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리뷰/프리뷰

[프리뷰] 해묘가 추구하는 미래형 오픈월드 '명일방주: 엔드필드'

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※ 본 프리뷰 콘텐츠는 그리프라인으로부터 사전 플레이 가능한 빌드를 제공받아 작성됐습니다.
 
근 몇 년 간 '오픈월드 ARPG'라는 장르는 게임 산업에서 큰 인기를 끌며 많은 주목을 받아왔고 일부 대작은 상업적, 비평적으로 큰 성과를 거두며 주류 장르의 반열에 올랐다.
 
특히 서브컬쳐 게임 업계에서는 이러한 흐름에 편승하여 자리잡으면서 일단 오픈월드 ARPG를 지지기반으로 깔아두고 각 게임의 세계관 혹은 현행 버전의 메인 스토리 챕터에 들어맞는 다양한 콘텐츠를 제시하는 방식으로 이용자들을 붙잡고 있다.
 
이 전략의 핵심은 수단과 방법을 가리지 않고 어떻게 해야 이용자들의 시간을 빼앗아올 수 있느냐에 두고 있다. 대부분의 AAA급 서브컬쳐 게임들은 6주 단위로 버전 업데이트를 진행하고 그 짧은 기간 내에 개발이 가능할까 싶을 정도로 방대한 볼륨의 맵, 엄청나게 많은 퍼즐, 파고들기 좋은 비밀과 수집요소 그리고 매력적인 신규 캐릭터를 제공하고 있는데, 이러한 물량공세가 하나의 표준이 되어버리면서 이제는 어떤 게임을 하더라도 기본적인 완성도는 보장되지만 그와 반대로 어떤 게임을 해도 비슷하다는 느낌을 떨쳐낼 수 없는 상황에 이르렀다.
 
사방팔방에 깔린 모든 것이
실제로 자원으로 쓰일 수 있는 것인지 검증이 필요하고
 
구축되어 있는 인프라가 없기 때문에 직접 전선을 깔고 중계기를 연결하는
아주 번거로우면서 현실적인 테라포밍의 과정이 이뤄진다
 
그렇기 때문에 '명일방주: 엔드필드'(이하 엔드필드)는 이러한 흐름에 경종을 울리는 타이틀이라고 할 수 있다. 리더이자 프로듀서인 '해묘(海猫)'의 성향이야 게이머들 사이에서 익히 알려진대로 '안전하게 메인 스트림에 올라타는 것보다는 하고 싶은 것을 우선시하는 철저한 마이 웨이 스타일'에 가깝고 그렇게 완성된 게임은 게이머들에게 '과연 이게 너희가 익히 알고 있던 오픈월드 ARPG일까?'를 가장 먼저 묻고 있었기 때문이다.
 
많은 오픈월드 ARPG들이 대부분의 서브컬쳐 게임들이 신비와 마법이 난무하는 하이 판타지 내지는 어쩌면 실현 가능할지 모르는 근미래를 무대로 하는 어반 판타지를 배경으로 다루고 있지만 엔드필드는 보다 본격적으로 미래지향적이고 첨단기술이 돋보이는 세계관을 택하고 있다.
 
탈로스-II 행성의 개척을 목적으로 하는 주인공 세력인 기업 '엔드필드 공업'부터가 궤도 밖에 위치한 우주기지 '제강호'에서 수시로 물자와 인력을 충원할 수 있을 정도로 발달한 기술력을 가지고 있으며, 오리지늄은 명일방주 시절과 달리 광석병과 같이 대처가 불가능한 재앙을 일으키는 만악의 근원이 아니라 조심히 다루기만 한다면 큰 문제는 없는 에너지 자원 정도로 격하된 상태다.
 
이처럼 독창적인 설정과 매력적인 구성을 품은 아방가르드한 과학 판타지는 관리자와 오퍼레이터가 되어 필드를 돌아다니는 것 그 자체를 다채롭고 신선하게 만들어주고 있다.
 
총기 타워 건설을 통해 화력 지원을 받고 극한 회피로 스킬 포인트를 짜내며 배틀 스킬을 활용한 패턴 캔슬까지
전투의 모든 요소가 전략적인 활용을 가장 중요시한다
 
조건에 맞춰 연계스킬을 한계치까지 모아뒀다가
불균형(그로기) 상태로 인한 피해 증폭 타이밍에 맞춰 몰아넣는 모습
 
엔드필드의 전투는 플레이어가 조종하는 캐릭터를 포함하여 총 4인의 오퍼레이터가 필드에서 함께 움직이고 모두가 같은 스킬 포인트 게이지를 공유하며 우측 하단 인터페이스를 통해 배틀 스킬과 궁극기의 준비 여부를 확인할 수 있는 방식이다.
 
