닫기버튼


상단 배너 영역


인터뷰

스마일게이트 '카오스 제로 나이트메어' 최승현 디렉터, 퍼스트분들의 가려운 곳 긁는 효자손 될 것

페이스북 트위터 기사제보

 
스마일게이트는 '카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)' 시즌2 업데이트에 앞서 최승현 디렉터 인터뷰를 진행했다.
 
카제나는 시즌1을 마치고 프리 시즌을 거쳐 지난 2월 4일 시즌2 일정을 시작했다. 시즌 콘텐츠와 함께 신규 캐릭터 '나인'을 선보이는 한편 원하는 스킬을 조금 더 쉽게 얻을 수 있도록 세이브 데이터 획득 방식을 개선하는 등 대대적인 업데이트를 진행했다.
 
인터뷰를 진행한 최승현 라이브 디렉터는 지난 해까지 시스템 팀장으로 게임 제작에 참여하며, 여러차례 라이브 방송을 통해 카제나 게이머인 퍼스트들에게 콘텐츠를 소개했다. 이에 게임조선은 최승현 디렉터와 시즌2의 방향성, 그리고 지난 시즌에서 얻은 피드백에 대해 이야기를 나누었다.
 
이하는 인터뷰 전문이다.
 
* 본 인터뷰는 2월 3일 진행되었습니다.
 
기자: 방송에 자주 나오시는 분이라 내적 친밀감은 높지만 직접 뵙는 것은 처음입니다. 약 한 달 전까지만 해도 시스템 팀장이셨는데 갑자기 디렉터가 되셨어요. 자기소개 부탁드리겠습니다.
 
최승현 디렉터(이하 최승현): 안녕하세요. 카오스 제로 나이트메어에서 라이브 디렉터를 맡고 있는 최승현입니다. 말씀처럼 방송 외 다른 방식으로 퍼스트분들께 인사드리는 것은 처음이라 많이 떨리네요.
 
라이브 디렉터로 돌아온 최승현 디렉터
 
기자: 라이브 디렉터라는 직함을 쓰셨습니다. 아트 디렉터나 사운드 디렉터는 어떤 일을 하는지 와닿는데 라이브 디렉터는 잘 모르겠어요. 라이브니까 운영일까요? 그렇다면 PM처럼 느껴지는데 라이브 디렉터는 어떤 업무를 하나요?
 
최승현: 말씀에 거의 답이 있었던 것 같아요. 시스템 팀장 업무에 운영이나 스케줄 정리 등 업무가 추가되었죠. 지금까지 보신 것처럼 대외 업무, 예를 들어 방송이라던가 아니면 방송을 준비해 주시는 분들과 협업하는 업무도 하고 있습니다.
 
기자: 개발에서 운영까지 전반적인 사항을 거의 다 맡고 있는 상황이라고 보면 되겠네요.
 
최승현: 개발에 관해선 진두지휘를 한다기보단 라이브 업데이트되기 전까지 빠진 건 없는지 확인하고, 퍼스트 여러분께서 어떤 것을 좋아하실지 기획을 함께 검증해 주는, 일종의 잔소리꾼이라고 보시면 됩니다. 기존까지는 각 팀 안에서 콘텐츠가 소화됐는데 이런 부분을 함께 교차 검증하는 역할이라고 생각합니다.
 
기자: 기존엔 시스템 팀장이라고 말씀하셨는데 부끄럽게도 제가 시스템 팀장이라는 직책에 대해서 좀 생소하거든요. 프로그래머라고 이해를 하면 될까요?
 
최승현: 아니요. 시스템 팀은 프로젝트마다 다릅니다. 어떤 프로젝트에서는 아이디어를 어떻게 구현할지 기획서를 써주기만 하는 경우가 있고, 저희 팀 같은 경우는 여러분께 보여드리는 아웃 게임 전반을 다 기획하고, 또 개발하면서 심지어 타 팀에서 넘겨주시는 것들도 구현합니다.
 
