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취재

'오딘: 발할라 라이징', '언리얼 서밋 2021'서 개발 방향성 및 과정 공개

이시영 기자

기사등록 2021-10-13 18:11:28 (수정 2021-10-13 18:11:03)

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10월 12일부터 15일까지 나흘에 걸쳐 진행되는 '언리얼 서밋 온라인 2021'을 통해 카카오게임즈가 서비스하고 라이온하트 스튜디오가 개발한 2021년 최고의 흥행작, '오딘: 발할라 라이징'에 대한 분야별 개발 방향성 소개가 이뤄졌다.

언리얼 서밋 온라인 2021의 2일차인 13일에는 오딘: 발할라 라이징의 핵심 개발자 3인방인 라이온하트 스튜디오의 이한순 PD와 김범 AD, 김재섭 클라이언트 팀장이 자리해 오딘: 발할라 라이징의 세계관 및 MMORPG로서 추구했던 개발 방향성 및 개발 과정에 대해서 자세하게 소개했다. 

오딘: 발할라 라이징 개발 방향성에 대한 분야별 소개는 기획 세션과 아트 세션, 그리고 프로그래밍 세션으로 나눠 강연이 진행됐다. 기획 세션에서는 이한순 PD가 오딘: 발할라 라이징의 개발 방향성에 대해서 설명했으며 이어서 아트 세션은 김범 AD가 게임 아트의 비즈니스적 접근 방법과 앞으로의 과제에 대해 소개했다. 그리고 마지막으로 프로그래밍 세션은 김재섭 클라이언트 팀장이 언리얼 엔진을 게임 내에 어떻게 활용했는지 실제 사용담을 전했다.

기획 세션의 발표를 맡은 이한순 PD는 언리얼 엔진과 인연이 매우 깊은 개발자다. 첫 작품인 모바일 게임 '블레이드'부터 현재의 오딘: 발할라 라이징에 이르기까지 모두 언리얼 엔진을 활용해왔다. 

오딘: 발할라 라이징이 북유럽 신화를 소재로 선정한 이유는 국내에서는 비교적 신선한 소재라 판단했기 때문이다. 고대 배경으로 해서 목조 베이스 건물에 성을 세웠으며, 기존의 서방 세계의 대리석 느낌과는 전혀 다른 분위기를 연출했다. 내용적으로 봐도 북유럽 신화는 허무맹랑하면서도 특이한 내용이 많아, 판타지적 요소가 굉장히 많아 게임으로 활용하기에 적합한 소재다. 따라서 각색의 부담이 없기 때문에 오딘: 발할라 라이징만의 스토리 라인만으로 구성하기에 매우 용이했다.

북유럽 신화에는 다양한 종족들이 등장한다. 난쟁이, 거인, 엘프, 인간, 신, 동물 등이 대표적이다. 이들은 외형의 쉐이프가 다르기 때문에 다채롭게 표현하기 적합했으며 다양한 크기의 쉐이프에 NPC 및 종족이 등장하면 플레이하면서 다채로운 느낌을 주기에 좋고 지루함을 덜어줄 수 있을 것이라 판단했다.

IP가 없는 라이온하트 스튜디오의 입장에서는 북유럽 신화는 IP 소재로써도 적합했다. 신화적 이야기는 잘 알려져 있지 않으면서도 토르와 로키, 오딘 등이 유명했기에 접근하기 좋았다. 반대로 유명 영화로 해당 신들의 이미지가 잡혀져 있는 상태였기에 비주얼 측면에서 오딘: 발할라 라이징만의 느낌으로 새로이 각색하는 것에 어려움이 있었다.

게임성 부문에 있어서는 용을 타고 드넓은 필드를 날아다니는 로망을 구현하려고 노력했다. 게임에서 공중을 날아다닐 수 있는 부분은 지상에서만 이동하는 것보다는 신나고 답답함을 해소할 수 있기 때문이다. 넓은 필드를 활용할 것임에 따라 탈것을 통한 빠른 이동은 필수라고 생각했다. 이와 같은 행동을 위해서는 로딩없는 심리스 필드가 필수 요소이였으며  처음에는 어려울 것이라 예상했으나 언리얼 엔진 덕분에 쉽게 적용할 수 있었다.

지평선이 보이는 탁 트인 시야를 제공하는 것도 핵심 기획 중 하나다. 백 뷰 방식을 채택해 북유럽 신화의 웅장함을 표현하려고 했으며, 오픈 월드 느낌을 줄 수 있었다. 또한 PC 시절의 MMORPG의 감성을 자극할 수 있는 부분이기도 했다. 하지만 이러한 기획으로 인해 모바일의 최적화 이슈로 내부에서 의견이 분분하기도 했다. 하지만 각 파트에서 많은 노력을 기울여 높은 완성도의 뷰를 구현해낼 수 있었다.

