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인터뷰

플린트 김영모 대표, "별이되어라2: 베다의 기사들, 자동 전투로 확 바뀌었다"

이시영 기자

기사등록 2024-03-26 10:06:02 (수정 2024-03-26 10:06:02)

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4개월 간의 담금질을 통해 완성도를 한층 끌어올린 하이브IM과 플린트의 신작 2D 액션 MORPG '별이되어라2: 베다의 기사들(이하 별이되어라2)'이 오는 4월 2일 글로벌 정식 서비스를 앞두고 있다. 

글로벌 동시 출시를 앞두고 하이브IM과 플린트는 미디어 시연회를 통해 론칭 버전을 체험해볼 수 있는 자리를 마련했다. 시연회에서 만나본 별이되어라2는 지난 글로벌 베타 테스트 이후 많은 부분에 대한 변화를 확인할 수 있었기에 큰 기대감을 가지게 했다.

아울러 미디어 시연회에서는 김영모 대표와의 공동 인터뷰를 통해 별이되어라2에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 아래는 김영모 대표와의 질의응답을 일문일답으로 정리한 것이다.

Q. CBT와 비교했을 때 가장 큰 변화는 역시 자동 사냥 기능의 추가다. 개발자의 입장에서는 결단, 혹은 포기가 있었을 것 같은데?

김영모 대표 : 자동사냥 기능을 넣었을 때 재미있느냐가 개발팀의 가장 큰 숙제였다. 일단은 내부에서 기장 많은 테스트를 했었다. 그리고 많은 분들과 의견을 나눴다. 모바일 환경에서도 얼마나 쾌적한가라는 부분에 있어서 자동 사냥이 가능하도록 함으로써 파밍 구간에 접어들면서부터 피로도를 확 낮추는 결과를 가져왔다.

그리고 보스를 공략할 때나 봉인감옥 등을 공략할 때는 반드시 피해야 하는 공격들이 있다. 패턴과 적의 속성에 맞춰서 적재적소의 영웅으로 교체해야 하는데, 영웅을 교체하면서 자동으로 스킬이 바로바로 발사되는 쾌감이 있기 때문에 자동 사냥으로 충분히 재미가 있다고 판단했다.

단순히 자동 사냥으로 편리함뿐만 아니라 저희는 재미라는 측면에서 충분히 검토를 했다. 내부에서도 자동 사냥이 들어간 게 지금 돌이켜보면 신의 한수라고 할 정도로 정도로 재미있다고 판단하고 있다.

Q. 모바일 및 PC의 크로스 플랫폼 게임인 만큼, PvP 콘텐츠인 아레나의 밸런스를 잡기에 어려움이 있었을 것 같다.

김영모 대표 : 여러 디바이스 환경에서 플레이함에 따라 유불리나 문제점이 있을 수 있다. 별이되어라2의 아레나를 플레이해보시면 알 수 있겠지만 '별이되어라1'과는 약간 다르다.

여타 게임은 아레나 랭킹에 따라 보상이 주어지는데, 별이되어라2는 순순하게 이용자가 획득한 점수에 따라서 베틀 패스처럼 점수를 얻게 된다. 또 패배를 해도 점수를 얻는다.

아레나 시즌은 보통 약 세 달 정도로 진행된다.  따라서 열심히 하는 유저분들이라면 누구라도 그 보상을 다 획득할 수 있는 구조로 돼 있어서 자신의 덱이 좋고 아레나에서 좀 강하다면 그 보상을 좀 더 빨리 가져갈 뿐이지 모든 이용자가 모든 보상을 가져갈 수 있다.

이것이 바로 별이되어라2의 핵심이며, 아레나도 그 일환에 있다고 생각해주시면 될 것 같다.

Q. 글로벌 동시 출시를 앞두고 있는데, 그간 지표를 토대로 봤을 때 국내를 제외하고 기대가 되는 시장이 있다면? 

김영모 대표 : 해외 지표도 보고 사전 예약을 하면서 해외에서 별이되어라2를 바라보는 포인트가 분명히 있다는 것을 확인했다.

저희가 개발하면서 어떤 타겟, 어떤 나라를 중점으로 둔 것보다는 모든 시장에서 고루 사랑받는 게임을 목표로 했다. 저희 판단으로는 글로벌 지향점을 가지고 있는 게임이라고 생각하고 있으며, 어떤 특정 국가보다는 많은 지역에서 최대한 사랑을 받는 것을 목표로 하고 있다.