기자: 시스템 팀장에서 라이브 디렉터까지 계속 게임을 개발해 오신 만큼 100일 소감도 각별할 것 같습니다. 어떠신가요?
 
최승현: 과거를 돌이켜보면 에픽세븐에서 4~5년 차쯤 카제나로 넘어와 팀원 한 명과 단둘이 시스템 팀으로서 아웃게임을 만들기 시작했어요. 갑자기 '이제 이거 추가되어야 할 것 같아'라고 말씀 주시면 둘이 하루 만에 논의해서 기획서를 쓰고 그랬던 시절이 엊그제 같은데...
 
100일이라는 시간이 긴 것 같으면서도 빠른 느낌입니다. 업무 면에선 출시 전이나 지금이나 바쁘긴 매한가지라 더 그런 것 같네요.(웃음) 퍼스트 여러분께서 예상보다 더 관심을 가져주시고 사랑해 주셔서 오히려 바쁜 것에 감사드릴 따름입니다.
 
방송에서 정말 열심히 구르는 중 
 
기자: 본격적으로 게임 얘기를 해볼까요? 출시되고 많은 퍼스트, 이전 베타 테스트부터 시즌1을 거치면서 캐릭터의 성능 평가나 콘텐츠의 피드백을 많이 받으셨을 텐데, 그중에서 가장 기억에 남는 의견은 어떤 것일까요?
 
최승현: 우선 세이브 데이터 파밍, 퍼스트 여러분들께서 '도자기 빚는다'하고 표현하는 세이브 데이터 파밍에 대한 전반적인 피드백이 다 기억에 남습니다.
 
사실 플레이 반복 횟수를 이렇게까지 상정을 하지 않았습니다. 왜냐하면 파밍에 30분 정도 걸리니 많이 반복하실 거라고 생각하진 않았거든요. 한 주에 3~4번, 적게는 1~2번 정도 로그라이크를 즐기실 거라고 생각했습니다. 저도 개발 당시엔 그랬고요. 다만, 개발 당시에는 DB가 계속 초기화되니 '남는 것'을 잘 체감하지 못했던 것 같아요. 그런데 출시 후엔 느낌이 또 다르더군요. 깎는 도파민이 있다고 할까요?
 
콘텐츠에 피드백을 주셨을 때 너무나 감사했고, 열심히 개선해 나갔던 생각이 납니다.
 
기자: 개선은 지금도 계속하시고 계시죠. 한국 게이머들은 그래요. 입장 횟수가 있으면 다 태워야죠. 그래서 앞으로 어떤 방향으로 개선하실지, 운영 방향성이 궁금합니다. 운영 철학을 한번 들어보죠.
 
최승현: 제 게임 기획 인생 전반을 좀 돌아봐야겠네요.(웃음)
 
기자: 너무 심오한 질문을 드렸나요?(웃음)
 
최승현: 신입 시절 땐 서로 '나는 이런 기획자가 될 거야'라는 말을 종종 했지만, 어느 순간 잊고 산 것 같아요. '내게 어떤 철학이 있을까?'라는 고민을 많이 하게 되네요. 다만, 디렉터가 된 지 얼마 안 돼서 거창하게 철학이랄 건 없고, 다른 분들을 많이 도우려고 합니다. 잔소리도 많이 하고 수발도 들고, 다른 팀 바쁘면 우리 팀에서 좀 하고... 퍼스트 여러분들의 가려운 곳을 제일 먼저 긁어 드리고 싶습니다. 
 
기자: 다른 팀 일감을 가져오면 팀원들은 별로 안 좋을 것 같은데, 쉴 새 없이 개발이 진행될 테니 퍼스트분들은 오히려 좋아하시겠군요. 카제나의 가장 큰 이벤트가 있다면 곧 돌아올 시즌2죠. 시즌2의 부제가 업화의 씨앗인데 어떤 의미일까요? 
 
