“여러분 할 거 없으면 이거 해 보세요. 저급한 다크 코미디 게임임!”
지난 2024년, 한 인디 개발자가 툭 던진 이 무심한 한마디는 예상치 못한 파란을 일으켰다. 우주 도시 '페리오드'를 배경으로 목숨을 건 예능 프로그램 '비아그라(VIAGRA)'에 내던져진 뮤지션들의 사투를 그린 '페리오드 서바이벌' 시리즈. 1인 개발자 '바이러스(Vaeirus)'가 빚어낸 이 세계는 매력적인 캐릭터 뒤에 숨겨진 지독한 냉소와 매운맛 가득한 서사로 단숨에 장르 마니아들의 심장을 꿰찼다.
알만툴(RPG MAKER)이라는 제한된 툴을 사용하면서도, 그는 기술적 한계를 유니크한 아이디어에서 오는 '독창적인 부조리함'으로 정면 돌파했다. 범인을 가리기 위해 진지하게 토론하다가도 갑자기 화려한 비트에 맞춰 '댄스 배틀'을 벌이는 광경은, 이 게임이 지향하는 기괴한 유머와 비극의 경계를 극명하게 보여준다. 상업적 성공보다 "내 캐릭터를 자랑하고 싶다"는 창작자 본연의 욕망에 충실했기에 가능했던 결과물이다.

시리즈 후속작 '페리오드 서바이벌: 마지막 시련'을 통해 전작의 우승자 '헤일리'를 다시 한번 '역대 우승자 올스타전'이라는 지옥으로 밀어 넣은 잔인한 개발자. 5월 2일 대망의 챕터 4 업데이트를 앞두고, 여전히 "지금 할 수 있는 것에 집중하겠다"고 덤덤히 말하는 이 비정한 창작자의 아우라를 들여다보았다. 묵직한 인간의 이면을 픽셀 속에 담아내는 그 무대를 함께 펼쳐본다.
※ 해당 인터뷰는 협의 하에 서면으로 진행됐습니다. 의중을 살리기 위해 원문을 최대한 사용했음을 밝힙니다.
Q. 행사장에서 뵙고 오랜만에 인사드립니다. 본인 소개 부탁드립니다.
바이러스. 안녕하세요. 재미로 게임을 만드는 알만툴(RPGMAKER) 제작자 '바이러스'입니다.
저는 어린 시절부터 저만의 캐릭터와 그 캐릭터들의 이야기를 만드는 것을 좋아했으며, 고등학생 때부터 재미로 만든 게임을 스팀에 공개해 왔습니다. 지금은 '페리오드 서바이벌: 마지막 시련' 을 비롯한 '페리오드 서바이벌' 시리즈를 제작하고 있습니다.

