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취재

[컨콜] '아이온2' 매출 940억, 턴어라운드 끝낸 엔씨, ‘성장 모드’ 돌입

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엔씨소프트가 신작 ‘아이온2’ 흥행을 바탕으로 실적 개선 흐름을 이어가며, 2026년을 본격적인 성장의 원년으로 삼겠다는 전략을 공개했다. 비용 효율화 기조를 유지하는 동시에 기존 IP 확장과 신규 IP 글로벌 출시, 모바일 캐주얼 사업 확대를 통해 매출 구조를 한 단계 끌어올리겠다는 계획이다.

엔씨소프트는 10일 진행된 2025년 4분기 및 연간 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 지난해 4분기 매출이 4,042억 원을 기록했다고 밝혔다. 부문별로는 모바일 매출 1,781억 원, PC 매출 1,682억 원으로 집계됐다. 신작 ‘아이온2’ 매출은 PC 부문에 포함됐다.
 
 
특히 PC 매출은 아이온2 출시 효과로 크게 증가했다. 아이온2의 4분기 실제 영업 매출은 941억 원 수준이나, 매출 이연 인식 정책에 따라 회계상 매출로는 774억 원만 반영됐다. 향후 이연 매출이 순차적으로 실적에 반영되면서 매출 기여를 예상했다. 또한 아이온2를 제외하더라도 기존 PC 5개 타이틀 매출이 전분기 대비 성장했는데, 이는 ‘길드워2’ 확장팩 판매 호조가 주요 원인으로 분석된다고 설명했다.
 

4분기 영업비용은 4,010억 원으로, 인건비는 1,979억 원, 마케팅 비용은 529억 원을 기록했다. 전분기 대비 일회성 퇴직 위로금 규모가 줄면서 비용 부담은 완화됐지만, 신작 출시 마케팅과 지스타 참가 영향으로 마케팅 비용은 증가했다. 그 결과 영업이익은 32억 원으로 흑자를 유지했으나, 아이온2 매출 일부가 세무상 먼저 이익으로 인식되며 법인세 비용이 일시적으로 늘어 당기순손실 15억 원을 기록했다.
 

연간 기준으로 보면 2025년 엔씨소프트 매출은 1조5,069억 원으로 집계됐다. 이 가운데 모바일 매출은 7,944억 원, PC 매출은 4,309억 원이다. 아이온2를 제외하더라도 기존 PC 타이틀 매출이 전년 대비 증가하며 레거시 IP 경쟁력이 유지되고 있음을 확인했다고 밝혔다.
 
홍원준 CFO는 "지난해 전사적인 비용 효율화 정책을 지속한 결과 연간 영업비용을 전년 대비 12% 줄였고, 인건비와 마케팅 비용도 각각 14%, 18% 감소했다"라고 전하면서, "연간 영업이익은 161억 원으로 흑자 전환에 성공했으며, 일회성 퇴직 위로금 약 200억 원 효과를 제외하면 실질 영업이익은 369억 원 수준"이라고 설명했다. 아울러 서울 삼성동 엔씨타워 매각에 따른 일회성 처분이익도 반영되면서 세전이익 4,614억 원, 당기순이익 3,474억 원을 기록했다.

홍 CFO는 올해를 본격적인 성장의 출발점이라고 강조했다. 그는 "2025년이 턴어라운드의 해였다면 2026년은 고성장 시작의 해가 될 것"이라며, "기존에 제시했던 연 매출 가이던스 2조에서 2조5천억 원 가운데 상단 달성을 목표로 하고 있다"고 밝혔다. 이를 위해 회사는 세 가지 성장 축을 중심으로 사업을 전개한다는 계획도 전했다.

먼저 기존 IP 매출 확대가 핵심이다. 아이온2가 올해부터 연간 전체 실적에 반영되며, 3분기 글로벌 출시도 준비 중이다. 이를 위해 아마존게임즈에서 글로벌 퍼블리싱을 담당했던 머빈 리 콰이 운영 총괄을 영입하며 해외 퍼블리싱 역량 강화에 나섰다. 또한 올해 '리니지 클래식' 정식 출시를 비롯해 '길드워 리포지드 모바일', 중국 셩취게임즈가 개발 중인 '아이온 모바일' 등 총 5종의 스핀오프 타이틀 출시가 예정돼 있다.
 