최승현: 불꽃처럼 뜨겁게 타오르는 생명력, 어떤 업(業, karma)이 생겨난 근원 등 시즌2 주요 내용의 중의적 표현으로 봐주시면 감사하겠습니다. '씨앗'이라는 명칭에서 느껴지다시피 행성 전체가 생물 관련된 비주얼이나 기믹을 보여드리려고 합니다.
 
신뜩임에 복사까지 하려면 많이 힘들긴 했지
 
기자: 인터뷰가 나갈 때면 시즌2가 진행되고 있을 텐데 어떤 부분이 바뀔까요?
 
최승현: 가장 큰 체감은 아무래도 세이브 데이터 파밍하는 경험일 것 같아요. 출시부터 지금까지 퍼스트 여러분들께서 가장 많이 피드백을 주신 부분이거든요. 저도 많이 기대됩니다.
 
로드맵 발표 당시에 거의 다 소개해 드렸지만, 이제 전투원의 카드를 선택해서 복제하기 때문에 재시도하는 과정이 많이 줄어들 거예요. 물론 고점에 도달하는 시간은 기존과 비슷하겠지만, 적당히 사용할 만한 카드를 얻는 노력은 크게 줄어들 것으로 예상됩니다. 
 
기자: 제 기억이 맞는다면, 카오스 내에서 착용하는 장비들에 대한 변화도 있었어요. 사실 기대만큼 걱정도 됐던 부분입니다. 장비도 파밍해야 한다면 또다시 무한 굴레에 빠지는 게 아닌가 걱정됩니다.
 
최승현: 시즌1에선 세넥투스를 노리거나 자유의 날개를 노리는 정도였고, 장비를 노리는 것은 시즌2에서도 비슷한 경험이 될 것 같습니다.
 
대신 시즌2에선 새로운 기믹 '재련'이 추가되는데 장비에 특수한 효과를 붙일 수가 있어요. 효과가 무작위로 등장하긴 하지만, 효과를 한 번 재선택 할 수 있습니다. 이러한 무작위 요소는 저격 가능한 범위, 그냥 운이 아니라 달성할 수 있는 가시권이라 카드 복제 수준의 피로도는 아닐 거라고 생각합니다.
 
다만, 특별한 힘으로 재련 효과를 다른 부위에도 붙일 수 있는 '신의 망치'가 추가되는데 이 부분은 퍼스트분들이 저격하기 어려운 운적인 요소입니다. 재련에 대해선 제로 업그레이드 외에도 시즌에서 사용할 수 있는 스킬 트리를 업데이트 하면서 피로도를 조절할 계획입니다. 
 
기자: 재련 횟수 증가나 망치 확률 같은 스킬이 나오면 좋겠네요. 전반적인 플레이 사이클이 시즌1과 달라질까요? 매일 커피 마시면서 시뮬레이션에서 에테르 빼고, 매주 이벤트 하면서 카오스나 시즌 뛰는 형태 말이죠.
 
최승현: 일단 시즌1하고 비슷할 것 같습니다. 다만, 퍼스트분들에 따라 플레이 방식이 정말 다양합니다. 일주일에 세이브 하나 깎기도 힘들어하시는 분이 계신가 하면 하루에 수십 번 세이브를 깎는 분도 계세요. 그렇다고 열심히 하시는 분들께 초점을 맞추면 가볍게 하시는 분들이 따라오기 힘드실 거라고 생각합니다. 대신 시즌1에선 오래 가지고 놀만한 요소가 부족했다고 생각해서 컬렉팅 요소나 업적 같은 것으로 만족감을 드리려고 합니다.
 
기자: 시즌1에서 정말 인상 깊게 봤던 피드백이 '라이트 유저는 사료가 적어 돌릴 캐릭터가 없고, 하드코어 유저는 할 게 없다'였어요. 유일 카드가 많은 캐릭터 둘 편성해서 원하는 캐릭터 하나 깎는 게 사실 엔드 콘텐츠였죠.
 