개발자 '바이러스'의 오너 캐릭터
Q. '페리오드 서바이벌: 마지막 시련'의 경우 3챕터까지 공개된 것으로 알고 있습니다. 사운드 공모전도 진행 하셨었고요. 최근엔 어떻게 지내고 계시나요?
바이러스. 2026년 현재 저는 휴학생입니다. 1년을 알차게 보낼 수 있도록 제가 만들고 싶은 게임을 더 열정적으로 만들고, 더 열정적으로 알릴 계획을 세웠고 현재는 그 계획대로 작업을 진행하고 있습니다.
현재 본 게임의 4챕터까지 완성하였으며, 5월 2일 예정된 4챕터 출시 준비 및 글로벌 출시를 위해 데모 버전 영어 번역을 준비하고 있습니다.
Q. 페리오드 서바이벌 시리즈, 또, 페리오드 서바이벌: 마지막 시련에 대한 소개 부탁드립니다.
바이러스. 페리오드 서바이벌 시리즈는 단서가 아닌 '댄스 배틀' 로 진행하는 추리 어드벤처, 데스 게임이며, 우주 도시 '페리오드' 에서 방송 중인 목숨을 건 예능 '비아그라' 에 출연한 뮤지션 헤일리와 그의 밴드 멤버들에게 펼쳐지는 이야기를 그리고 있습니다.
예능 '비아그라' 에 참여한 뮤지션은 총 21명이며, 이들 중 5명은 상금을 노리고 다른 참가자들의 목숨을 위협하는 '변종' 역할을 부여받았습니다. 주인공 헤일리와 참가자들은 '변종' 참가자들을 댄스 배틀, 추리, 그리고 여러 미니 게임들을 통해 찾아서 제거해야 합니다.
'페리오드 서바이벌: 마지막 시련'은 페리오드 서바이벌 시리즈의 2번째 작품이며, 전작에서 우승했던 헤일리가 또 다시 목숨을 건 예능에 출연하여 '비아그라'의 '역대 모든 시즌에 우승했던 참가자들과 함께 '변종'을 찾아 나서는 이야기를 담고 있습니다.
본 작은 전작에 비해 그래픽, UI, 게임 시스템 등이 개선되었다는 차이점이 있지만, 무엇보다 가장 중요한 특징은 아무래도 역대 모든 시즌의 우승자들이 예능에 출연한다는 설정인 만큼 전작에 비해 참가자들, 즉 등장하는 캐릭터들이 전반적으로 더 '미친놈'이라는 것입니다. 주인공의 목표는 이 나사가 조금씩 빠진 캐릭터들 사이에서 살아남는 겁니다. 아, 물론, 미친놈들에게 굴하지 않는 똘끼, 그리고 댄스 배틀로요.

그야말로 개성이 철철 넘쳐 흐르는 등장인물들
Q. 동종 장르 마니아들이 봤을 때 '페리오드 서바이벌: 마지막 시련'을 선택해야 할 게임의 주요 특징을 하나 콕 짚어 주신다면요?
바이러스. '페리오드 서바이벌' 시리즈는 데스 게임을 예능으로 방송하고 주인공을 포함한 대부분의 인물이 그것을 아무렇지도 않게 받아들이는 '부조리함' 이 강한 작품이라고 생각하며, 댄스 배틀 같은 코믹한 요소와 다양한 장르의 캐릭터 별 테마곡이 이 게임이 그저 예능이라는 사실을 더욱 부각합니다.
저는 데스 게임을 다루는 작품의 마니아들은 바로 이 부조리함과 그곳에서 나오는 캐릭터들의 서사에 매력을 느낀다고 생각합니다. 세계관 자체의 부조리함이 강한 만큼, '페리오드 서바이벌' 시리즈가 이 특징이 크게 드러나는 게임이 되지 않을까 싶습니다.

