 계기가 있는가?
GTA 같은 게임을 하면서 유저들에게 공감이 되는 게임을 만들고 싶은 생각이 있었다. 또, 최근 소셜 게임과 MMORPG 그리고 나의 장점을 어떻게 조합할 수 있을 것인가에 대해 생각하게 됐다.

MMORPG의 장점을 최대한 살리면서 친근하지만 기존과 다른 느낌이 들 수 있는 게임을 만들어 보려고 시작했다.


▲아이유를 닮은 검은사막의 캐릭터(테이머)

- 기본적인 전투 방식이 액션게임과 같은 논타게팅이다.
기본적으로 논타게팅 방식이지만 마우스만 사용할 수 있는 모드도 어느 정도 개발이 진행되고 있다. MORPG는 오랜 시간 플레이하면서도 지치지 않아야 하기 때문에 이 부분에 노력을 많이 했다.

액션 게임과 같이 타이밍과 컨트롤에 의한 강력함 보다는 경험과 시간 그리고 판단력에 의해 이뤄지는 전투 스타일을 채택해 손이 느리거나 연력이 조금 있는 유저라도 충분히 게임을 즐길 수 있도록 했다.

액션 게임이라도 너무 어렵지 않고 레벨업을 하는 동안 천천히 익숙해지는 방식으로 게임을 만들고 있다.

대부분 유저는 쉽게 모든 콘텐츠를 즐길 수 있는 레벨에 도달하게 될 수 있을 것이며, 이 과정에서 어느 정도 게임과 조작 방식에 익숙해질 수 있을 것이다.

- 논타게팅이면 캐릭터의 크기와 모션에 따라 밸런스 조절이 어렵지 않은가?

우리도 다른 논타게팅 게임과 마찬가지로 거리감과 타격감이 존재한다. 하지만 모든 타격 판정을 일괄적으로 적용하기보다는 공격 속도가 느리면 공격력이 강하거나 공격확률, 속도 등으로 밸런스를 잘 맞추는 방법을 고민하고 있다.

이는 내부적으로도 계속 전투와 테스트를 거듭하고 있다.

- 기존 논타게팅 게임과의 차이가 있는가?

타격감을 더 강조하는 데 힘을 쓰고 조작감과 캐릭터가 이해 가능한 액션을 한다는 부분에 신경을 많이 쓰고 있다. 그러면서도 피로도가 최대한 덜한 시스템을 만들기 위해 노력하고 있다.


▲검은사막의 전투 스크린샷

- 액션 스킬이 많아지면 조작이 복잡해지지 않는가?

우리도 인지하고 있는 부분으로 현재 스킬 개수를 줄이려고 많은 노력을 하고 있다.

유저들은 많은 스킬을 배우는 형태가 아니라 자신이 원하는 스킬을 선택하게 된다. 단순 쿨타임이 있는 액션 스킬이 아니라 MP 또는 HP만 있으면 쓸 수 있는 스킬, 스테미너만 소모하면서 사용하는 스킬 등으로 조작 자체를 단순화시킬 수 있다.

선택에 따라 굉장히 많은 액션을 할 수도 있지만 특정 스킬을 중심으로 세팅한다면 자신의 성향에 맞는 액션을 고를 수 있을 것이다.

어떤 스킬은 계속 강화할 수 있어서 패시브 위주의 스킬만을 찍을 수 있어서 마우스만으로도 사냥이 가능해진다. 패시브만 찍으면 평타만으로도 스킬 사냥과 비슷한 효율로 사냥할 수 있으며, 컨트롤이 약한 유저들을 위한 방법의 하나다.

유저들에 취향에 따른 다양한 스킬트리를 선택할 수 있을 것이고 더불어 노력의 정도에 따라서는 애정을 주는 스킬을 보다더 강력하게 만들수도 있을것이다. 액션 게임이라고 모든 유저가 액션을 좋아하는 것이 아니기에 보다 다양한 선택지를 제공하려고 노력하고 있다.