최승현: 맞습니다. 게임 플레이를 저해시키는 요소였어요. 저만해도 '나는 다른 캐릭터도 편성하고 유일작 안 하면 손해 봐. 손해 보는 거야. 무조건...'라고 생각했죠. 그래도 이젠 선택 복제로 바뀌어 아마 시즌1보다는 콘텐츠적인 면에서 완성도에서는 올라가지 않았나 생각합니다.
 
기다렸던 시즌2의 시작

기자: 시즌2에는 새로운 캐릭터 '나인'도 등장합니다. 이미 방송으로 소개됐지만, 어떤 식으로 활용해야 할지 궁금하네요.
 
최승현: 라이브에서도 보여드리겠지만 엔진 역할을 하는 캐릭터입니다. 저는 나인과 나르쟈, 오를레아를 사용했습니다.
 
기자: 오를레아는 너무 사심픽이 아닌가요?(웃음)
 
최승현: (웃음)나인은 계수가 높은 3코스트 스킬 카드 '파쇄'를 가지고 있는데 이 카드를 하나 쓰면 끝이란 느낌입니다. 그럼 게이머 입장에선 행동 포인트를 당겨오거나 줄이는 고민을 하게 되는데 여기엔 나르쟈가 잘 어울릴 거라고 생각합니다. 오를레아를 사용한 이유는 나인이 말랑이들의 버프나 디버프를 잘 받아먹을 수 있는 캐릭터라고 생각했기 때문입니다.
 
기자: 저는 당연히 세레니엘과 나르쟈를 있는 마지막 파츠라고 생각했는데 말이죠.
 
최승현: 세레니엘은 여러모로 규격외라...(웃음) 오를레아가 상향도 되니까 여러모로 킹능성 있다고 봅니다.
 
기자: 다시 여쭤보지만 오를레아가 최애라서 그러신 건 아니죠?
 
최승현: 카제나가 다른 수집형 게임과 달리 덱을 만드는 TCG 감성도 어느 정도 가지고 있어서 그런지 원하는 덱 위주로 하게 되더라고요. 오프라인 TCG인 원피스 카드 게임에서 다른 분이 잘 사용하지 않는 빅맘 리더를 쓰는데 이게 또 재밌거든요. 이처럼 카제나는 재밌는 덱을 굴리는 맛이 있어서 그렇지 오를레아를 자주 언급하게 되고, 가능성을 찾게 되는 것 같습니다.
 
기자: 저도 형제 게임인 디지몬 카드게임에서 조그레스 오메가몬을 굴려서 그 마음 이해합니다. 카드게임은 로망이죠. 나인 말고도 티페라가 나올 건데 혹시 살짝만 소개 해주실 수 있으신가요?
 
최승현: 이번엔 제가 '기다려'를 당해서... 말하면 전투팀한테 혼납니다.(웃음) 테스트 과정에서 변수가 생길 수도 있고요. 
 
기자: 그렇다면 설정이라도 조금 부탁드립니다.
 
최승현: 스포일러가 될 수 있어 자세히 말씀드릴 수는 없으나, 티페라는 제라 제국과 밀접한 관련이 있는 캐릭터입니다. 티페라를 통해 카제나의 주요 세력인 제라 제국을 본격적으로 소개하며 세계관을 보다 확장할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
 
그니까 명치 개쎄게 때리는 누나란거죠? 
 
기자: 시즌1로 돌아가서, 시즈널 캐릭터였던 세레니엘이 한정 다운 강력한 성능을 보여줬습니다. 그런데 시즌2가 되어 카제나를 와보니 정작 강한 세레니엘이 없어요. 언제쯤 돌아올까요? 시즈널 뽑겠다고 계속 돌을 모을 수도 없는데 다음 시즈널이나 복각 주기가 궁금합니다.
 