지역 확장도 동시에 추진된다. '리니지W'는 동남아 시장에 진출하고, '리니지M'과 '리니지2M'은 중국 진출을 준비 중이며, 'TL(쓰론 앤 리버티)'과 '리니지W'는 러시아 시장 확대를 추진한다.
 
신규 IP 글로벌 출시도 본격화된다. '타임 테이커즈', '브레이커스', '신더시티' 등 신작들은 3월 글로벌 CBT를 진행한 뒤 결과에 따라 2분기 후반부터 순차적으로 글로벌 시장에 출시될 예정이다. 이들 작품은 PvP, 슈터, 서브컬처, MMOFPS 등 다양한 장르를 통해 새로운 이용자층과 지역 시장을 공략한다는 전략이다.

모바일 캐주얼 사업 역시 중요한 성장 동력으로 자리 잡고 있다. 지난해 말 인수한 베트남 개발사와 국내 스튜디오 실적이 1분기부터 반영될 예정이며, 유럽 지역 추가 인수도 마무리 단계에 들어가 빠르면 2분기부터 실적 기여가 이뤄질 것이라고 밝혔다. 회사는 광고, 이용자 확보, 데이터 분석, 기술 플랫폼을 통합한 생태계를 구축해 모바일 캐주얼 사업에서 규모의 성장을 이루겠다는 계획이다.
 
내년에는 모바일 캐주얼 사업이 전체 매출의 1/3 수준까지 성장하도록 확대하겠다는 목표도 제시했다.
 
이와 함께 2027년 이후를 겨냥한 대형 프로젝트도 준비 중이다. 호라이즌 IP 기반 MMO, 차세대 슈터 ‘본파이어’, 디나미스원 스튜디오의 서브컬처 신작 '프로젝트 AT', 덱사 스튜디오가 개발 중인 MMO '프로젝트 R'을 비롯해 로그라이크와 FPS 등 다양한 신규 IP를 자체 개발과 외부 퍼블리싱을 통해 지속적으로 선보일 예정이다.

박병무 공동대표는 "그동안 엔씨소프트가 개별 게임의 흥행 여부에 따라 실적과 주가 변동성이 컸던 전형적인 콘텐츠 기업 구조였지만 앞으로는 분기별로 예측 가능한 매출과 이익 성장을 보여주는 회사로 변모할 것"이라고 강조했다.  

아래는 2025년 4분기 실적발표 후 진행된 컨퍼런스콜의 주요 질문과 답변을 정리한 것이다.
 
Q. 매출에 가장 큰 기여한 타이틀과 기존 IP 및 신규 IP 비중은? 출시 지연 리스크는 반영됐는가?
A. 기존 IP는 비용 효율화 이후에도 안정적인 매출 기반을 유지할 것으로 예상하며, 신규 지역 출시 및 스핀오프까지 포함해 손익분기점 구조를 이미 확보했다. 신규 IP 중 가장 큰 기여는 아이온2가 될 전망이며, 신작 ‘신더시티’ 등도 일부 기여할 것으로 보고 있다.
 
'브레이커스', '타임 테이커즈' 등은 글로벌 CBT 이후 출시 시점이 조정될 수 있으나, 내부 및 외부 FGT를 이미 거친 상태로 CBT 결과 역시 긍정적으로 기대하고 있다. 모바일 캐주얼 사업도 가이던스 달성에 의미 있는 매출을 더할 것으로 본다. 
 
Q. 짧은 주기로 다수의 신작을 출시해야 하는데 글로벌 퍼블리싱 역량은 충분한가?
A. 북미·유럽 지역 퍼블리싱 거점을 이미 구축했고, 글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 위해 아마존게임즈 출신 핵심 인력을 영입했다. 해당 인력은 이미 내부 개발 조직과 협업 경험이 있어 빠르게 전력화 가능하다. 유럽 지역 조직 역시 과거 NC 출신 인력을 중심으로 역량을 확충하고 있다. 
 
Q. 모바일 캐주얼 시장은 경쟁이 치열하고 AI로 인해 공급도 급증하는데 차별화 전략은?
A. 단순히 게임 수를 늘리는 전략이 아니라, 모바일 캐주얼 게임 생태계와 플랫폼을 구축하는 것이 목표다. 광고, 데이터 분석, 사용자 획득, 라이브 서비스 운영 기술을 통합해 각 스튜디오와 플랫폼 간 시너지를 극대화하는 구조를 만들고 있으며, 소규모 개발사가 늘어 게임 공급이 많아질수록 오히려 플랫폼 전략에는 유리하다고 보고 있다.
 