▲워리어의 방패막기 스킬

- 캐릭터 커스터마이징은?

너무 자유도가 높으면 게임 이미지와 맞지 않는 캐릭터들이 만들어지게 된다는 것을 경험했다. 개성도 좋지만 게임의 분위기와 부합되지 않는 캐릭터가 나오지 않도록 약간의 제약은 있을 예정이다.

- 캐릭터 크기가 다르면 방어구와 복식 추가에 어려움이 있지 않은가?

기본적으로 같은 방어구가 있다면 누구나 착용할 수 있지만 해당 직업과 성별에 따라 외형이 다르게 표현된다.

커스터마이징으로 키 조절 등이 가능하지만 게임의 세계관을 헤칠 정도의 큰 차이는 없으므로 방어구나 복식의 추가에 어려움은 없을 것이다.


▲검은사막의 실사풍 캐릭터 스크린샷(레인저)


- 세계관과 게임의 확장성에 대해

자본과 상업의 나라 카르페온 공화국 왕정과 보수의 나라 발렌시아 왕국을 주축으로 이야기가 전개된다.

물질 지상주의 카르페온과 정신세계를 기반으로 하는 발렌시아왕국, 라이벌 관계에 있는 이 두 나라는 가운데 있는 사막에서 전투를 많이 하게 된다. 추후 사막에서 블랙스톤이 나오면서 이를 쟁취하기 위한 싸움을 벌인다.

발렌시아 왕궁은 비밀리에 자신들의 국가 체계를 유지하기 위한 원동력으로 삼으려고 했으며, 카르페온은 블랙스톤을 독점하기 위해 사막에서 치열한 전쟁을 벌이는 것이다.

전쟁의 중심이 되는 이 사막은 카르페온 입장에서는 블랙스톤을 쟁취하기 위한 검은 사막이며, 발렌시아 왕국에서는 전쟁으로 많은 피를 흘렸기 때문에 붉은 사막으로 불린다.

- 추후 콘텐츠의 확장은 어떤 방식으로 이뤄지는가?

멀리 보고 기획하고 시작한 게임이기에 확장도 충분히 고려하고 있다. 콘텐츠의 확장은 땅속부터 새로운 왕국까지 다양한 형태로 게임에 등장할 수 있다.

- 스토리 측면의 보강은 어떤 식으로 되는가?

기본적으로 흐르는 세계관적인 스토리가 있고 그 세계관에 맞추어 옴니버스식으로 스토리는 진행된다.

플레이어는 여느게임처럼 정해진 스토리루트를 따라서 게임을 진행하는게 아니라, 검은보석의 흔적을 쫓아다니면서 주변 NPC들과의 관계, 탐험된 지역, 특별한 몬스터등을 만나면서 다양한 이야기를 풀어나가게 된다.

종종 세계관에 따른 월드 이벤트가 발생하여 유저들이 이런 세계에 살고 있다는 것을 잊지 않게 하면서도 선택에 있어서는 크게 관여하지 않는것이 검은사막의 매력이다.



▲검은사막의 배경 스크린샷

- 탐험 시스템에 대해서

자신이 플레이하면서 던전을 클리어하거나 특정 필드에서 다양한 방법으로 포인트가 쌓이면 유저들은 자신의 지도 위에 해당 지점을 클릭함으로써 마을에서부터 시작되는 하나의 탐험로가 완성된다.

유저에 따라 어떤 지역에는 임프광산, 감자밭, 옥수수밭, 석탄광산 등이 연결될 수 있으며, 최종적으로 공성전을 하고자 하는 유저는 성으로도 연결할 수 있다.(성에 연결돼 있어야 공성전 참가 자격 획득)

마을에서 친밀도를 높이면 마을 고위자들과 친해지면서 시드를 심을 수 있다. 내가 속한 마을 시드를 심으면 기본적으로 맵에 루트가 연결되고 유저가 지도에서 직접 원하는 지점을 찍으면 이들이 연결되면서 다음 마을까지 이어진다.