최승현: 세레니엘 복각 시기는 마일스톤 짜면서 몇 번 얘기는 됐지만 아직 구체적이지는 않고요. 다음 시즈널 캐릭터의 경우 퍼스트 여러분들께서 은하계 재해 때 나올 것으로 예상하고 계실 것 같은데 계절적인 시즈널의 의미이기 때문에 이번 시즌에서는 아마 나오지 않을 것 같습니다.
 
기자: 계절적인 시즈널이라고 하면 분기 시즌, 그러니까 봄, 여름, 가을, 겨울 문자 그대로 계절을 말씀을 하시는 걸까요? 아니면 여름 이벤트나 할로윈 같은 중요한 시점을 말씀을 하시는 걸까요?
 
최승현: 중요한 이벤트를 의미하는 시즈널입니다.
 
기자: 알겠습니다. 세레니엘이 워낙 강해 다음 시즈널 캐릭터는 세레니엘을 뛰어넘든가, 아니면 그 수준으로 기믹을 잘 만들어야 할텐데 개발진 내부의 부담은 없나요?
 
최승현: 세레니엘은 단순히 '시즌1 전투원이니까 강하게 내자'라기보단 숙제를 해결하는 취지로 기획된 것도 없지 않습니다. 당시에 카오스 피로도도 있었고, 덱빌딩하는 관점에서 번뜩임이 잘못되면 너무 스트레스 받기 때문에 빌딩에 어느 정도 편안함을 제공해 주는, 다양한 트리를 확실히 탈 수 있는 캐릭터라는 숙제를 안고 출시가 되었고, 그 역할을 충분히 해줬다고 생각합니다. 대신 세레니엘 출시로 다른 전투원들의 위상이 떨어질 수 있으니 그 위상을 끌어올려야겠죠.
 
다음 시즈널 캐릭터는 당연히 인플레가 어느 정도 발생할 거라고 생각이 돼요. 다만, 재미있는 인플레, 전투팀이 굉장히 골치 아플 테지만, 너무 막 앞서 나가는 인플레가 아니라 재밌는 인플레 수준으로 기획하는 것이 목표입니다. 수집형 게임에서 시즈널 캐릭터는 축제가 될 수도 있잖아요? 게이머분들이 새로운 플레이도 해볼 수 있고요. 저도 에픽세븐 전투팀 당시 걱정 반 재미 반, '어 이런 것도 드디어 해볼 수 있겠구나'라는 생각을 했습니다.
 
세레니엘 때는 서사적인 빌드업이나 관련 이벤트나 이런 게 좀 많이 아쉬웠기 때문에 전투팀보다는 그 외 팀의 준비가 많이 필요하다고 생각합니다. 그래서 다음 시즈널 캐릭터가 나올 때는 서사적인 빌드업은 물론이고 캐릭터를 좀 돋보이게 할 수 있는 콘텐츠, 이벤트, 심지어 마케팅까지 모든 동료분들이 한마음 한뜻으로 움직이려고 합니다. '다음 시즈널 캐릭터를 우리가 한마음으로 재밌게 내보자'라는 기대도 있습니다.
 
기자: 앞서 말씀드린 대로 세레니엘과 직후에 나온 나르쟈의 궁합이 좋아 앞으로도 이런 식으로 출시될지 궁금해지네요. 핵심 캐릭터와 파츠 캐릭터를 짝으로 내는 방식 말이죠.
 
최승현: 무조건 페어 전투원을 내는 식의 분명한 기준을 기획하진 않았습니다. 물론 그런 방식을 전혀 고려하지 않는 것은 아니지만, 외형에 어울리는 전투 기믹을 만드는 것을 우선하고 있습니다. 페어 전투원의 경우 페어를 못찾아 성능을 발휘하지 못하는 전투원을 확인하고 출시를 결정하게 될 것 같습니다.
 