설정부터 파격적이라 이를 이해하고 시작해야 벌어지는 상황들을 빠르게 파악할 수 있다.
Q. 제작 툴로 알만툴을 선택하신 이유가 있을까요?
바이러스. 게임은 만들고 싶지만, 프로그래밍 언어를 전혀 모르고 유니티 같은 타 엔진은 진입 장벽이 높다고 판단하여 알만툴을 선택하게 되었습니다.
무엇보다 저는 "내 게임으로 수익을 창출하겠다."와 같은 상업 게임 개발자의 마음이 아닌 "나만의 캐릭터로 나만의 게임을 만들어서 자랑하고 싶다.” 와 같은 동인 게임 개발자의 마음으로 게임 제작을 시작했으며, 저와 같은 알만툴 개발자들의 커뮤니티 또한 이러한 분위기가 형성되어 있기 때문에 다른 툴로 옮길까 싶다가도 알만툴에 정착하고 있는 것 같습니다.
Q. 게임 개발 경험이 어느 정도 쌓인 현시점과 AI 코딩 시대를 거쳐오면서 더 다양한 툴과 기획, 아이디어의 활용 계획이 있으실까요? 또, 제작 환경의 제한이 없다면 어떤 장르, 어떤 게임을 만들고 싶으신가요?
바이러스. 게임 개발 시장에 AI 보급이 시작되고 있음과 동시에 저도 게임을 제작하면서 가끔 AI의 도움을 받고 있긴 합니다.
다만, AI가 아직 0에서 1을 창조할 수 있는 만능은 아니기도 하고, 지금 사용 중인 알만툴로 만들 수 있는 게임에도 한계가 있고, 경험이 쌓였다고는 하지만 아직은 프로가 아닌 학생 아마추어인 만큼 지금은 지금 할 수 있는 것, 그리고 지금 만들고 있는 것에 집중하려고 합니다.
저는 제가 만들고 싶은 게임을 이미 만들고 있기 때문에, 제작 환경에 제한이 없더라도 지금 만들고 있는 게임과 크게 다른 게임을 만들 것 같지는 않습니다.
Q. 대사 스크립트나 상황 설정이 굉장히 시니컬합니다. '페리오드 서바이벌' 시리즈는 어떤 주제 의식을 표현하고 싶으셨나요?
바이러스. 저는 게임에 대한 모든 해석의 가능성을 열어 두고 싶기 때문에 이 게임이 어떤 주제 의식을 다루는지는 플레이어의 상상에 맡기겠습니다. 다만, 제가 답변할 수 있는 선에서 답변을 하자면, 방금 전 언급했던 '부조리함'을 강하게 부각하고 싶었습니다.
데스 게임을 아무렇지도 않게 여기는 세계관과 인물들로도 충분히 부조리함이 부각되지만, 성인 잡지를 촬영하는 주인공의 아버지와 적어도 자신이 아버지보다는 낫다고 생각하는 주인공을 시작으로 주인공을 대놓고 무시하는 언행을 하는 캐릭터, 방송 촬영 중임에도 약물에 중독된 모습을 드러내는 캐릭터, 시도 때도 없이 추파를 던지거나 야한 농담을 하는 캐릭터, 착해 보이지만 사실 같은 밴드 멤버를 배신할 생각을 하고 있었던 캐릭터 등 다양한 유형의 '인간 말종' 캐릭터들의 등장을 통해 그 부조리함을 더욱 강하게 드러냈습니다.

등장인물들은 얄미울 정도로 콘셉트가 확실하다.
Q. 작중 '비아그라'의 진행 방식은 마피아 게임이며, 또 '토론'과 '댄스 배틀'을 주된 콘텐츠로 삼고 있습니다. 이런 요소들을 채택한 이유가 있으신가요?
바이러스. 사실... 이 게임의 요소들은 제가 '나만의 캐릭터에게 시켜 보고 싶은 것들'을 다 합쳐 놓은 잡탕에 가깝습니다.
캐릭터들이 '목숨 거는 마피아 게임'을 한다. 그럼 마피아가 실제로 참가자를 죽이겠지? 그럼 그 증거를 바탕으로 마피아를 가려낼 '토론' 도 하겠지? 토론을 하려면 증거를 모아 '추리' 도 해야겠지? 그런데 캐릭터별로 개성도 드러나면 좋겠어. 외관이나 서사로는 부족해. 캐릭터별로 테마곡이 있고 그 테마곡을 바탕으로 '댄스 배틀'도 하면 어떨까? 그리고 그 '댄스 배틀'의 결과가 결정적인 단서가 된다면? 오, 진지한 마피아 게임에서 냅다 '댄스 배틀'을 해 버리면 좀 웃기겠는데. 그래 너희들 '댄스 배틀'도 해라.
이런 식으로 처음에는 목숨 거는 마피아 게임을 하는 캐릭터들이 보고 싶어서 마피아 게임이라는 요소를 채택했으나, 그게 점차 게임 내 다른 콘텐츠로 확장되었습니다.