이렇게 시드들을 연결해 탐험로를 완성하면 첫 번째 마을에서 두 번째 마을로 물건을 보낼 수 있게 되며, 마을에서 NPC를 고용해 내가 연결한 시드에 있는 옥수수밭 또는 광산으로 일을 보내면 고용된 NPC는 자동으로 일한 결과를 내 창고에 저장하게 된다.

길드는 길드원 개개인이 가지고 있는 탐험로를 합치면 해당 길드의 영역이 되며, 이 영역 안에 성이 있으면 이곳을 공략할 수 있게 된다. 즉, 길드원 중 성으로의 탐험로를 찍은 유저가 있다면 해당 유저는 공성전에 참가할 자격이 생기는 것이다.


▲김대일 대표의 탐험노드 설명

- 검은 사막의 공성전은?

길드와 길드간의 리소스와 리소스 싸움을 기본으로 삼고 있다. 캐릭터가 더 강한 쪽이 이길 확률이 기본적으로 크다.

또, 공성전에 필요한 아이템을 더 많이 갖춘 쪽이 유리하다. 같은 조건이라면 전략이 매우 중요한 역할을 할 것이고 이번에 공개된 영상처럼 대포를 사용한다면 수성 측에서는 대포를 부수기 위해 빠르게 기마대를 구성해 기습하는 형태의 전술을 사용해야 한다.

공성 측에서는 정문을 부수기 어렵다면 대포를 사용해 성안을 공격하거나 사다리를 중심으로 성벽을 올라가는 전략을 계속 생각해 나가야 한다.

- 대규모 공성전이면 커뮤니케이션이 중요할 것 같다.

맞다. 길드원들이 길드 마스터의 지시를 정확히 확인할 수 있도록 전체 채팅 이외에도 미니맵에 길드 마스터가 작전을 직접 표시해 주는 등 보다 다양하게 의사소통을 할 수 있도록 최대한 준비 중이다.

- 공성전 최대 참여 가능 인원은?

공성전은 최대 서버 전체 유저가 참여할 수 있어야 한다고 생각하고 있어, 이를 위해 지금도 불철주야 테스트를 진행하고 있다.


▲검은사막은 과연 공성전 종결자가 될까?

- 공성전의 보상은?

해당 성 영역의 상권과 세금 그리고 무역의 권력이 기본적으로 주어지며, 별도의 길드 스킬 등도 주어진다.

- 대포와 기마대 같은 전술, 전략적 요소가 게임에 영향을 주는가?

전략이 뛰어나다면 수적 열세도 이겨나갈 수 있으며, 예상으로는 최대 2~3배의 전력차이도 전략과 전술로 능가할 수 있을 것으로 보고 있다.

- 공성전 중심의 게임이면 필드 PK도 가능한가?

기본적으로 필드 PK가 가능하지만 만약 적대적인 관계에 있는 길드가 있다면 일반적인 필드 PK는 게임에 스트레스를 많이 줄 수 있다는 것을 경험을 통해 알고 있다.

이를 위해 많은 의견을 고민하고 있지만 유저분들도 좋은 아이디어가 있다면 의견을 주셨으면 한다.

- 공성전은 특정 시간에만 열리는가?

맞다. 특정 시간에만 열리는 형태지만 아직 언제 할지는 고민 중이다. 좋은 의견이 있으면 적극 반영하겠다.

공성전이 열리는 해당 성의 탐험로를 가진 길드원을 보유하고 있는 길드들이 공성전에 참여할 수 있고 한번 찍은 탐험로는 쉽게 바꿀 수 없기에 각 길드는 자신의 길드원과 상의해서 전략적으로 탐험로를 가져야 한다.