<규격 외>
 
기자: 기존 캐릭터 얘기도 해보겠습니다. 솔직히 카시우스는 하향 당할 거라고 생각했지만, 트리사까지 당할 거라곤 생각하지 못했어요. 물론 등급 이상의 강함을 보여주긴 하지만, 카시우스 시너지가 특출나게 강했다고 생각하거든요. 쉽지 않은 결정이었을 것 같습니다. 밸런스 조정은 어떤 식으로 진행하셨나요?
 
최승현: 시즌1에서 그 둘의 시너지가 너무, 상당히 강했어요. 리워크라는 결정은 쉽지 않기 때문에, 다른 전투원들의 상향도 고려했어요. 근데 그 조합만큼 다른 전투원들을 상향한다면 이건 밸런스를 다 해치는 결과가 될 것 같아서 조심스럽지만 결단을 내렸습니다.
 
이미 많은 시간과 노력을 쏟은 퍼스트분들도 분명 계실 거고, 저도 시즌1 때 랭킹전을 위해서 강박의 사슬까지 깎았는데 박탈감이나 허무함을 느끼실 것입니다. 당연히 말로 설명할 수 없을 정도로 죄송한 마음이 있지만, 장기적으로 바라봤을 때는 건강한 게임과 건강한 전투 밸런스를 위해서는 피할 수 없는 선택이었습니다.
 
다만 그 캐릭터의 사용감, 플레이 기믹이라고 해야 될까요? 그런 사용감을 최대한 유지하면서 리워크하려고 노력을 했고, 그 박탈감, 상실감을 어떻게 보상해 드릴 수 있을까 고민했습니다. 그런 측면에서 다시 좀 깎으실 때 도움을 드릴 수 있는 아이템을 보상으로 드리게 됐습니다.
 
기자: 반면 뱅가드는 반격만으론 부족한 것 같은데요?
 
최승현: 부족합니다.(웃음)
 
기자: 게이머의 마음인가요? 디렉터의 마음인가요?
 
최승현: 둘 다입니다. 뱅가드는 '부족한 성능'과 '상황의 부재' 두 가지의 측면으로 얘기할 수 있을 것 같아요. 현재 콘텐츠들이 전반적으로 너무 쉬워졌고, 특히 세레니엘의 등장으로 더 쉬워졌어요. 세레니엘을 받아줄 도전 난이도조차 없거든요. 그래서 그런 도전 난이도도 점점 추가하면서, 다른 전투원도 도전할 만한 어려운 난이도를 추가하다 보면 뱅가드도 서서히 설자리가 생길 거라고 생각합니다.
 
기자: 세레니엘과 나르쟈 픽업이 지나가고 나인 픽업이 왔고, 카시우스와 트리사가 하향됐으니 시즌2 유입 게이머들에게 조합을 추천하기 쉽지 않습니다. 개발자가 추천하는 조합이 일을까요?
 
최승현: 당연히 나인을 추천을 하게 됩니다. 시즌2 카오스의 시즌 파워들을 제일과 굉장히 잘 맞습니다. 앞서 설명한 파쇄는 소멸할 때마다 더 강한 파쇄를 얻어서 소멸을 자주 발생시켜야 하기 때문에 기믹을 잘 어울려요. 0코스트를 자주 쓰는 전투원도 좋지만, 의도적으로 덱을 압축해 다양한 전투원과 사용할 수 있어 나인을 추천합니다.
 
기자: 한자리를 미카로 두면 나머지 한자리에 누굴 넣어야 할까요? 극딜용 레이?
 
최승현: 엔진 캐릭터들을 추천해 드리면 레이도 정말 기능성이 있을 것 같아요. 나인은 단타가 강력한 캐릭터인데, 레이가 있으면 진짜 세게 한 번 때릴 수 있으니까요.
 
기자: 대신 레이는 너무 뒤가 없지 않을까요?
 
최승현: 나인은 튼튼한 뱅가드니까요.
 
기자: 덱빌딩 면에서 개발진의 의도처럼 잘 굴러갔던 만족스러웠던 캐릭터, 만든 이 입장에서 뿌듯했던 캐릭터가 있을까요?
 