따라하기식 간단한 조작으로 진행되는 댄스 배틀
Q. 시나리오만큼이나 주목받는 부분이 아트와 사운드입니다. 어느 것 하나 비중이 적지 않은 장르인데, 작업은 어떤 방식으로 진행하고 계세요?
바이러스. 아트의 경우 필요한 리소스는 그날 그날 만들고 있습니다. 현재 전공과 관련이 크기도 하고, 컨디션이 매우 좋지 않은 게 아닌 이상 웬만하면 퀄리티도 일정하게 나오기 때문에 필요할 때마다 작업해도 큰 문제는 없습니다.
다만 사운드의 경우 작곡을 배운 적도 없고 작곡을 위한 장비는 휴대폰이 전부인 문외한이기도 하고, '작곡의 신의 계시를 받는 날'이 아닌 이상 필요할 때마다 만들면 만족스럽지 못한 퀄리티가 나오기 때문에, 작곡이 잘 되는 날에 몰아서 하고 나중에 꺼내 사용하는 편입니다.
현재 이 방법으로 5챕터까지 사용할 사운드는 거의 완성된 상태입니다. 또한, 감사하게도 사운드 의뢰 플랫폼인 '레몬사운드'에서 좋은 제안을 주셔서 해당 플랫폼에서 사운드 공모전을 진행하고 있으며, 당선작들은 게임 내 리소스로 사용할 예정입니다. 공모전이 종료된 후에도 여유가 있을 때 여러 사운드 제작자와 협업할 기회를 가져볼까 합니다.
Q. 글과 음악은 창작 방식도 다를 것 같은데 영감은 주로 어떻게 얻으시나요?
바이러스. 여느 창작자가 그렇듯이 제가 즐기는 다양한 매체를 통해 영감을 얻는 편입니다. 시나리오나 캐릭터 설정에 대한 영감이 떠오르지 않는 날이나 새로운 영감이 필요한 날에는 스팀에서 찜하기를 눌러 둔 게임을 사서 해 보거나, 게임 실황을 보거나, 게임을 접하고 싶지 않은 날에는 만화나 소설 등 다른 매체를 접하고 있습니다.
음악의 경우 본 작의 댄스 배틀 BGM의 장르가 다양한 만큼, 다양한 아티스트의, 다양한 장르의 곡을 찾아 듣습니다. 듣다가 내 게임에도 이런 곡이 있으면 좋겠다! 싶은 곡을 발견하면 여러 번 재생하여 드럼 비트, 멜로디 라인, 베이스 라인 등을 분석하기도 합니다. 하지만 정말 아무것도 안 떠오르는 날에는... 일단 헤비메탈을 듣습니다. (메탈리카-Master of puppets가 효과가 가장 좋았습니다.)

Q. 설정 관련 리소스 세부 작업을 하실 때 특별히 신경 쓰시는 부분이 있으실까요?
바이러스. 데스 게임과 그에 따른 캐릭터들의 서사가 어필 요소인 게임인 만큼 캐릭터들의 말 또는 행동에서 지금까지 나왔던 떡밥과 다른 점이 있지 않는지를 특히 신경 쓰는 것 같습니다.
새로운 떡밥이 생기면 메모해 두고, 풀린 떡밥은 메모장에서 삭제하는 식으로 기록해 두고 있습니다. 전작에서 캐릭터가 과거 행적과 모순되는 행위를 하는 실수를 많이 저질렀기 때문에... 이번 작에서는 이 실수를 최대한 예방하려고 합니다.
Q. 이번 타이틀에서 특별히 좋아하는 장면, 신경 쓴 대사가 있으시면 소개 부탁드립니다.
바이러스. 매 챕터마다 토론 후 '변종'으로 지목된 캐릭터들의 유언 및 처형 장면을 구성하는 데 많은 시간을 들였고, 또 그만큼 좋아하기도 합니다.
스포일러로 인해 자세한 소개는 어렵지만 간략하게만 소개하자면, 1챕터에서 지목된 캐릭터는 나는 아니라면서 발악하며 사망하고, 2챕터에서 지목된 캐릭터는 날카로운 정보를 주며 담담하게 사망하고, 3챕터에서 지목된 캐릭터는 속내를 드러내고는 용서를 빌며 사망합니다.
셋 다 다른 매력이 있어서 좋아합니다. 앞으로 출시 예정인 챕터에서도 유언 및 처형 장면은 특히 신경 쓰게 될 것 같습니다.