아직은 개발단계라서 계속 보완하면서 개발하고 있고 형태나 방식은 조금 변할 수도 있다.


▲대규모 공성전이 벌써 완성 단계?


- NPC 친밀도 시스템은 무엇인가?

우리가 새로운 마을에 처음 도착하면 마을 사람들과 아무런 관계가 없는 상태가 기본이다. 아무도 나에게 물건은 팔지 않으면 선택지형태의 대화를 통해 NPC들과 친해지는 시스템이다.

처음에는 단순한 형태의 대화 또는 퀘스트로 NPC들과의 친밀도를 높일 수 있으며, 많은 분이 우려하는 평판 노가다 형태가 아니라 선택지의 형태로 구현돼 있다.

여기에 게임 내 인스턴스던전(이하 인던)이 NPC들을 통해서 많이 등장하게 된다. 각 NPC와의 관계가 좋다면 특정 인던에서 보상을 획득할 수 있게 된다.

예를 들면 생선 장수 NPC가 매일 여우에게 생선을 빼앗기고 있다면 유저는 여우가 출몰하는 밤에 동굴로 가서 여우를 처치하게 된다. 이를 통해 생선 장수 NPC는 낚싯대와 같은 특수 아이템이나 레벨에 맞는 보상을 차별 지급하게 된다.

또, NPC 간의 상성도 존재한다. 특정 NPC인 A와 친해지면 B와는 사이가 안 좋아 질 수 있고, C와 친해지면 D와는 자동으로 관계가 좋아질 수도 있다.

친밀도 시스템은 모든 유저들에게 어려움을 주려는 시스템이 아니므로 처음에는 단순한 형태로 시작될 것이며, 추후 자신만의 플레이 스타일에 맞춰서 원하는 친밀도를 올리면 된다.


▲NPC도 중요한 게임의 일부!


- 교역 시스템은 어떤 것인가?

지금까지는 생산에 대해서 많이 간과해왔었다. 기본적으로 아이템을 파밍하면 1차 생산이 끝나게 되는데 전략적으로 내가 획득한 아이템을 어떻게 배분하는가에 따라 더욱 큰 이익을 내는 방법을 고민하다가 교역 시스템이 탄생하게 됐다.

단순히 워리어, 마법사, 레인저 등 직업에 의한 역할이 아니라 전투를 잘하는 유저, 교역을 잘하는 유저, 제작을 잘하는 유저 등 게임 내에서 다양한 역할을 유저 스스로 선택되길 원한다.

즉, 게임에서 정해주는 역할이 아닌 자신의 게임 플레이 패턴에 따라 유저가 스스로 자신의 역할을 정할 수 있다.

예를 들면 교역상 유저는 물건을 싸게 구입해 비싸게 팔 수 있도록 흥정을 하고 낙타가 많고 탐험노드(내가 탐험해서 연결해 놓은 지점)를 많이 가지고 있는 유저에게 구입한 물건을 맡기면 먼 지역에 아이템을 판매해 서로 이익을 많이 낼 수 있게 된다.

교역 시스템은 기본적으로 탐험 노드와 연결돼 있는데 이해를 돕기 위해 아래와 같이 예를 들어 설명하겠다.

기본적으로 나의 거점이 되는 마을에서 플레이하면 가지고 있는 아이템을 이 마을에서만 팔 수 있다. 아이템을 그냥 상점에 팔아도 되지만 더 비싸게 팔기 위해서는 아래와 같은 방법이 있다.

1. 마을에 있는 상인 조합에 물건을 판다.
2. 시세가 좋은 다른 마을에 고용 NPC나 지나가는 마차를 이용해 물건을 판다.
3. 마을에 있는 교역상 역할을 하는 유저에게 판매한다.
4. 전문적으로 먼 지역으로의 배달 의뢰를 하는 유저에게 판다.

