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기획

스스로 행성을 쌓아 올린 건축가, '스마일게이트'가 다져온 자생의 우주

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모두가 하나의 거대한 성공에 목을 맬 때, 스마일게이트는 조용히 그 성공들이 뿌리내릴 '토양' 자체를 갈아엎고 있었다.
 
스마일게이트라는 행성이 내뿜는 중력은 그 어느 곳보다도 입체적이다. 이들의 행보는 단순히 신작을 출시하고 매출을 관리하는 평면적인 작업이 아니었다. 2025년의 스마일게이트를 단순히 '로스트아크'와 '에픽세븐', '로드나인', '크로스파이어'의 수성으로만 해석하는 것은 이들이 설계한 거대한 밑그림의 극히 일부분만 보는 것과 같다.
 
 
지난 한 해, 이들은 '스토브(STOVE)'라는 거대한 대지 위에 인디 게임의 숨결과 서브컬처의 열기, 그리고 패키지 게임의 몰입감을 층층이 쌓아 올렸다. 이 견고한 토양은 창작자와 유저가 직접 소통하며 그 경계를 허무는 광장이 되어주기도 했다.
 
이는 타 플랫폼에 의지하지 않고도 스스로 유저를 불러 모으고 재미를 생산하는, 이른바 '자생적 생태계'의 완성으로 향하는 거침없는 행보였으며, 시장의 파편들을 하나로 모아 자신들만의 점유율로 치환해가는 과정은 남이 닦아놓은 시장에 편입되는 것이 아니라 스스로 하나의 행성이 되어가는 거대한 건축에 가까웠다.

이들이 보여준 행보 중 가장 흥미로운 지점은 마이너 시장을 품는 온기다. 사실 이 정도 거대 기업이 '비버롹스'와 같은 인디 게임 행사를 서울 한복판에서 주최하며 마이너 시장의 자생력을 고민하는 것은 효율의 논리로는 설명하기 어렵다. 
 
하지만 스마일게이트는 그곳에서 미래의 씨앗을 보았으며, 그 기틀 아래 인디 개발자들의 창의성을 보호하고, 스스로를 알릴 장을 마련했다.
 
 
더욱이 '클레르 옵스퀴르 : 33원정대' 같은 해외의 수작을 국내 유저들의 안방으로 배달하는 선구안은 단순한 사업적 수완을 넘어섰다고 볼 수 있겠으며, 국내 전례 없는 독특한 콘셉트를 시도한 '카오스 제로 나이트메어'의 등장은 이들이 단순히 유행을 좇는 것이 아니라 시장의 미세한 균열 속에서 새로운 재미의 표준을 직접 정립하고 있음을 시사한다.
 
시장의 가장 밑바닥에서부터 에너지를 끌어올려 메인 스트림으로 연결하는 이 독특한 순환 구조는, 국내에서 유례를 찾기 힘든 스마일게이트만의 유니크한 스탠스다.

이제 그 축적된 에너지는 2026년 거대한 분기점을 향해 폭발할 준비를 마쳤다.

시장의 기대 속에서도 베일에 가려졌던 '로스트아크 모바일'은 첫 CBT를 통해 예열에 들어갔다. 이는, 단순한 플랫폼 확장을 넘어, 스마일게이트가 가진 기술적 정점을 보여줄 거대한 해일이 될 것이며, 스스로 구축해 쟁취한 IP의 가치가 어디까지 뻗어 나갈 수 있는지 확인하는 리트머스 시험지가 될 것이다.
 
 
여기에 '미래시: 보이지 않는 미래'와 '이클립스: 더 어웨이크닝'이라는 새로운 줄기가 더해지며, 이들이 설계한 우주는 비로소 완전한 구를 형성하게 된다.
 
2026년의 스마일게이트가 마주할 풍경은 명확하다. 플랫폼이라는 견고한 뼈대 위에, 메가 히트 IP라는 근육이 붙고, 인디라는 모세혈관이 피를 돌게 하는 완벽한 유희의 유기체다.

시장의 흐름을 뒤쫓는 자는 늘 유행의 뒤편을 보지만, 시장 자체를 건축하는 자는 스스로 트렌드의 좌표가 된다.
 
2025년 한 해 동안 스마일게이트가 닦아온 이 단단한 행성은, 2026년 한국 게임 산업이 마주할 가장 강력한 경쟁력이자 자존심으로 치환되리라 미루어 짐작할 수 있다.
 
이들이 설계한 독자적 행성의 궤도를 흥미롭게 지켜보는 이유는, 그 중력이 이미 시장의 주류를, 게이머들을 끌어당길 만큼 강력해졌기 때문이다. 2026년 출범한 '통합 법인 스마일게이트'라는 견실한 건축가의 에너지를 하나의 핵으로 응집시킨 이 최종 병기가 2026년 어떤 눈부신 폭발로 이어질지 지켜보는 일은 그 자체로 흥미로운 사건이다.
 

홍이표 기자의

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