Q. 캐릭터 수집이 핵심 BM으로 보이는데, 론칭 단계에서의 캐릭터는 총 20여 종으로 많지는 않은 편이다. 신규 캐릭터 추가 주기는 어느 정도로 생각하고 있나?

김영모 대표 : 캐릭터가 지금 꽤 많이 완성돼 있다. 초반 캐릭터가 20명이고 픽업 캐릭터를 포함한 추가 주기는 3주 단위로 잡고 있다.

론칭 시점의 캐릭터 풀이 적은 이유는 캐릭터 하나하나를 굉장히 공들여서 제작했기 때문이다. 4성뿐만 아니라 5성도 완성시켰기 때문에 유저분들이 많은 캐릭터를 단지 획득해서 강화 재료로 사용하기보다는 하나하나 캐릭터에 대해 충분히 학습하는 동안에 매력을 느낄 시간을 가지기를 바랐다.

26일 첫 번째 픽업 캐릭터인 '크산티아'의 이 PV 영상이 준비되어 있다. 모든 캐릭터가 내부에서 스토리를 따로 가지고 있고 PV 영상을 가지고 있다. 또 그에 맞는 충분힌 스토리 설정을 가지고 있기에 유저분들이 캐릭터를 즐긴다는 마음으로 소비했으면 하는 바램으로 초반 캐릭터 풀을 적게 가져갔다.

Q. 뽑기에서 캐릭터와 무기가 함께 등장한다. 뽑기 구성은 어떻게 가져갈 예정인지?

김영모 대표 : 장비와 캐릭터가 같이 뽑히는 구조다. 캐릭터와 장비가 같이 뽑히는 이유는 여러 가지가 있지만 장비가 차지하고 있는 비중이 전체 스탯으로 봤을 때 캐릭터와 거의 동일하게 중요한 역할을 하고 있기 때문이다. 

장비와 캐릭터를 동일 시 하기에 현재 뽑기를 제공하고 있다.

Q. 전작에서 여관주인으로 등장한 바 있는 '벨스노우'가 주인공 캐릭터의 서포터로 등장한다. 전작의 주역이 별이되어라2에서 등장할 가능성을 시사하기 위한 장치인가?

김영모 대표 : 별이되어라2는 전작의 프리퀄에 해당한다. 등장하는 모든 캐릭터의 이름은 전작과 이어지는 캐릭터들이 많다.

Q. 뽑기 시스템 등은 '원신'의 영향을 받은 것으로 보인다. 게임을 개발하면서 레퍼런스가 된 작품이 있나?

김영모 대표 : '원신'은 너무 훌륭한 게임이다. 원신에서도 당연히 많은 영향을 받았다. '다크소울', '블러드본' 등의 게임 작품과 '에일리언' 시리즈 등의 영화와 같이 제가 크면서 보고 자란 요소들이 게임 내 콘텐츠에 영향을 줬다.

원신의 경우는 PC 및 모바일 크로스 플랫폼의 표준이 되는 게임인 만큼 굉장히 많은 부분에서 영향을 받고 공부를 한 것이 사실이다.

Q. 설정에서 과거에 죽었던 기사들을 책으로 다시 살려낸다는 개념인데, 월드를 모험하면서 만나게 되는 현재 생존해 있는 캐릭터들도 추후 수집의 대상에 포함될 수 있나?

김영모 대표 : 일본 게임 중 '발키리 프로파일'이라는 작품이 있는데, 죽은 영웅들과 함께 모험을 즐긴다. 본 작품에서는 죽은 영웅만 포함하지 않으며 현재 생존해 있는 모든 기사들의 힘을 사용할 수 있는 구조다. 따라서 죽은 기사나 살아있는 기사나 상관없이 책 안에 힘을 저장해서 사용할 수 있는 설정으로 돼 있다.

Q. '별이되어라2'를 통해 이루고자 하는 목표는?

김영모 대표 : 모든 개발자의 소명이지만 좋은 게임으로 기억에 남는 게 목표다. 사실은 당연히 성과도 나와야 한다. 성과가 잘 나와야 하는 까닭은 저희 게임에 또다시 투자할 수 있는 선순환 구조가 마련되기 때문이다. 저희 게임의 앞으로의 업데이트를 위해서라도 좋은 성과가 나왔으면 하는 바람이다.