내가 사냥을 해서 획득한 아이템을 마을에 판매하면 25원이지만 교역을 하는 유저는 이 아이템을 30원에 대량으로 구입해서 다른 마을에 판매해 이익을 얻는 구조다. 또 교역을 하는 유저는 탐험을 하는 유저에게 더 먼 지역으로 아이템을 판매 의뢰해 큰 이익을 남기는 방법을 선택할 수도 있다.

이것은 일반 아이템이 아니라 지역 특산품(1차 생산품, 감자, 사과, 통나무, 동물 가죽 등)과 같은 원천적인 재료에 대한 교역을 말하는 것으로 일반적인 장비 아이템은 이에 포함되지 않는다.

- 교역시스템의 수익은 어느정도인가?

목표는 교역을 통해 부를 창출할 수 있는 형태로 가고 싶지만 아직은 밸런스 테스트를 계속하는 중이다.


▲검은사막의 음향 작업 중인 모습

- 하우징 시스템은?

쉽게 이야기하자면 2차 생산물을 생산하는 공방이라고 이해하는 것이 쉬울 것이다. 물론 그냥 꾸미기만 해도 전혀 상관은 없지만 집에 설치물을 전략적으로 의미 있게 배치해서 자신의 생산 단가를 높여가는 타이쿤 게임 같은 역할을 할 수 있게끔 만들고 있다.

- 집터는 어느 정도인가?

마을에 가서 유저들이 볼 수 있는 빈집들이 모두 집터이다. 모든 집은 이미 다 준비된 상태며, 경매를 통해 하나를 구입하는 형태다.

경매는 특정일에 열리게 될 것이며, 3개월에 한 번씩 재구매를 하는 형태로 결론적으로는 임대의 형태가 된다. 다른 유저가 뺏을 수는 없으며, 집주인이 포기하거나 재구매를 하지 않는다면 다른 유저에게 기회가 돌아가게 된다.

- 제작 스킬은 어떤 것들이 있는가?

설치물, 무기와 방어구 같은 장비류, 재료의 1차 가공과 2차 가공 등이 있다.


▲하우징은 생산의 핵심


- MO와 MMO의 차이는?

MO에서 MMO로의 차이는 조작성을 더 많이 요구하지 않고 단순하고 묵직하게 바꾸는 것이다. 될 수 있으면 연산이 클라이언트 중심이 아니라 서버 중심으로 되어 있어서 모든 유저들이 같이 플레이하는 것이 가장 큰 차이점이다.

MO의 액션을 더 묵직하고 단순하게 바꿔서 모든 유저가 하나의 필드에서 활동할 수 있도록 기술적으로 표현하기 위해 준비하고 있으며, 요즘은 하드웨어 사양이 많이 좋아져서 이런 것이 가능해졌다.

- 서버 최대 수용 인원은?

예전 게임들보다는 많을 것이지만 아직 정확히 언급하기는 어렵다. 그보다 한 화면에서 최대로 보여줄 수 있는 플레이어의 수는 400명 이상이다.

아직 최적화 부분에 더 신경 쓰고 있으며, 최대 목표는 400명이 한 화면에서 원활하게 플레이할 수 있도록 하는 것이다.

- 여성 유저를 잡기 위한 콘텐츠가 있는가?

여성 유저들이 전투를 어려워하는 것을 알고 있다. 검은사막은 NPC 친밀도, 하우징, 탐험, 교역과 같은 콘텐츠가 강조되는 이유는 결국 컨트롤이 필요 없고 경험과 판단이 필요한 콘텐츠들을 늘려가는 과정이다.

이러한 전투 이외의 콘텐츠들은 일반 여성 유저도 좋아할 만하다고 생각하고 있으며, 실제 회사 내의 여직원들은 전투보다 채집, 탐험, 하우징에 더 많은 관심을 보이고 있다.

또, 전투도 조금만 익숙해지면 여성 유저도 재밌게 즐길 수 있다고 생각한다.


▲검은사막의 워리어 캐릭터

- 퀘스트의 비중과 형태는?