최승현: 전투 담당자분들마다 전투원마다 다르기 때문에 다 자기 자식들은 뿌듯해하고 있지 않을까 생각합니다. 퍼스트분들께서 의도대로 잘 사용하시더라고요. 다만, 베릴이 플레이는 전혀 예상하지 못했어요. 빈틈 강화 베릴로 토템처럼 박아놓고 서브 딜러로만 쓸 거라고는 예상을 못했기 때문에 신기했습니다.
 
실드는 나약한 자들이나 쓰는 것
 
기자: 시즌2에 앞서 프리 시즌을 운영했습니다. 앞으론 어떻게 운영하게 될까요?
 
최승현: 프리 시즌이 예상과는 많이 달랐습니다. 처음엔 프리 시즌 동안 쉬면서 시즌1 때 쌓은 세이브 데이터를 절규의 나선탑 같은 상시 콘텐츠에서 사용하는 걸로 계획했는데 아직 시즌1이라 똑같은 콘텐츠만 하게 됐고, 또 절규의 나선탑이 베타라서 계획했던 것과 달라졌습니다.
 
그래서 도전할 만한 콘텐츠들이 추가되어야 할 것이고, 시즌과 구분 없이 세이브 데이터를 파밍했을 때 파밍의 의미를 제공해 드려야 할 것 같습니다. 동기를 제공해 드리지 못하면 계속 빈 시즌이 되기 때문에 어떤 식으로 만족시켜드릴지 고민하고 있습니다.
 
기자: 혹시 프리 시즌에 재화를 더 얻을 수 있는 콘텐츠가 추가될 수 있을까요? 흔히 광산으로 부르는 콘텐츠 말이죠.
 
최승현: 우선 절규의 나선탑, 그리고 새로운 초공간의 유역이 광산이 될 것 같습니다. 프리 시즌은 해소의 시간이라고 생각합니다. 시즌은 시즌 파워와 랭킹으로 인해 다양한 캐릭터를 사용하기 어려운데 프리 시즌에는 내가 좋아하는 콘텐츠로 즐기는 시간을 만들고자 합니다. 그 형태가 말씀하신 광산이 될 수도 있고, 도전 콘텐츠가 될 수도 있고, 좀 더 다양한 형태로 계획 중입니다.
 
기자: 공교롭게도 시즌2가 발렌타인과 겹쳐요. 캐릭터 수집형 게임에서 발렌타인은 큰 이벤트죠. 발렌타인 이벤트나 픽업을 준비 중이실까요?
 
최승현: 시즌2에 총력을 다하고 있어서 발렌타인은 소소한 이벤트 제외하고는 아직 준비하고 있지는 않습니다. 계절성 이벤트를 챙기는 것도 중요하지만, 시즌과 프리시즌의 사이클이 완성돼 있지 않기 때문에 사이클을 정상화시키고, 퍼스트 여러분들께서 주시는 피드백을 반영하는 것이 최우선 목표예요. 그 이후 여력이 생긴다면 계절성 이벤트도 크게 진행하고 싶습니다.
 
기자: 이번엔 스토리에 대해 여쭤보겠습니다. 나이트메어 호가 여기저기 돌아다니면서 임무를 수행하고 사건을 해결하는 빌드업 과정이라서 그런지 아직 이 카오스 제로 나이트메어의 세계, 큰 도화지는 아직 안 보이고 있어요. 어떤 그림을 그리고 계시는지 좀 궁금합니다.
 
최승현: 아직은 큰 이야기가 그렇게까지 두드러지진 않을 거예요. 다만 말씀하신 것처럼 제국의 의뢰를 받아 카오스를 토벌하는 개연성이나 배경이 좀 흐릿했었죠. 그런 것들을 좀 더 확실히 느껴질 수 있게 지금 개선 중입니다. 스토리 라인은 나온 상태고, 더빙, 연출 작업 등이 진행 중이라 곧 보여드리게 될 것 같습니다.
 