Q. 출시 후 이용자들 피드백이 있을 수 있는데, 이에 대해서는 어떻게 대처할 예정인가?

김영모 대표 : 저의 게임 서비스에 대한 생각은 다음과 같다. 패키지 게임이 아닌 만큼 완성된 게임을 내놓는 건 아니다. 음식으로 비유하자면 드디어 메뉴판에 음식 이름을 걸고 처음 영업을 하는 집이기 때문에 당연히 유저분들이나 많은 분들의 피드백을 받아서 계속 개선할 수 있다고 생각한다.

이번에도 4개월 동안 굉장히 많은 부분을 수정을 했기 때문에 점점 개선해 나가는 것에 대해서는 별로 거부감이 없다. 당연히 더 좋은 모습으로 개선을 해 나가야 되는 거라고 생각하고 있다.

Q. 전체적인 속도감이 많이 개선됐다. 4개월이라는 시간 동안 이를 개선하기 위해서는 어려움이 있었을 것 같은데, 기억에 남았던 피드백이 있었나? 

김영모 대표 : 국내 쪽 피드백뿐만 아니라 글로벌 피드백을 모두 확인했을 때 모든 피드백에 대해 대부분이 납득할 수 있는 것이었다. 개발팀과 얘기할 때 모두 고치는 것이 포인트였다. 납득할 만한 것이었다는 걸 느끼면서 지금 현재의 유저들이 게임을 바라보는 눈높이가 얼마나 높아졌고 어디까지 원하는지를 알게 돼서 굉장히 많은 공부가 됐다.

피드백을 통해 약 2천 개 정도의 리스트를 만들었고 리스트에 명시된 문제점을 지난 주까지 모두 수정하는 데 최선을 다했다.

그 리스트를 수정하는 것뿐만 아니라 저희가 개선됐다고 스스로 개발팀에서 느껴야 되는데, 글로벌 FGT는 저희에게 정말 큰 도움이 됐다. 그 정도 피드백을 안 받았으면 어땠을까 하는 정도로 걱정이 될 정도로 굉장히 좋은 시간이었고 뜻깊은 시간이었던 것 같다.

Q. 막바지에 출시를 준비하면서 하이브IM과 시너지를 발휘할 수 있는 많은 요소가 있었을 것 같다.

김영모 대표 : 별이되어라2는 저희한테는 굉장히 큰 도전이었다. 글로벌 원빌드 멀티플랫폼으로 출시하는 것 자체가 너무 큰 도전이고 양사가 그 부분에 있어서 경험이 100% 완벽하지 않기 때문에 지금도 굉장히 노력을 하고 있다.

출시 시, 글로벌 멀티플랫폼 환경에서 원활히 구동될 수 있도록 지금도 최선을 다하고 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.

Q. 자동 전투 기능의 추가로 컨트롤 조작을 선호하는 유저층을 놓칠 수 있다는 우려도 있었을 것 같은데?

김영모 대표 : 현 시대의 게임이 정확하게 모바일 플랫폼에 특화되어 있거나, 혹은 PC 플랫폼에 특화되어 있는 게임을 내세우는데 아무래도 멀티 플랫폼이다 보니 자칫하면 양쪽의 유저를 다 놓칠 수 있다고 생각할 수 있다.

저희도 충분히 그 위험성을 알고 있다. 반대로 얘기하면 양쪽의 유저들을 다 잡을 수도 있는 기회이다. 그 기준과 시장을 저희가 판단하기에는 무리가 있다.

내부에서 개발자들이 이 프로젝트를 얼마나 재미있게 진행했고, 시장에서 통할 수 있는지 가능성을 갖고 있느냐가 중요한 포인트이다. 저희뿐만 아니라 지금 파트너로 있는 하이브IM도 게임의 적극적인 피드백을 줬다. 저희가 판단할 때는 두 유저층을 모두 잡을 수 있는 경쟁력을 가지고 자신 있게 출시하는 바이다.