연속 퀘스트보다는 단발성 퀘스트가 많을 것이며, 이것은 대부분 NPC와 친밀도를 쌓는 데 활용될 것이다.

또, 레벨마다 퀘스트와는 별개로 미션이 자동으로 주어지게 되는데 이 미션들은 레벨업 중심으로 이를 수행하면서 게임 플레이를 더욱 쉽게 이해하고 적응할 수 있도록 구성하고 있다.

게임 시스템을 알아가거나 사냥터, 던전 등의 위치를 파악하는 등 보다 게임을 쉽게 하기 위한 도우미 역할을 할 것이다.

- 너무 복잡한 시스템으로 혼란스러울 수도 있지 않은가?

너무 많은 시스템이 들어가는 것과 너무 복잡한 시스템이 들어가는 경우로 나눌 수 있다.

우리는 많은 시스템이 들어간다고 생각하고 있지 않다. 우리 시스템들의 근간은 단순하고 이 단순함에서 처음 유저들은 기본적으로 사냥과 퀘스트를 중심으로 플레이할 것이다.

이런 기본적인 플레이를 한 이후에 탐험, 교역 등의 다른 활동은 자신의 선택에 의한 콘텐츠이며 강요는 없다.

예를 들어 공성전이라는 콘텐츠는 전체 유저 중 약 20% 정도만 참여하는 콘텐츠다. 싸움을 좋아하는 유저는 길드와 공성전 중심의 플레이를 하는 것이고 어떤 유저는 탐험 중심, 생산 중심 등 자신이 원하는 형태의 플레이를 할 것이다.

결국, 모든 시스템을 다 알고 경험해야 하는 것은 아니다. 스스로 본인에게 맞는 콘텐츠를 선택해야 한다고 생각한다.

음식점에 비유한다면 우리는 최대한 많은 음식을 만들면서 이 요리들의 완성도를 높게 만들기 위해 노력하고 있으며, 유저는 자신의 입맛에 맞는 음식을 선택하면 된다.

- 유저들의 콘텐츠 소모 속도가 빠른데...

온라인 게임이 기본적으로 콘텐츠를 소모하는 게임보다는 순환 형태의 구조를 갖춰야 한다고 생각한다. 우리 게임은 이 순환구조에서 유저 사이의 인터렉션이 강화되는 게임이 되길 바라고 있다.

또, 이런 구조에 맞춰서 개발 속도를 설정해야 게임이 성공할 수 있다고 생각한다.

- 레벨업 속도는?

이제 유저들은 레벨업 시간이 긴 것에 대해 달가워하지 않는 것을 알고 있으며, 이는 우리도 마찬가지다.

레벨업은 기본적으로 다른 게임보다 상당히 빠른 형태로 진행하려고 하고 있으며, 유저들은 레벨업에 스트레스 받을 필요 없이 다양한 캐릭터를 키워 게임의 재미를 더욱 즐겼으면 좋겠다.

한 가지만 말하자면 캐릭터를 다양하게 성장시키는 것은 분명히 의미가 있을 것이다.


▲검은사막의 몬스터

- 검은사막에서 탈것의 의미는?

다양한 탈것들이 준비되고 있다. 기본적으로 빠른 이동수단, 공성전에서 전략적인 요소로 활용되며, 가장 중요한 수단은 움직이는 큰 가방의 역할일 것이다.

검은사막에서는 탈것이 상당히 중요한 역할을 할 것이며, 내가 마을에 가야 하는 것에 대한 목적성이 명확할 것이다.

- 모바일 또는 웹과의 연동도 고려하고 있는가?

교역, 탐험, 생산, 아이템 거래를 웹과 모바일 연동이 되도록 하는 것을 고려하고 있다.

- 업데이트 주기는 어느 정도 목표로 하고 있는가?