전투 메커니즘이 2번의 CBT를 거치면서 많은 부분이 바뀌었지만 방향성 자체는 확고하다. 점점 속도가 붙으면서 템포가 빨라지는 기조가 있기는 하지만 근본적으로는 억까에 가까운 패턴들을 쏟아내며 이를 기합으로 회피하는 피지컬 게임보다는 계획적으로 자원과 쿨타임을 관리하여 스킬을 배분하고 이를 적절한 타이밍에 내미는 것이 훨씬 중요한 로지컬 게임이라는 것이다.
 
물론 손을 바쁘게 움직이고 회전율을 높여서 스킬을 많이 쏟아내는 것이 평범하게 플레이하는 것보다는 강하겠지만 무작정 피아노를 치는 것보다는 정확한 타이밍에 적의 패턴을 끊어내고 완벽하게 적이 무력화되어 방해받을 건덕지가 없을 때 강력한 스킬을 한꺼번에 몰아치는 것이 훨씬 좋은 성능을 발휘한다.
 
제작사 차원에서 게임 장르를 소개할때 ARPG가 아니라 SRPG라고 칭하는 것에는 다 이유가 있었던 것이다.
 
똑같은 전투 물자의 조달을 목적으로 하더라도
장비나 소모품과 같은 방향성만큼은 관리자가 직접 정해야 한다
 
일견 복잡해보이지만 공정 라인을 한번 잘 구축해놓으면
서비스 종료할때까지 알아서 잘 굴러가는 최고의 분재가 된다
 
뿐만 아니라 엔드필드는 지천에 널려있는 자원들을 버튼 몇번 딸깍으로 인벤토리에 넣고 가끔 무언가를 만들 때 사용하는 것으로 끝나는 것이 아니라 그 자원이 왜 필요하고 모아둔 자원을 추후에 어떻게 활용할 것인지를 미리 염두에 둬야 하는 것처럼 계획적인 소비를 요구하고 있다.

이러한 방향성을 통해 엔드필드는 과학적으로 접근했을 때 왜 테라포밍에 천문학적인 돈과 시간 그리고 인적자원 소모가 필요한지를 실감케 하면서 플레이어인 관리자가 실제로 행성 개척에 난항을 겪는 상황을 자연스럽게 유도하며 모험과 전투가 가득한 행성 개척자의 삶을 생산과 제조가 가득한 공장장의 삶으로 이끈다.
 
애초에 엔드필드의 프로토타입이 '공장을 운영하는 게임'이었다는 것을 감안하면 관리자들은 쥐도새도 모르게 공명...아니 해묘의 함정에 빠져서 자연스럽게 공장을 운영할 수 밖에 없게 되는 셈이다.
 

 
 
확실히 엔드필드가 새로 깔고 있는 레일은 분명 남들이 포기하거나 시도할 생각조차 하지 않은 영역에 걸쳐있었지만 그 와중에 '주체성을 가지고 게임을 플레이하는 것'이라는 주제의식만은 확실하게 전달되고 있었다.
 
이전에 존재하던 오픈월드 ARPG들처럼 기본적으로 정해진 레일 위를 따라 스토리를 진행하고 콘텐츠를 즐기는 것도 분명 즐거운 경험이라고 할 수 있지만, 엔드필드는 한발 더 나아가 자발적으로 관리자들이 세계를 탐험하고 기지를 건설하고 개조할 때 진정한 재미를 느낄 수 있는 치밀한 설계를 준비해두고 있었던 것이다. 

기존의 방식을 따라가더라도 성공이 보장되지 않는 게임 시장에서 이처럼 위험천만한 모험을 하는 작품이 또 나오기는 힘들겠지만, 그렇기에 엔드필드가 보여준 미래지향적이고 동적이며 모든 행동에 피드백이 따라오는 진보적인 게임 시스템은 계속 비슷한 형태로만 나오고 있는 오픈월드 ARPG들 사이에서 새로운 대안으로서의 가능성을 품고 있는 것이 아닐까? 해묘가 아래와 같이 이야기했던 것 처럼 말이다.
 
"게임이 재미있으면 플레이어는 시간을 들여 그것을 플레이할 것이며 게임이 플레이어를 의식하여 만들어질 필요는 없다"
 
 
 
 

신호현 기자의

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