Q. 시연을 통해 체험한 별이되어라2는 스킬 연계보다는 평타 위주로 전투가 진행되는 느낌이었다. 추후 기술 콤보를 활용하는 방향으로 진행되는지?

김영모 대표 : 플레이를 많이해본 입장에서 별이되어라2는 평타보다는 스킬 사용 위주의 게임이라고 생각한다. 기본적으로 속성이 존재하고 동일한 속성으로 계속 전투하다보면 내성이 쌓이게 되며, 내성이 반대되는 속성으로 공격했을 때 굉장히 큰 대미지를 즐 수 있는 것이 특징이다. 여기까지 학습을 시키는 것이 중요하며 이전까지는 다소 답답할 수 있다.

플레이 진도가 늘어날 수록 유물이나 옵션, 무기에 따라 공격 속도가 굉장히 빨라지고 스킬도 많이 업그레이드된다. 이 경우에는 스킬 위주의 게임으로 완전히 변화가 이뤄진다. 아레나와 같은 경우는 저희가 생각한 것도 전혀 다른 방식으로 스킬을 쓰는 유저 및 개발자들도 많다.

Q. 본 작품은 베다의 파편을 모으는 것이 목적인데, 해당 파편을 모은 후의 구상도 돼 있는지?

김영모 대표 : 베다의 파편 같은 경우는 1시즌 스토리에서 겨우 하나를 모으게 된다. 따라서 11개나 더 모아야 한다. 1년에 약 2개 정도를 모을 것으로 예상하고 있기에 6년 정도의 스토리 분량과 설정 분량을 가지고 있는 상태다. 

Q. 스토리나 세계관 전달을 위해 중점을 둔 부분이 있나? 

김영모 대표 : 게임 세계관을 소개하는 부분 등은 스킵할 수 있기에 첫 번째 시즌의 스토리에 굉장히 많은 공을 들였다. 어느 부분에서 유저의 흥미를 유발할 수 있을지 고민했으며 초반 부분에 굉장히 많은 비용을 들였다고 생각하시는 분들이 많은데, 과거 고전 오락실 게임처럼 뒤쪽으로 갈수록 스토리와 연출, 등장인물의 파급력, 액션의 강도가 올라간다. 

별이되어라1의 경우 유저분들에게는 선물과 같은 엔딩을 제공하고자 노력을 많이 했었는데, 1시즌 마무리에 많은 힘을 들였다.

Q. 이제는 콜라보 이벤트가 게임의 핵심 콘텐츠로 자리매김하고 있다. 별이되어라2도 콜라보 콘텐츠를 기획하고 있나?

김영모 대표 : 콜라보는 당연히 준비중이다. 현재 인기있는 작품들, 애니메이션이나 게임에 대한 콜라보가 어느 정도 협의가 마무리가 된 사안도 있다.

콜라보와 같은 경우는 별도의 스토리에 미니 콘텐츠로서 활용될 예정이며, 게임에 녹아날 수 있는 형태로 진행될 예정이다.

Q. 폭주하는 별의 힘은 랜덤으로 발동했었는데, 이제는 원하는 타이밍에 사용할 수 있도록 했다. 이와같이 변경한 까닭은 무엇인가?

김영모 대표 : 글로벌 FGT에서는 랜덤으로 발동됐다. 이에 대해 많은 유저분들이 불만을 가졌었다. 랜덤하게 발동하지 않으면 너무 뻔한 타이밍에 사용하면서 획일화된 플레이가 이뤄지지 않을까 걱정했었다. 하지만 원하는 타이밍에 사용할 수 있도록 하는 것이 훨씬 재미있는 형태라는 것을 개발하면서 확인했다.

Q. 원거리 캐릭터의 조작감과 명중률이 대폭 개선됐다. 이에 대해 어떤 피드백이 있었나?

김영모 대표 : 원거리 캐릭터는 다수의 몬스터가 몰려올 때 광역 사냥이 굉장히 약하다는 지적이 많았다. 평타가 캐릭터마다 차이는 있지만 평타를 발사해도 관통이 되도록 했다. 따라서 이제 평타만으로도 어느 정도 광역기로 처리할 수 있게 개선됐다. 아울러 공격속도도 빨라졌다.

Q. 글로벌 FGT 당시 과금 설계에 대한 지적이 있었다. 

김영모 대표 : 저희가 굉장히 오랜 시간을 게임을 준비하다 보니 과금에 대한 고민도 많았다. 글로벌 FGT 이후 디테일하게 굉장히 많은 부분을 손봤다. 가장 중요하게 생각한 것은 유저분들이 과금을 하고 그 과금에 대한 만족도가 얼마만큼 갈 수 있느냐이다.