기자: 시즌2는 어떻게 될까요? 스파이츠와 베른, 새로운 행성에서 일어난 사건의 소재나 테마가 궁금하네요.
 
최승현: 시즌2의 초반부의 핵심 소재는 콜로세움과 크리티아스의 유물입니다. 융성한 문화, 넘치는 에너지의 원천이 어디서부터 왔는가에 대한 메시지를 담았습니다. 시즌2의 카오스 타오르는 생명 역시 넘치는 에너지가 가진 양면성을 보여줍니다. 어떤 메시지를 담고 있는지는 게임을 통해 직접 만나보시길 바랍니다.
 
기자: 스토리하면 튜토리얼 단계에서 봤던 영상이 가장 기억에 남습니다. 우리 애들이 맞고 찢기고 터지는게 마음 아팠는데 작업물을 받았을 때 인상에 남는 것들이 있었을까요? 
 
저는 애들 굴리는 거 찬성입니다
 
최승현: 요즘 도파민이 절여져서 그런지 '더 해야 한다'라고 생각합니다. 출시 전엔 '우리가 아끼는 캐릭터가 고통스러워하는 모습을 표현하면 퍼스트 여러분들께서 좋아할까?' 우려했는데, 이게 차별점이 될 수 있고, 이런 걸 좋아하시는 분들이 많은 걸 깨달았습니다. 아, 이건 시나리오 분들 의견과 무관하게 제 개인적인 감상입니다.(웃음)
 
기자: 슈타인즈 게이트의 젤리 바나나 같은 느낌일까요?
 
최승현: (웃음)할 거면 좀 더 확실하게 하는 게 하는 게 어떨까 생각합니다. 최근 트렌드를 따라가야 된다고 생각을 하는데 요즘 숏폼도 많이 유행하고, 게이머들이 도파민을 다른 곳에서 찾는 거잖아요? 그런 게이머분들도 만족시켜 드리려면 게임도 기존의 문법에서는 탈피해서 좀 더 과감해야 되지 않을까 생각합니다.
 
기사: 디렉터 님께 요즘 유행하는 "사람의 마음 같은건 없는기가?"라는 대사를 드리고 싶군요. 카제나가 당초 주목을 받았던 것은 인간의 상상을 벗어난 코즈믹 호러 테마 덕분이라고 생각합니다. 눈에서 꽃이 피고 몸이 식물로 변하는 캐릭터들을 게이머들이 굉장히 기대했는데 이런 일러스트도 다시 볼 수 있을까요?
 
최승현: 어디까지나 개인적으론 '더 해야 된다' 생각은 하고 있는데 지금은 콘텐츠 정상화에 초점을 맞추고 있어 아직 구체화된 것은 없습니다. 개발하면서 '여기서 표현할 수 있지 않을까' 생각하면서도 설정을 입히기 힘들어 보류되곤 하는데 무조건 해야 하는 숙제라고 생각합니다. 심지어 저는 이런 걸 좋아하고요(웃음)
 
기사: 알겠습니다. 디렉터님의 꿈이 이루어질 것인지 기대해 보겠습니다. 마지막으로 퍼스트분들, 그리고 게이머분들께 한 말씀 부탁드립니다.
 
최승현: 먼저 감사의 말씀부터 드리고 싶습니다. 저희가 아직 제대로 된 한 사이클을 보여드리지 못해 죄송하고, 그럼에도 불구하고 게임을 즐겨주시고 계신 퍼스트분들께 감사드립니다. 앞서 말씀드린 것처럼 퍼스트분들의 가려운 곳을 긁어드리는 효자손 역할을 하겠습니다. 다시 한번 감사드립니다.
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

성수안 기자의

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

최신 기사

주간 인기 기사

게임조선 회원님의 의견 (총 0개) ※ 새로고침은 5초에 한번씩 실행 됩니다.

새로고침

0/500자

목록 위로 로그인


게임조선 소개및 약관