3개월 주기로 크고 작은 업데이트들이 이뤄질 것이다. 이를 위해 근간이 되는 콘텐츠는 최대한 완성해서 오픈할 것이고 버그나 작은 문제들을 빠르게 수정하기 위한 구성을 미리 하고 있다.

하나의 클래스를 만드는 데 기획자들과 그래픽 디자이너 둘의 의도만으로도 대부분이 만들 수 있는 구조가 이미 준비되어 있다. 각 상황에 맞는 팀들이 서로 시너지를 내면서 업데이트가 이뤄질 것이며, 필요하다면 인력 충원도 하나의 방법일 것이다.


▲펄어비스 사내 모습

- 게임 엔진에 대해서

엔진은 최대한 개발이 편한 형태로 만들고 있다. 디자이너들이 직관적으로 작업할 수 있도록 구축돼 있으며, 자기 업무에 대한 피드백을 빨리 확인할 수 있다.

또, 정교한 라이팅을 만들기 위해서 상당히 노력했고 다양한 액션, AI, 퀘스트, 각종 시스템의 데이터와 스크립트들이 대규모로 관리될 수 있게 구축하기 위해서도 노력했다.

이를 바탕으로 최대한 실수를 덜 할 수 있으며 빨리 수정할 수 있는 엔진의 형태로 개발하고 있다.

- 현재 엔진은 완성형인가? 사양은?

기능적인 버전은 거의 완성형이라고 할 수 있다. 올해 봄부터는 최적화에 모든 역량을 쏟고 있으며, 장기적으로 보면 오픈 이후에도 지속해서 요구 사양이 낮아질 수 있을 것이다.

최종 목표로는 3년 전 그래픽 카드로 원활하게 게임이 플레이 되는 것이며, 그래픽의 손실이 최대한 없도록 하는 것이다. 기본적으로 저사양에서도 게임의 느낌을 최대한 살릴 수 있도록 작업 중이다.

- 서버 대 서버 대전도 고려 중인가?

기술적으로는 가능하지만 아직 고려하고 있지는 않다. 게임적인 측면에서 어색하지 않고 의미 있는 플레이가 되려면 더 많은 생각을 해야 하는 부분이라고 본다.

- 오픈 초기 튕김 현상과 버그가 발생할 수 있다.

이미 충분히 경험했기 때문에 지금은 개발단계부터 이런 현상이 일어나지 않도록 노력하고 있다. 실제로 내부에서 플레이하다가 게임이 충돌 나는 상황은 없었다.

또, 접속이 몰리는 상황에도 걱정할 필요가 없는 것이 우리 회사의 서버팀은 경험과 실력이 매우 뛰어나기 때문이다.

- 오토와 해킹은?

이미 대비하고 있다. 개인적으로 오토와 해킹은 무조건 막아야 한다고 생각한다. 자세히 공개하면 악용의 우려가 있어 상세한 설명은 하지 못하지만 이미 어느 정도 준비하고 있다.

또, 유저의 피해는 곧 우리의 피해와 같다고 생각하기 때문에 어떤 퍼블리셔와 같이하게 될지도 모르겠지만 이 부분의 해결을 위해서 적극적으로 움직일 것이다.

- 키 세팅은 가능한가?

이번에는 키 조작 커스터마이징을 가능하게 하도록 생각하고 있다. 조작이라는 부분이 유저들마다 너무 다양해서 최대한 자유도를 줄 것이다.

실제로 개발팀에서도 왼손잡이 유저가 꽤 있는데 모든 사람이 불편하게 게임을 하지 않도록 신경 쓸 것이다.


▲사막의 몬스터 스크린샷

- 일본과 먼저 퍼블리싱 계약을 체결했다. 이유가 있는가?

물론 한국에서도 계약을 진행하려는 움직임이 있었지만 마침 일본의 게임온이 상당히 빨리 결정을 내려줘서 진행하게 됐으며, 일본에서도 평판도 좋고 잘하는 퍼블리셔라고 본다.