그 부분에 있어서 준비를 굉장히 많이 했다. 과금에 있어서는 출시한 이후에 유저분들에게 냉정하게 평가를 받아봐야 될 것 같다.

또 많은 부분을 표기를 해야 되도록 과금 관련 규정이 바뀌었다. 그런 부분에 있어서 꼼꼼하게 어떤 확률에 의해서 어떻게 상품이 등장하는지, 어떻게 확률이 변화되는 지 등을 표기하고 있다. 과금에 대한 투명성은 모두 갖췄다.

여러 가지 방법으로 과금 만족도를 높일 수 있게 상품 구성을 최대한 노력했다. 과금이 이루어질 때 중요한 것이 이벤트다. 출시 이벤트를 굉장히 많이 준비해놨기 때문에 과금을 하지 않더라도 유저분들이 충분히 즐겁게 많은 재화를 획득하실 수 있게 구성했다. 

Q. 8년 이라는 시간 동안 개발했는데, 개발에 장기간이 소요된 이유는 무엇인가?

김영모 대표 : 플린트라는 회사는 신생 업체다. 회사의 성장 과정과 개발 과정에서 성장통을 모두 겪은 프로젝트라 할 수 있겠다. 제가 디렉터를 맡은 지는 3년 밖에 되지 않았다. 3년 안에 최대한 많이 바꾸면서 출시하는 게임이다.

Q. 하이브하면 역시 '뉴진스'와 '르세라핌', '세븐틴' 등과 같은 아이돌이다. 별이되어라2에 아이돌이 캐릭터로 등장하지는 않나? 

김영모 대표 : 하이브IM과 충분히 논의 중이다. 현재 밝힐 수는 없지만 추후 시기가 되면 차차 공개할 수 있을 것 같다.

Q. 유료 재화에 루비가 새로이 추가됐다. 유료 재화를 루비와 별석으로 나눠놓은 이유는 무엇인가?

김영모 대표 : 루비와 별석이 분리된 이유는 각 나라의 자금결제법에 대응하기 위해서이다. 특히 일본 같은 경우는 환불 이슈가 굉장히 까다롭게 돼 있다. 유료 재화와 무료 재화를 유저분들이 인식할 수 있게 나누고 환불이 필요할 때 정확하게 환불할 수 있도록 하기 위해서 만들어놓은 부분이 있다.

별석과 루비는 쓰임새가 동일하다. 루비로만 구입이 가능한데 별석으로 구입 못하는 것은 없다. 모두 별석으로 구입 가능하다.

Q. 무기의 경우 자동 장착이 불가능한데, 이와 같이 설계한 이유가 있나?

김영모 대표 : 장신구와 유물 등 게임 내에서 획득 가능한 장비는 비교를 하면서 즉시 자동 장착이 가능하도록 설계돼 있다. 캐릭터와 무기의 경우는 유저분들이 충분히 신경을 써서 획득하는 부분이기 때문에 자동 장착을 지원하지 않도록 했다.

Q. 출시 후 유저와의 소통 계획은 어떻게 되나?

김영모 대표 : 3주 단위로 소규모 업데이트를 할 예정이고 6주 단위로 콘텐츠 업데이트를 할 예정이다. 업데이트 하기 전에는 공식 홈페이지를 통해서 충분히 설명할 계획이다.

또 6주 단위의 업데이트 때는 디렉터가 직접 소통 방송을 통해서 유저분들에게 직접 알려드리며, 큰 이슈나 그리고 개선을 할 때도 디렉터 노트를 통해서 계속 소통할 예정이다. 출시 후 어느 정도 안정화된 이후에는 올해 스케줄도 유저분들께 투명하게 공개할 예정이다.

Q. 자동 전투 기능이 있으나, 수동 전투의 효율이 더욱 높은 모습이다.

김영모 대표 : 개인 경험이 중요한데, 개발자분들인데도 자동 전투로 더 잘하시는 분들이 꽤 있다. 그래서 자동 전투는 그런 의미에서 충분히 유용하다고 생각한다.

Q. 모바일 플랫폼에서도 액션 손맛을 PC와 같이 고스란히 느낄 수 있도록 구현했는지 궁금하다.

김영모 대표 : 저는 게임 플레이 타임이 1천 시간이 넘었는데 모바일로도 지금 엔딩까지 한 두 번 정도 봤다. 모바일로도 충분히 맨 마지막 미션까지, 그리고 아레나까지 뛸 수 있다는 걸 충분히 확인을 했다.

