


주요 타겟층을 '슴미니즈'에 효과적으로 유입하기 위한 전략은 무엇인가?
향후에도 이런 팬 참여형 이벤트를 지속하고, 장기적으로는 게임 경험이 오프라인 경험으로 이어질 수 있는 형태도 고민하고 있다.
팬덤 외 이용자를 끌어들이는 요소는 결국 게임의 재미라고 본다. 매치3 퍼즐의 손맛과 난이도, 클리어 성취 구조를 준비했고, 오픈 이후에는 라이브 이벤트와 경쟁 요소로 플레이 동기를 계속 제공할 계획이다.
글로벌 서비스 계획은?
SM 아티스트는 해외 팬덤도 강하기 때문에 글로벌 시장을 염두에 두고 있다. 다만 특정 국가를 먼저 정하기보다 출시 이후 안정화와 이용자 반응을 보고 단계적으로 확장할 계획이다.
팬덤 IP 게임 성공 사례가 적은데 차별점은?
세 가지 방향으로 준비했다. 첫째, 대중적인 매치3 퍼즐 장르 완성도 확보, 둘째 아티스트를 사랑스럽고 이질감 없이 표현, 그리고 마지막으로 팬덤의 핵심인 수집 문화를 게임 내에서 확장 등이다. 단순 수집이 아니라, 수집한 카드와 캐릭터를 활용해 꾸미고 공유하고 자랑하고 경쟁할 수 있도록 구성했다. 팬덤 문화를 디지털화한 부분이 차별점이다.
지난 12월 CBT 반응과 주요 피드백은?
구체적인 수치 공개는 어렵지만 퍼즐 게임 주요 지표인 리텐션 및 이용률이 높게 나왔다. 포토카드 중심 콘텐츠 반응도 좋았다. 서비스 출시 시 플레이 의향도 높게 나타났다. 현재는 출시 전까지 퀄리티와 콘텐츠를 보강하고 있다.
게임 내 수집 요소와 활용 콘텐츠는?
팬덤 문화의 핵심인 포토카드를 중심으로 구성했다. 아티스트 실사 기반 포토카드 획득과 해당 포토 카드의 일러스트 버전, 카드 수집을 통해 덕질 공간 배경, 캐릭터 선택 요소 확장 등 수집 요소를 준비했다. 또 수집에서 끝나는 것이 아니라, 카드 프레임과 스티커로 꾸밀 수 있으며, 카드 배치 후 사진을 촬용하는 예절샷 문화도 살렸다. 꾸민 콘텐츠는 공유도 가능한 구조다.
특정 아티스트 그룹 팬인데 다른 그룹 카드만 나오는 문제는 어떻게 해결했나?
비용을 지불하는 전형적인 가챠 구조 대신 게임 플레이와 이벤트를 통해 티켓을 획득하는 방식으로 설계했다. 전체 카드풀에서 나오는 카드팩 외에도, 원하는 아티스트 그룹을 선택해 해당 그룹 카드만 획득할 수 있는 구조를 제공한다. 원하는 그룹의 카드를 얻을 기회를 지속적으로 제공하는 방향으로 설계했다.
예절샷 콘텐츠는 어떻게 구현했나?
게임 내에 있는 포토카드를 불러와 배치하고 다양한 프레임을 활용해 바로 촬영할 수 있는 구조다. 여러 장의 포토카드를 동시에 배치하거나, 거울샷 형태, 생일카페처럼 카드를 배치하는 방식, 요즘 유행하는 촬영 방식 등도 구현했다. 게임 내 촬영이 가능하기 때문에 휴대폰 두 대가 필요하지 않다.
게임 내 아티스트가 부정적 이슈를 일으킨 경우, 어떻게 대처할 예정인가?
아직 일어나지 않은 일이라 단정하기 어렵지만, 그런 사례들이 있었기 때문에 시스템적으로 대응할 수 있는 방안을 고려하고 있다. 관계사와 협의를 통해 상황에 맞게 대응하고 팬들이 납득할 수 있는 방향을 우선하게 될 것이다.
게임 내 BM 구조는 어떻게 되나?
매치3 퍼즐 플레이에서 사용하는 아이템 구매나 이어하기 관련 부분이 주요 BM이다.
웹3 및 블록체인 콘텐츠 도입 계획은?
현재 슴미니즈에서는 해당 부분에 대해 진행하고 있는 내용은 없다. 정식 런칭 이후 게임 안정화와 서비스에 집중할 계획이다.
아티스트별 업데이트 형평성은 어떻게 맞추나?
아티스트들의 스케줄에 맞춰 업데이트를 진행할 계획이다. 앨범 발매, 콘서트, 생일 같은 일정에 맞춰 업데이트를 진행한다. 특정 아티스트만 많이 업데이트되는 상황을 지양하고, 확보된 포토카드를 활용해 가능한 비슷한 비중으로 진행하려 한다. 다만 콘텐츠가 적은 신규 아티스트의 경우 예외적으로 운영할 수 있다.
앨범 외 게임 전용 착장 포토카드도 등장하나?
현재는 앨범 콘셉트 및 앨범 관련 콘텐츠 중심으로 준비하고 있으며, 게임 전용 착장 카드에 대해서는 아직 확정된 부분이 없다.
출시 시점 제공되는 아티스트 그룹은?
오픈 스펙 기준으로 NCT를 여러 유닛으로 나누어 구성했고, NCT 127, NCT DREAM, WayV, aespa, RIIZE, NCT WISH 등을 포함해 총 6개 그룹 콘텐츠를 준비하고 있다. 이후 추가도 고려하고 있다.
프로젝트에 대한 내부 기대는?
CBT 반응이 좋았고 내부 기대감도 있다. 캐주얼 게임이지만 제작 규모가 큰 프로젝트였고, 제작 과정도 쉽지 않았지만 결과에 대해 기대를 갖고 마무리 작업을 진행하고 있다.
출시 일정과 개발 기간, 그리고 개발 규모는 어떻게 되나?
현재 목표는 2월 말에서 3월 초이며 마지막 QA 작업을 진행 중이다. 개발 기간은 약 1년 반 정도다. 인력 규모는 시기에 따라 변동이 있어 정확한 숫자는 말하기 어렵지만 일반 캐주얼 게임보다 더 많은 인력이 투입됐다.
개발 과정에서 강조하고 싶은 점은?
마지막으로 이용자들에게 전하고 싶은 말은?
아티스트 IP 기반 게임이고 실제 이용자층이 명확하다 보니 내부적으로도 고민과 논의가 많았다. 우리가 재미있다고 느낀 부분들이 이용자들에게도 즐거움으로 전달됐으면 한다.

















