[게임은 미래다] 피플(9)-선데이토즈 이정웅 대표
선데이토즈(대표 이정웅)가 개발한 소셜 퍼즐게임 '애니팡'은 가히 '센세이션'이라 할만큼 폭발적인 인기를 끌고 있다.
'애니팡'은 최근 누적 이용자 1500만 명을 돌파했다. 국내 스마트폰 가입자가 3000만 명이니, 스마트폰 이용자 둘 중 한 사람은 '애니팡'을 해 본 경험이 있는 셈이다. 업계에는 '애니팡'의 일간 매출이 2~3억에 달하는 것으로 알려져 있다.

▲ 선데이토즈 이정웅 대표
◆ 인기 3대 요인 …'재미-소셜-문화'
선데이토즈의 이정웅 대표는 '애니팡'의 인기 요인을 크게 세 가지로 분석했다. 게임 자체의 재미부터 주변 환경, 유저 동향까지 모든 것이 지금의 '애니팡'을 만들었으며, 한국인들이 선호하는 2D에 캐릭터성을 살린 그래픽도 좋은 영향을 미쳤다는 게 그의 설명이다.
첫 번째는 '애니팡'이 누구나 쉽게 즐길 수 있는 간단한 퍼즐게임의 재미로 대중에게 어필했다는 점이다. 3개의 같은 블록을 맞추는 간단한 규칙과 감질나는 60초의 제한 시간은 할아버지, 할머니도 이 게임에 빠져들게 만들고 있다. 귀여운 동물 캐릭터는 이런 게임성과 잘 어울린다.
두 번째로는 '애니팡'이 탑재된 플랫폼인 '카카오톡 게임하기'와의 시너지다. '카카오톡'이 보유한 약 6000만 명의 이용자들 사이의 사회적 관계가 '애니팡'의 상승세를 견인했다. 실제 친구끼리 가상화폐인 '하트'를 주고 받거나 점수를 경쟁하며 자연스럽게 게임 플레이에 이끌리게 된다는 것.
세 번째는 '애니팡'의 핵심 시스템인 주간 랭킹이다. '애니팡'의 랭킹은 매주 수요일 12시에 초기화되어 새로운 경쟁구조를 만들어낸다. 이 시스템은 친구들끼리의 경쟁심을 자극하는 한편 매주 수요일 점심시간이면 모두가 순위권 진입을 위해 '애니팡'에 몰두하는 '애니팡 타임'을 조성했다.
이정웅 대표는 "메시지 형태로 전달되는 '하트'는 게임 요소이자 친구와 오랜만에 이야기를 나누는 계기가 되는 등 가상화폐 이상의 의미를 갖게 됐다"며 "랭킹 시스템은 친구와 경쟁하는 재미를 주는 동시에 '애니팡 타임'과 같은 문화적인 현상을 이끌어내고 있다"고 말했다.
◆ 롱런 전략 … 새로운 콘텐츠 추가
'애니팡'은 지난 7월 30일과 9월 11일 안드로이드 버전과 아이폰 버전이 각각 출시됐다. 통상 퍼즐게임은 장기간 인기를 누리지 못하지만 '애니팡'은 벌써 8주째 오픈마켓별 매출 1위 행진 중이다.
이 게임이 진정한 '국민게임'으로 자리매김하기 위해서는 '앵그리버드'나 '스왐피'처럼 오랜 시간 사랑 받는 것이 중요하다. 중소개발사인 선데이토즈의 성장을 위해서도 '애니팡'의 롱런은 필수적이다.
이정웅 대표 또한 '애니팡'이 오래도록 사랑 받기 위한 준비를 하고 있다. 우선은 1500만 명에 달하는 유저들이 불편함 없이 서비스를 제공 받을 수 있도록 안정화에 주력하고, 추후 아이템전이나 1대1 대결 같은 신규 콘텐츠를 도입해 게임의 생명력을 더하겠다는 것.
그는 "기존에 서비스했던 PC 소셜게임과 모바일 퍼즐게임인 '애니팡'은 콘텐츠의 분량이나 이용자 요구가 달라 라이프사이클에 대한 보완책도 다르다"며 "최우선적으로 서비스를 안정화하고, 향후 유저가 지루해하지 않도록 신규 콘텐츠를 추가할 예정"이라고 설명했다.
업데이트 콘텐츠를 구상할 때는 유저 의견에 귀를 기울이고 있다고 한다. '애니팡'이 기존 퍼즐게임에 비해 어렵다는 의견이 있어 '아이템전' 추가를 고려했고, 게임의 핵심 재미로 평가 받는 경쟁을 강화하기 위해 1대1 도전모드를 생각해낸 것.
◆ 해외 진출 '아직은'… 서비스 안정화부터
이정웅 대표는 '애니팡'을 즐기는 수많은 사람들이 만들어가는 흥미로운 이야기에 하루하루 즐겁고도 놀라운 나날을 보내고 있다. 게임과는 거리가 멀어 보이는 어른들이 '애니팡'을 하는 모습도 그에게는 큰 기쁨이다. 그의 최고 기록인 20만점을 훌쩍 뛰어 넘는 고득점 영상도 찾아보고 있다.
그는 "카카오에서 가장 '애니팡'을 잘하는 사람이 70만 점을 달성하는 영상을 올려 화제가 된 적 있는데, 그의 별명이 '콤보'라고들 하더라"며 "정말 콤보의 가능성은 무한하다"며 웃기도 했다.
'애니팡'은 '국민게임'으로 불릴 만큼 국내에서의 입지를 확고히 다졌다. 이제는 더 큰 시장인 해외를 노려볼 만도 한데, 선데이토즈에서는 '애니팡'의 해외 진출 계획은 잡아두고 있지 않은 상태다. 아직 국내 플랫폼인 '카카오톡 게임하기'에서의 가능성이 남아 있기 때문.
이정웅 대표는 "선데이토즈는 5년 전부터 국내 최초로 소셜게임을 만들어온 회사로, 여러 플랫폼과의 협업 경험이 풍부하다"며 "카카오게임 '애니팡'의 가능성을 타진해보고 다음 단계에는 신중하게 접근할 계획"이라고 말했다.
◆ '게임의 인식 제고' 최우선 목표
이정웅 대표는 '애니팡'의 다음 목표를 2000만 이용자나 매출 향상과 같은 사업적인 방향으로 잡고 있지는 않다. 선데이토즈의 개발팀은 '애니팡'이 많은 사람이 즐기는 소셜게임으로써 게임 자체의 한계를 뛰어 넘는 긍정적인 이미지를 담아가길 바랐다.
그는 "사실 숫자에 대한 목표는 어느 순간이 지나니 의미가 없어졌다"며 "앞으로는 서비스의 품질과 운영에 집중하고, 소셜게임답게 사람들의 교류를 이끌어내는 긍정적인 영향을 발산해나가고 싶다"고 말했다.
끝으로 그는 "'애니팡'이 국민 게임으로 불리게 돼 굉장히 기쁘다"며 "'애니팡'이 게임에 대한 사회의 부정적인 통념을 깰 수 있는 매개체가 될 수 있기를 바라며, 카카오와 게임업계의 상생이 오래 지속될 수 있었으면 한다"고 전했다.

▲ 애니팡 1000만 다운로드 기념 케이크
[이현 기자 talysa@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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