모바일에서는 확실히 자동 전투가 구현됐을 때와 구현되지 않았을 떄의 피로도 차이가 컸다. 자동 전투가 구현됐을 때는 모바일에서 굉장히 다양한 옵션을 제공하고 있다. 만약에 옵션에서 약간이라도 사양을 낮추고 자동 전투를 하면 정말 쾌적한 전투를 어떤 상황에서든지 하실 수 있기 때문에 자동 전투에 굉장히 큰 의미가 있다고 생각한다.

Q. 별이되어라2의 최적화 수준이 궁금하다.

김영모 대표 : 별이되어라2는 2D 그래픽 게임인 만큼 의외로 사양이 높지 않다. 최저 사양에서도 플레이가 가능하며 최적화에 굉장히 많은 공을 들였다.  

최저 사양은 갤럭시 S8이며 RAM 4기가 이상이다. iOS의 경우 아이폰 XS가 촤소 사양이다. 권장 사양은 아이폰 11이상이다. PC의 최소사양은 RAM 8기가, 그래픽카드 750 TI 이상이다. 최신 기종에서는 무리 없이 구동이 가능하다. 

아울러 2D 그래픽이다 보니, 모바일의 그래픽 색감과 PC의 색감이 거의 차이가 안 나는 것이 큰 장점이지 않을까 생각한다.

Q. 원거리 캐릭터의 경우 몬스터에게 둘러싸이는 상황이 많았다. 이 부분에 대한 개선이 이뤄질 수 있나?

김영모 대표 : 자동전투 같은 경우에는 아레나를 해본 유저라면 아시겠지만 AI 개발은 끝난 상태이다. 자동전투와 AI는 개발팀 내에서도 분명하게 구분되어야 하는 부분이라고 생각했다. 자동전투는 가장 기본적인 동작만 자동으로 해주는 것으로 스펙을 정했다.

보통 타겟팅 거리 안에 ‘적이 들어오면 공격을 한다’, ‘적을 찾아서 공격을 한다’, ‘아이템을 먹는다’, ‘긴급 회피의 경우 캐릭터 체력이 지속적으로 줄어들면 이탈한다’ 등의 스펙을 적용했다. 내부에서 유저들이 자동 전투에 대해 캐릭터 덱을 바꿔달라는 등의 의견을 낼 수 있기 때문에 자동전투에 관한 부분도 비공개 테스트를 통해 많은 질의응답을 받고 완성된 상태이다.

사실은 지금 정도가 가장 적합하다는 피드백을 받았으나, 더 개선해야 한다면 개선을 진행할 예정이다. 옵션을 몇 가지 더 추가하는 것은 어려운 일이 아니다.

Q. 멀티플레이는 어떤 형태로 구현돼 있는가?

김영모 대표 : 멀티플레이는 지난 테스트 이후로 개선이 되어 처음부터 이용 가능하다. 별이되어라2는 약점 속성을 가져가는 게 아니라 내성을 터뜨리는 게 핵심인데 내성을 터뜨린 후에 속성까지 준비하는 것은 어려움이 있다. 이를 파티 플레이에서는 내성을 쌓거나 역 속성으로 공격하는 점 등 초반에 좋은 속성을 가지고 있지 않을 때 다른 유저나 친구들과 협동으로 몬스터를 잡는 즐거움을 느낄 수 있도록 콘텐츠를 만들었다. 최대한 재미를 느낄 수 있도록 노력하는 중이다.

Q. 마지막으로 별이되어라2를 기다리는 게이머에게 전하고 싶은 말이 있다면?

김영모 대표 : 별이되어라2는 제 개인적으로도, 회사에게도 가장 많은 것을 쏟아부은 프로젝트라 생각한다. 그만큼 기대도 크고 긴장도 많이 된다. 서비스 직전에 드는 생각은 초심을 잃지 않고 얼마나 더 완성도 높은 서비스를 유저에게 제공할 수 있는가이다. 

부분 유료화 게임의 핵심은 서비스를 얼마나 잘 하느냐가 중요한 만큼 정말 좋은 서비스를 하기 위해서 준비를 많이 했다. 좋은 서비스를 제공하겠다고 약속드린다. 

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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