Q. 아이온2는 MMORPG 특성상 분기별 매출이 급감하는 패턴을 보일 가능성은 없는가?
A. 아이온2 매출의 상당 부분이 멤버십 기반 구조로 구성되어 있어 매출 급락 가능성은 낮게 보고 있다. 실제로 시즌2 업데이트 시점 매출이 출시 초기보다 더 높게 나왔으며, 시즌 업데이트와 신규 월드 추가를 통해 지속적으로 이용자를 유지할 계획이다. 
 
Q. 아이온2 라이프사이클은 얼마나 길게 가져갈 수 있으며 콘텐츠 파이프라인 준비는 충분한가?
A. 20년 이상 라이브 서비스를 운영한 경험을 바탕으로 콘텐츠 공급 자체는 문제가 없으며, 현재 주요 과제는 작업장 대응이다. 이를 지속적으로 개선하면서 신규 이용자가 자연스럽게 유입될 수 있는 환경을 만들고 있다.|
 
Q. 아이온2 한국·대만 리텐션 추이와 이를 기반으로 한 매출 전망은? 글로벌 출시 이후 매출 기대는?
A. PVE와 PVP 콘텐츠를 균형 있게 구성해 다양한 이용자가 게임을 지속적으로 즐길 수 있도록 설계했으며, 이를 기반으로 안정적인 리텐션을 유지하고 있다. 한국과 대만 매출은 현재 시장에서도 추정 가능한 수준이며, 글로벌 출시 후 첫 12개월 매출은 기존 글로벌 출시작 사례보다 더 큰 성과를 기대하고 있다. 게임 구조와 BM 모두 글로벌 시장을 염두에 두고 설계됐기 때문에 큰 수정 없이 출시할 계획이다. 
 
Q. 리니지 클래식에 대한 시장 반응과 매출 기여는 어떻게 예상하는가?
A. 일부 스트리머의 부정적 평가와 달리 내부 실시간 지표는 기대 이상으로 보고 있으며, 리니지 클래식은 기존 PC 리니지와 합산해 관리한다. 일부 카니발라이제이션은 있겠지만, 합산 매출 기준으로는 전년 대비 상당한 성장세를 기대하고 있다. 
 
Q. 자체 결제 시스템 확대 현황과 향후 전략은?
A. 아이온2는 출시 초기부터 자체 결제를 적용해 현재 약 80%가 자체 결제를 이용하고 있다. 기존 모바일 게임은 여전히 플랫폼 결제 비중이 높아 전환율이 20~40% 수준이며, 올해 다양한 정책을 통해 자체 결제 비중 확대를 추진할 계획이다. 

Q. AI 기술 이슈와 관련한 영향은 없나?
A. 시장이 AI 이슈에 과도하게 반응하고 있다고 판단한다. AI는 생산성 향상에는 도움이 되지만 AAA급 게임 개발을 대체하기는 어렵다. 회사는 자체 AI 및 오픈소스를 활용해 개발 생산성을 높이고 있으며, 특히 모바일 캐주얼 플랫폼 전략 측면에서는 오히려 기회가 될 것으로 보고 있다.
 
홍원준 CFO는 "비용 효율화 기조를 유지하면서 성장 투자를 병행하고 있다"라고 언급하면서 "모바일 캐주얼 사업 확대를 위해 베트남 및 국내 스튜디오 인수를 완료했고, 유럽 지역 대형 M&A 역시 마무리 단계에 있다"고 설명했다. 이를 통해 플랫폼 기반 모바일 캐주얼 생태계를 구축해 데이터와 광고, 신규 이용자 확보 마케팅, 기술 인프라가 연결되는 구조를 만들겠다는 계획이다.
 
끝으로 박병무 공동대표는 "2025년까지는 비용 구조 개선과 조직 효율화, 게임 품질 개선을 위한 준비 단계였다", "이제 본격적인 성장 단계에 진입했다"고 강조하면서 "MMORPG, 슈터 및 서브컬처 등의 신규 장르, 모바일 캐주얼 사업의 세 축으로 매출 구조를 재편할 것"이라고 계획을 전했다. 특히 모바일 캐주얼 사업은 향후 전체 매출의 1/3 수준까지 학대하는 것을 목표로 하고 있다고 밝히면서 "개별 게임 흥행에 따라 실적이 흔들리는 구조에서 벗어난 분기별 성장을 기대한다"고 전했다.
 

이시영 기자의

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