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기획

MMORPG 선구자로 다시 나선다, 엔씨의 개발 DNA가 녹아든 '아이온2'

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2025년 하반기 출시 예정인 '아이온2'가 까다로워진 MMORPG 게이머의 입맛을 만족시킬 수 있을까?
 
엔씨소프트는 자사가 올 겨울 중 신작 아이온2를 선보일 예정이다. 지난 5월 신규 BI와 브랜드 웹사이트를 공개한 것에 이어, 개발진이 직접 본 작품에 대해 소개하고 개발 방향성을 설명하는 첫 번째 라이브 소통 방송 '아이온투나잇(AION2 NIGHT)'을 진행하면서 본격적인 아이온2 알리기에 나섰다.
 
또 지난 4월에는 개발진을 대상으로 한 테스트를 진행함과 더불어, 5월 중에는 처음으로 일반 직원 중 지원자를 모집해 사내 테스트에 돌입했다. 6월 중에는 외부 테스터를 투입하는 포커스 그룹 테스트가 예정돼 있는 등 테스트의 범위를  점진적으로 넓혀가면서 게임성을 검증하는 과정에 있다.
 
 
아직까지는 아이온2의 많은 부분이 베일에 가려져 있는 만큼 신중하게 접근할 수 밖에 없는 상황이나, 엔씨 내부에서는 아이온2에 대해 강한 자신감을 보이고 있다.
 
박병무 대표는 올해 1분기 실적발표에서 "아이온2는 내부적으로 상당한 자신감을 가진 작품"이라고 전하면서 "원작 아이온을 계승하면서 당시 기술적 어려움으로 구현하지 못한 부분을 모두 구현해 완전한 계승을 이뤘다"라고 소개한 바 있다.
 
 
아울러 이례적으로 내년 매출 가이던스를 제시했는데, 엔씨의 2026년 매출 전망은 2조에서 2조 5,000억 원으로, 이중 아이온2는 매우 보수적 추정을 통해 약 3,000억 원에서 4,000억 원 사이의 매출 달성을 목표로 잡았다. 엔씨의 2025년 1분기 매출액은 약 3,600억 원인 점을 감안하면 매우 높은 목표 수치인 셈이다.
 
게이머가 아이온2에 품고 있는 우려에 대해서도 빠른 진화에 나서면서 차츰 기대감을 끌어올리고 있다. 박병무 대표가 "리니지라이크와 같은 BM이 아니다"라고 밝힌 것에 이어, 아이온2의 소인섭 사업실장은 "많은 분들이 우려하고 걱정하시는 BM을 추구하고 있지 않다"라면서 일명 '맹독성 과금'을 지양한다는 뜻을 내비쳤다.
 
원작의 완전판을 목표로 하는 작품인 만큼, 아이온 원작 세계관의 핵심이자 메인 콘셉트라 할 수 있는 천족과 마족 간의 대립 구도를 계승·발전시켰다. 서버 내 종족 인구수 불균형 문제를 해소하고자 천족 및 마족 서버로 구분하고, 서버전을 통해 종족 간 대규모 RvR이 벌어질 수 있는 환경을 제공한다.
 
여기에 원작의 선판정 시스템을 후판정 시스템으로 변경하면서 이용자들에게 직관적이면서도 현대적인 전투를 경험할 수 있도록 하고, 논타겟 전투 시스템으로 조작의 재미를 제공한다는 계획이다. 자동 전투 기능을 배제했다는 점도 눈여겨 볼만 하다. 아이온2는 오로지 수동 전투로 구성하면서 손맛을 살리고자 했으며, 모바일 플랫폼 버전을 중심으로 PC 버전을 개발하는 것이 아니라 PC 버전을 중심으로 모바일 플랫폼에 이식하는 방식으로 작업하면서 게임의 전체적인 퀄리티를 높였다.
 
 
엔씨는 한국 게임 트렌드에 지대한 영향을 끼쳐왔다. 국내 1세대 MMORPG로 여겨지는 '리니지'를 시작으로, MMORPG의 전성기를 이룩해낸 '아이온', 그리고 대전 액션을 즐기는 듯한 느낌을 담은 '블레이드 & 소울'에 이르기까지 한국 PC MMORPG의 선구자로 여겨졌다.
 
PC MMORPG 시장의 성장세가 크게 둔화되면서 엔씨는 자사가 보유한 IP를 활용해 모바일 MMORPG 개발에 집중했다. 그 결과 엔씨만의 고유한 개발 DNA가 퇴색되었다는 평가를 받고 있는 것이 현주소이다. 이러한 상황에서 엔씨에게 있어서는 기념비적인 아이온 IP라는 카드를 꺼내들면서 부흥의 발판으로 삼겠다는 의지를 보여주고 있다.
 
원작의 계승과 발전을 내세우면서 '아이온의 완전판'이라는 키워드를 강조하고 있는 '아이온2'. 과연 아이온2가 엔씨의 MMORPG 개발 DNA를 깨우는 작품이 될 지에 이목이 쏠린다.
 

이시영 기자의

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