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기획

[조선통신사] 1,240만 장 팔린 '아크 레이더스', 어떻게 성공했나?

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'조선통신사'란 조선시대 조선에서 일본의 막부 장군에게 파견됐던 공식적인 외교사절을 뜻합니다. 외교 사절이지만 통신사를 통해 양국의 문화상 교류도 성대하게 이뤄졌습니다.
 
이에 <게임조선>에서는 '게임을 통해 문화를 교류한다'라는 측면에서 게임을 소재로 다양한 이야기를 다루는 '조선통신사'라는 기획 코너를 마련했습니다.
 
최근 뜨거운 화제부터 잘 알려지지 않은 이야기까지. <게임조선>이 매주 색다른 문화 콘텐츠를 전달해드리겠습니다.
 
[편집자 주]
 
넥슨의 '아크 레이더스'가 1천만 장을 넘어 1,240만 장 팔렸다. 최고 동시 접속자 수는 96만 명. 국내를 넘어 해외에서도 찾아보기 힘든 기록을 이어나가고 있다.
여기서 끝이 아니다. 북미 게임 시상식인 더 게임 어워드에선 최고의 멀티 플레이어 게임, 스팀 연말 어워드에선 가장 혁신적인 게임 플레이 상을 수상했다. 게이머뿐만 아니라 전문가까지, 대중성과 작품성 양쪽 모두 좋은 평가를 받고 있는 것이다.
우리는 자연스러운 궁금증을 품게 된다. '대체 왜, 무엇이 달랐기에 아크 레이더스는 성공할 수 있었을까?'
게이머들의 피부에 가장 와닿는 차별점은 역시 자연스럽게 형성된 협동과 경쟁, 그리고 무료 로드아웃 제공일 것이다.
 

이 게임의 장르는 PvPvE 익스트랙션 어드벤처다. 폐허나 상자에서 아이템을 얻거나 적을 처치해 그들이 가진 아이템을 약탈하는 방식이다. 하지만 신기하게도 다른 슈팅 게임과 달리 아크 레이더스에선 적과 마주쳤을 때 무조건 교전이 시작되진 않는다. 바로 독특한 게임 구조 덕분이다.
'적의 적은 아군'이란 말은 아크 레이더스에도 적용된다. 이 게임에는 강력한 로봇인 '아크'들이 등장하고, 이 아크는 게이머 사이의 분쟁을 억제하는 억지력으로 작용한다. 다른 게이머를 제압해 얻는 이득보다 자신이 교전으로 약해졌을 때 아크에게 공격받아 아이템을 잃는 손해가 더 크기 때문에 불필요한 전투는 자제하는 것이다.
놀라운 점은 아크를 처치하기 위해 적이 될 수도 있는 게이머끼리 스스로 협력하는 것이다. 처음 만난 게이머들은 먼저 공격하기보단 서로 공격 의사를 파악하고, 누가 시키지도 않았지만 탈출을 위해 마치 한 팀처럼 움직인다. 오월동주를 넘어선 동맹 같은 관계는 다른 게임에서 얻기 힘든 경험을 선사한다.
 

물론 모든 게이머가 협력을 추구하는 것은 아니다. 다시 강조하지만 이 장르의 핵심은 아이템을 모으거나 약탈하는 것이다. 협력은커녕 눈앞의 이득을 위해 다른 게이머를 만나자마자 공격하는 경우도 있고, 서로 협력했던 게이머가 탈출 직전에 배신하는 경우도 허다하다. 힘들게 모은 아이템을 이런 식으로 모두 잃는 것이 이 장르의 특징이자 가장 큰 진입 장벽이다.
엠바크 스튜디오가 제시한 해법은 무료 로드아웃 제공이다. 가장 낮은 수준의 장비, 한 번 전투할 정도의 소모품을 무료로 제공하는 것으로 최소 플레이 가능한 안전장치를 마련한 것이다. 사실 값싼 아이템만 가지고 극한의 이득을 노리는 플레이 방식은 이미 다른 게임에서도 찾아볼 수 있지만, 아크 레이더스에선 값싼 아이템을 만들 재료조차 생략한 기본 시스템을 제공해 전투와 손실에 대한 부감을 크게 줄였다.
 
물론 부작용도 있다. 열심히 준비한 게이머가 무료 로드아웃을 사용한 게이머에게 당해 모든 것을 잃으면 이 또한 불합리한 것처럼 느껴질 것이다. 하지만 이들조차 무료 로드아웃 시스템을 완전히 부정하진 않는다. 무료 로드아웃을 사용하는 게이머들이 계속 게임을 플레이하면서 매칭 인원을 채워주고, 언젠가 나에게 당해줄 적이 되기 때문이다. 또한 무료 로드아웃의 부작용은 장비 구성이나 매칭 방식 변화를 통해 극복할 수 있어 장르의 단점을 보완하면서도 능동적으로 제어할 수 있는 수단으로 받아들여지고 있다.
 

이미 선행 주자가 버티고 있는 장르에 후발 주자가 자신의 입지를 다지는 것은 대단히 어려운 일이다. 그러나 아크 레이더스는 아크라는 억지력과 무료 로드아웃의 절묘한 조합으로 돌파구를 찾았다. 이러한 시도는 기존 멀티 플레이 게임에서 찾아보기 힘든 플레이 경험을 선사했고, 아크 레이더스를 장르의 정점에 올려놓았다.
중요한 점은 이들이 제시한 해법이 장르의 가치를 훼손하지 않으면서 게이머들이 충분히 납득할 수 있는 방법이란 것이다. 익스트랙션의 특징인 긴장감 넘치는 협력과 경쟁, 결국 게임의 본질인 '재미'를 살리는 해법에서 장르에 대한 개발진들의 높은 이해와 오랜 개발 경험을 엿볼 수 있는 대목이다.
아크 레이더스의 성공 사례는 장르를 넘어 후발 주자가 갖춰야할 덕목을 그대로 보여주고 있다. 단순히 인기 장르를 좇는 것이 아니라 그 장르에 적합한 해법을 통해 새로운 길을 제시한 아크 레이더스에 주목할 필요가 있다. 이들의 도전 정신이 제2, 제3의 아크 레이더스가 등장하길 기대해 본다.
 
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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