다음 챕터 업데이트가 예고됐다.
Q. 저희가 만난 것도 행사장이었고, 다양한 굿즈, 또 코스프레도 선보이신데다가 디스코드나 SNS 등 다양한 소통 채널을 활용하시는 것 같습니다. 게임 안팎으로 다양한 피드백을 받으셨을 것 같은데 기억에 남는 피드백이나 일화가 있으신가요?
바이러스. 본 시리즈를 제작하면서 가장 기억에 남았던 일화는 팬 디스코드 서버가 개설되었을 때가 아닐까 싶습니다.
현재 스팀 공지에 올라온 디스코드 서버는 제가 만든 게 아닌 팬분이 만드신 서버인데, 그 서버를 통하여 팬분들과 더 원활하게 소통할 수도 있게 되었고, 더 원활하게 피드백을 받을 수 있게 되었고, 새로운 챕터가 출시될 때마다 해당 서버에서 실황하면서 챕터를 리뷰하는 시간을 가질 수도 있게 되었습니다.
지금도 팬 디스코드 서버를 만들어 주신 팬분에게 감사한 마음을 가지고 있습니다.
Q. '페리오드 서바이벌 : 마지막 시련'의 어필하고 싶은 부분, 반대로 여건상 아쉬웠던 부분 한 가지씩 말씀 부탁드립니다.
바이러스. 개성 있는 캐릭터들과 심오한 서사가 나오는 데스 게임 장르를 좋아하시는 분들이나, 미국 성인 애니메이션 감성의 다크 코미디를 좋아하시는 분들에게는 이 게임을 꼭 추천하고 싶습니다.
다만 잘 짜인 트릭과 퍼즐을 해결하는 추리 게임을 기대하셨다면 이 게임이 아쉽게 느껴질 수도 있습니다. 전작을 포함해 지금까지 나왔던 챕터에서는 항상 트릭이나 퍼즐 부분이 아쉽다고 생각했으며, 더 좋은 트릭을 짜기 위해 지금도 연구하고 있습니다.

댄스 배틀 뿐만 아니라 심리전도 벌어진다.
Q. 여타 인디 개발자와 달리 여러 장면에서 창작자로서의 모습이 더 잘 드러나는 것 같습니다. 본인은 어떤 개발자, 창작자로 기억되고 싶으신가요?
바이러스. 다른 인디 개발자보다 더 창작자스럽다는 말이 아주 크게 와닿네요. 저는 아직까지는 확실한 목표가 없는, 만들고 싶은 게임을 만드는 사람이기 때문에 플레이어분들이 저를 어떤 창작자로 기억하든, 기억해 주신 것만으로 감사합니다.
Q. '페리오드 서바이벌' 시리즈는 게이머 분들께 어떤 작품으로 기억될까요?
바이러스. 쓸데없이 자극적이고, 쓸데없이 충격적이고, 쓸데없이 매운맛이고, 도무지 이 세계관을 이해하고 싶지 않고... 가 지금까지 실제 유저들의 감상평이었고 앞으로도 이런 평이 나오지 않을까 싶습니다. 하지만 그것이 제 의도였습니다.

캐릭터들의 비인간성 덕분에 희한한 몰입감이 부여된다.
Q. 정식 출시 전까지 챕터를 계속 추가하실 계획으로 알고 있습니다. 향후 계획은 어떻게 되시나요? 혹시 차기작도 구상 중이신가요?
바이러스. 12챕터가 모두 출시되면 정식 출시를 할 계획입니다. 그리고 재미로 만든 게임이기 때문에 한국어로만 출시할 예정이었으나, 스팀 유저 중 영어 출시 예정이 있는지 문의해 주신 분이 있기도 하고, “외국 감성이다”라는 감상평도 종종 있기 때문에 영어로도 출시를 해 볼 예정입니다.
준비 중인 차기작은 아직은 없습니다. 차기작 예정이 있더라도 본 작의 완결이 적어도 2년 후로 예상되기 때문에 일단 지금 만들고 있는 것에 집중하려고 합니다.
Q. 앞으로도 온, 오프라인에서의 다양한 활동을 기대해도 될까요? 혹시 차기작도 구상 중이신가요?
바이러스. 기대해도 좋습니다. 다만, 오프라인에서의 페리오드 서바이벌 시리즈 전시는 올해 상반기까지는 쉬어 갈 예정입니다. (돈이 없습니다...) 상반기까지는 제작 및 글로벌 출시 준비에 집중하고, 오프라인에서의 활동은 하반기부터 다시 시작할 예정입니다.