국내 퍼블리셔는 현재 논의 중이며, 현재 약 6개국과 이야기를 하는 중이다.

- 서비스 일정은?

오픈까지 아직 1년 정도의 시간이 더 필요하다고 생각하고 있다. 단순히 기술적인 이슈가 아니라 우리가 만들고자 하는 콘텐츠들이 재미를 충족시켜 줄 수 있는 수준을 이야기하는 것이다.

하지만 개발이라는 것이 상황에 따라 짧아질 수도 길어질 수도 있다. 일단 목표는 내년 안에 CBT, OBT, 상용화를 모두 하는 것이 목표다.

- 어떤 퍼블리셔를 선호하는가?

처음에는 게임이 너무 실사풍이어서 관심을 가지지 않았던 퍼블리셔도 있었다. 다른 것보다는 게임에 대한 이해도와 우리를 높게 평가해주는 퍼블리셔와 함께 일하고 싶다.
- 요금제는?

아직 결정하지는 않았지만, 기존의 요금제와 크게 다르지는 않을 것이다.


▲일본 게임온과 퍼블리싱 계약 체결


- 최근 대작들의 부진에 대해서 어떻게 생각하는가?

내가 분석할 수 있는 수준이라고 생각하지는 않는다. 개인적으로는 지금 유저들이 새로운 게임을 기대하고 있는 것 같다.

새로운 플레이스타일이 과거와 익숙하면서도 새로운 것을 요구하고 있다고 생각한다.

이와 함께 그래픽도 훌륭하고 모든 조건이 갖춰진 게임이 나오길 기다리고 있는 것이라고 생각하고 검은사막을 여기에 맞추기 위해서 노력하고 있다.

- 마지막으로 유저들에게 한마디

순히 게임을 만드는 수준에서 머물 생각은 없다. 게임 대표가 된 것도 하나의 게임에 더욱 집중하고 더 많은 것들을 결정하고자 했기 때문이다.

이제 많은 것을 결정할 수 있는 위치에 있는 만큼 모든 것을 걸고 검은사막에 집중할 생각이다. 개인적인 목표는 검은사막이 1등이 될때까지 대규모 업데이트와 지속적인 개발을 해나가는 것이다.

1등 게임이 될 때까지 포기하지 않겠다. 펄어비스와 저의 행보를 쭉 지켜봐 주셨으면 좋겠다.



▲펄어비스의 김대일 대표

[김재희 기자 ants1016@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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nlv147_5612435 검마르 2012-09-23 00:25:56

검은 사막 기대가 되는걸로~~

nlv5 까만용이 2012-09-23 09:50:18

기사 너무길다..

nlv62 디아소서 2012-09-24 14:54:13

쩐다...게임 나오기도 전에 게임 내용 이렇게 자세히 나오다니 ㄷㄷㄷ

nlv33 경차 2012-09-24 15:05:13

워리어에서 c9 파이터의 향기가 납니다 ㅋㅋ

nlv26 롤로노아조로 2012-09-25 18:06:12

패시브만 찍으면 평타만으로도 스킬 사냥과 비슷한 효율로 사냥할 수 있으며, 컨트롤이 약한 유저들을 위한 방법의 하나다. 쩌는데요? 발컨인 사람은 스킬트리만 잘 찍으면 마우스 클릭만으로도 사냥 가능한건가요? ㄷㄷㄷ

nlv25 심심해* 2012-10-22 16:40:59

예전 아이온 시절 이후 온라인 게임에 대한 기대감이 없었는데 유일하게 제 기대심리를 자극하는군요 제대로만 나와준다면 재밌을거 같은데 과연...한게이의 발운영이 있을지가;;

nlv118_534832 시라소닉 2012-11-01 15:15:20

오~ 이런 대작이 드디어 나오는구나..... 서버 접속이랑 팅김이나 렉 같은거만 없으면 대박 날듯 ㄷㄷㄷ

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