인터렉티브한 필드를 만들기 위한 노력도 있었다. 넓은 필드에서 사냥만 하기엔 아쉬움이 있었기에 벌목, 채집 등의 요소를 녹여냈으며 콘솔 게임처럼 물에서는 수영을 할 수도 있다. 어떻게 보면 자동을 기본적으로 제공하는 모바일 게임에서는 기획적으로 불필요한 요소일 수 있으나 감성적 측면의 어필을 위해 포함시켰다.

이어서 김범 AD가 게임 아트에 대한 비즈니스적 접근과 앞으로의 과제에 대한 내용을 소개했다. 오딘: 발할라 라이징은 20~40대 사이의 게이머를 타겟층으로 했으며, 그 중에서도 30대 남성이 핵심 타겟층으로 잡았다. 그리고 타겟층이 좋아할만한 분위기나 감성을 파악하고 녹여내는데에 노력을 기울였다.

북유럽 신화 세계관은 특유의 음울하고 극적인 서사는 국내 남성 고객층에게 매력적으로 다가갈 수 있는 소재라고 판단했다. 하지만 북유럽 신화의 신을 이야기하면 마블 유니버스의 '토르'를 떠올리는 만큼 아직은 국내 일반인들에게 북유럽 신화 자체의 대중적 인지도는 낮다고 봤다. 이 부분이 바로 북유럽 신화 세계관이 가진 약점 중 하나라고 할 수 있다.

이에 매력적이지만 다소 낯선 북유럽 세계관에 동양적인 친숙함을 가미할 필요가 있다고 판단했다. 특히 톤 앤 무드로 북유럽 신화적 컬러를 유지하고 세부적 요소는 한국인의 입맛에 맞도록 접근했다. 즉 익숙하지 않은 해외 전통 요리를 국내에 맞게 로컬라이징하는 방식과 동일한 접근 방식이라 보면 된다.

플레이어 캐릭터는 게임 내에서 세일즈적인 요소가 강하다. 따라서 국내 고객층에게 가장 인기있을 만한 전형을 띄고 있는 4개의 클래스로 구성했다. 강인한 남성형과 섹시한 여성형, 보이쉬한 여전사형, 귀여운 아이돌형이 대표적이다. 세일즈적으로 이용자가 캐릭터에 애착을 가질 수 있도록 하는 것이 유리하다고  생각했다. 특히 타사의 경우 생산성 이슈 및 복합적 이슈로 인해 캐릭터 간 의상 및 소스가 공유되는 경우가 많은데, 오딘: 발할라 라이징은 각 클래스 및 캐릭터 고유성의 가치를 높이기 위해 생산성의 리스크를 안고 대부분의 아바타 의상을 따로 제작했다. 실제로 이러한 접근 방법이 세일즈적으로 유효한 효과를 발휘했다.

오딘: 발할라 라이징에서는 개성 넘치는 NPC를 만나볼 수 있는 것도 특징 중 하나다. 게임 내 NPC는 플레이어 캐릭터와 다르게 유저의 직접적인 세일즈를 유발하지 않기 때문에 북유럽 세계관에 더욱 초점을 맞춰서 자유롭게 표현할 수 있었다. 즉 북유럽 신화를 세계관에 충실해서 많은 캐릭터를 탄생시킬 수 있었다. 오딘: 발할라 라이징이 북유럽 신화라는 테마 파크라 생각했을 때, 고객들의 체험 몰입을 올려주는 역할로서 NPC를 포지셔닝했다.

그간 대형 게임사들조차 높은 제작 난이도로 인해 표현하기 힘들었던 심리스 필드 그래픽을 모바일 기기에 과감하게 구현했다. 라이온하트 스튜디오는 오딘: 발할라 라이징의 출시 전부터 심리스 그래픽을 강점을 내세워 경쟁력을 어필해왔다. 실제로 제작 난이도가 높아 스타트업의 한계 및 특성상 어려움이 있었으나 타사와의 경쟁력을 가지기 위해서 필요했던 부분이며 이를 달성해야만 오딘: 발할라 라이징이라는 프로젝트의 성공이 가능할 것으로 판단했다.

결과적으로 다양한 R&D를 통해서 모바일 기기에서 넓은, 개방감있는 심리스 환경 그래픽을 구현해낼 수 있게 됐다. 환경 그래픽을 중요시 했기에 '배틀필드' 시리즈 및 '포르자 호 라이즌' 시리즈 등의 압도적인 환경 그래픽을 자랑하는 게임 작품을 참고했다. 덕분에 라이팅이나 개방감 등을 가진 배경을 제작할 수 있었다. 여기에 북유럽 설정이지만 초원, 사막, 설원, 정글 등 유저에게 익숙한 전통적인 RPG 지역의 클리셰를 담아냈다.

최적화로 인해 많은 아티스트가 고생했다. 뛰어난 그래픽은 얼마든지 만들언낼 수 있지만 그 과정에서 타협과 조정이 필요하다. 오딘: 발할라 라이징은 모바일 기반의 멀티플랫폼 MMORPG이기 때문에 퀄리티를 포기해야하는 부분이 많았다. 하지만 더 많은 소비자가 더 양호한 그래픽 품질을 느끼면서 원활하게 모바일 기기 및 저사양 PC에서도 효율적으로 구동할 수 있도록 아티스트들이 그래픽 최적화 부분에 중요성을 높게 잡았다. 