지난 일러스타 페스8 현장
Q. 최근 재미있게 즐긴 작품, 기대 중인 작품이 있으신가요?
바이러스. 최근이라고 하기에는 좀 지났지만 '단간론파 시리즈'를 재미있게 즐겼으며, '페리오드 서바이벌' 시리즈도 해당 시리즈에서 영향을 받은 부분이 많습니다. '베리드 스타즈' 라는 게임도 본 시리즈와 비슷하다는 말이 있어 세일할 때 플레이해 봤는데, 본 시리즈를 제작하면서 여러모로 영향을 받을 점이 많은 게임이라고 생각했습니다.
본 시리즈와 큰 관련은 없긴 하지만 '친구모아 아파트 시리즈' 의 신작을 굉장히 기대하고 있습니다. 캐릭터를 만들어서 키우고 다른 캐릭터들과 서사를 쌓아주는 게임인데, 이 게임은 '페리오드 서바이벌'이라는 게임보다는 '바이러스'라는 제작자 자체에 가장 잘 어울리는 게임이 아닐까 싶습니다.
Q. 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.
바이러스. 재작년 2월, “여러분 할 거 없으면 이거 해 보세요. 저급한 다크 코미디 게임임”이라 말하며 이 시리즈를 처음 공개했을 때만 해도 제가 페리오드 서바이벌 시리즈로 오프라인 행사에서 굿즈를 판매하고, 유명 게임 제작자들과 비슷한 크기의 부스에서 게임을 전시하고, 많은 게임 개발자를 만나고, 많은 팬분들을 만나고, 이렇게 인터뷰를 하는 기회가 생길 줄은 몰랐습니다. 좋아하는 걸 계속해 보세요. 그럼 좋은 일이 계속 일어납니다. 인터뷰 기회를 주셔서 감사합니다.

그의 말처럼 누군가는 '페리오드 서바이벌'을 두고 "도무지 이해하고 싶지 않은 세계관"이라며 혀를 내두를지도 모르겠다. 그 정도로 특이함이 뚝뚝 묻어나는 게임이다. 하지만 역설적이게도 그 '쓸데없이 매운맛'과 '인간 말종'들의 향연은, 우리가 애써 외면해온 사회의 부조리함을 가장 솔직하게 비추는 거울이 되기도 한다.
이 세계의 창조주는 굳이 거창한 주제 의식을 강요하지 않는다. 그저 자신이 사랑하는 캐릭터들이 그 잔혹한 예능 무대 위에서 각자의 '똘끼'를 발산하는 과정을 신랄하게 그려낼 뿐이다.
인터뷰를 마치며 가장 기억에 남은 것은 그의 단단하고도 확고한 철학이었다. "좋아하는 걸 계속해 보세요. 그럼 좋은 일이 계속 일어납니다." 재능 있는 학생, 아마추어 개발자에서 수천의 팬을 거느린 데스 게임의 설계자가 되기까지, 그를 지탱한 것은 거창한 자본이 아닌 창작의 즐거움, 그 자체였다. 그 진심은 12챕터라는 긴 여정을 완주하게 할 가장 강력한 연료가 될 것이다.
오는 5월, 십자가에 묶인 캐릭터의 실루엣과 함께 찾아올 챕터 4는 우리에게 또 어떤 불쾌하고도 매혹적인 충격을 안겨줄까. 주인공 '헤일리'의 위기는 아직 끝나지 않았지만, 그 시련을 지켜보는 방청객인 우리는 이미 알고 있다. 이 기괴한 예능의 끝에서 우리가 마주할 것은 비참한 죽음이 아니라, 한 창작자가 쏟아부은 지독하리만치 뜨거운 애정이라는 것을.
[박성일 기자 zephyr@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