최적화는 테트리스와 유사하다. 어떻게든 최적화를 이룰 수 있는 가능성을 찾아서 빈틈을 메워야 하기 때문이다. 그래픽 최적화는 기술력도 중요한 부분이지만 타협점을 찾고자하는 아티스트의 태도와 의지도 상당히 중요하다. 

라이온하트는 새로운 도전을 이어간다. 높은 퀄리티의 신규 프로젝트의 작업을 준비중인 상태다. 이미 소비자의 시선 자체가 높아진 상태임에 따라, 앞으로 개발될 작품은 훨씬 높은 퀄리티와 완성도를 가져야만 한다. 국내 같은 경우 온라인 시장을 통해 게임 시장이 성장했고 최근에는 모바일 게임을 통해 게임 시장이 또다시 한 번 성장했다. 서로 다른 시장이지만 이 둘을 따로 놓고 이야기할 수는 없다. 기기환경은 그만큼 따라와주지 못하는 상황에서 게임 아티스트는 그래픽 퀄리티를 높이기 위해 고군분투하고 있는 상황이다.

이러한 상황을 타파하기 위해 하드웨어적인 성능에만 의존하기 보다는 제품에 드러나는 감성적 포지션과 연출의 품질로서 발전을 추구하는 것이 앞으로 점점 더 중요해질 것이다. 

마지막으로 김재섭 클라이언트 팀장이 프로그래밍 세션에 대해 발표를 진행했다. 오딘: 발할라 라이징이 언리얼 엔진을 택한 이유는 오랜 기간 언리얼 엔진을 사용해왔기에 익숙한 부분도 있고, 프로그래밍팀 뿐만 아니라 아트팀 및 기획팀에서도 쉽게 사용할 수 있는 엔진이기 때문이다. 또한 게임의 목표 중 하나가 높은 퀄리티였기 때문에 타 엔진에 비해 유리하다고 판단했다. 

개발을 진행하면서 하드웨어가 좋아지고 엔진도 업데이트를 통해 신규 기능 추가와 최적화가 이뤄짐에 따라 최대한 무거운 부분만 덜어내고 작업을 진행했다. 모바일을 기준으로 최적화 작업을 진행했고, 이후에 최종적으로 PC 버전 작업을 진행했기에 모바일 기기에서도 높은 퀄리티로 게임을 즐기는 것이 가능하다. 프로그래밍은 아트팀과 많은 협업이 이뤄지는데, 팀 간의 배려도 매우 중요한 부분이며 다른 팀의 의견을 적극적으로 수용하는 태도를 가져야 한다. 

머티리얼 피쳐 레벨 분기는 사용하지 않고 레벨을 분리해서 사용했으며, PC와 모바일 공용 레벨을 나눠놓고 PC 버전에서는 더욱 많은 오브젝트를 불러올 수 있었기에 작업에 효율성을 더할 수 있었기에 효율적이다. 여기에 플러그인과 마켓플레이스, 그리고 유튜브를 적극 활용해 좋은 에셋을 찾고 영감을 얻었다.

최적화의 경우, 언리얼 엔진을 사용하면 리소스 로드 시 레퍼런스 참조가 많이 얽히게 되면 메모리에 남아있는 경우가 많기 때문에 이러한 부분을 방지하기 위해서 창조하는 부분을 위크포인트로 바꿔서 작업했다. 전투 중 데이터 로드가 발생하면 몰입도를 떨어뜨릴 수 있는데, 이 부분은 로딩하는 시간을 이용해서 로드하는 방식을 택했으며 저사양 기기에서는 제한적으로 로드하는 방향으로 수정했다. 

많은 유저나 몬스터가 추가됐을 때 특정 객체수를 초과하면 CPU 계산이 많이 들고 랜더링에 대한 비용이 크다. 따라서 필요없는 부분은 들어내고 체크하는 인터벌을 늘리는 방향으로 작업을 진행했다. 해당 작업은 설계가 돼 있는 후반부에 진행하기에는 부담이 되기에 초반에 충분한 고려를 통해 설계를 해야만 한다. 

퀄리티 옵션의 경우, 일반적으로 기기별로 유저가 옵션을 선택하는 방식으로 제공된다. 하지만 오딘: 발할라 라이징은 해당 옵션의 제공과 더불어 내부적으로 기기별로 세팅을 나눠놓고 그 안에서 오브젝트 개수 및 이펙트 개수, 텍스쳐 사이즈 등을 조절해 작업했다. 실제로 대규모 인원이 모였을 때에는 좀 더 가벼운 통메쉬로 교체하는 쪽으로 방향을 잡았으며 사운드나 이펙트의 경우에도 필수적으로 표현해야하는 것이 아니라면 개수를 제한해서 생성하도록 했다. 이외에도 쉐이더 데이터를 저장해서 불러오는 PSO 방식을 활용했으며, Vertex AnimToolSet을 활용했다. 

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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