엑스엘게임즈의 신작 '아키에이지'가 '이보 전진을 위한 일보 후퇴'를 선언했다.
엑스엘게임즈(대표 송재경)는 9일 선릉역 부근 한 카페에서 현재 비공개테스트(이하 CBT)를 진행하고 있는 다중접속역할수행게임 '아키에이지'에 대한 기자간담회를 진행했다.
이날 간담회는 김경태 엑스엘게임즈 기획팀장이 참석해 지난 4일과 5일 양일에 걸쳐 진행된 첫 공성전 이후, 다양한 문제점을 인지하고 보다 많은 피드백을 받기 위해 마련됐다.
김 팀장은 향후 진행될 5차 CBT를 통해 추가·개선될 게임 내 콘텐츠는 물론 최근 논란이 거센 크라켄과 모르페우스를 둘러싼 운영 차원의 입장 등을 거론됐다.
이하는 주요 사실 별로 기자 간담회 내용을 정리했다.
'테스트 연장 이유'
질의 응답에 앞서, 테스트 연장 이유와 개발방향에 대해 간략히 모두발언 하는 시간을 가졌다. 김경태 기획팀장은 유저 피드백이 예상을 초과했고, 이에 대한 수렴과정과 공성전 진행으로 인해 불가피하게 테스트 일정을 연기한다고 전했다.
"4차 CBT를 준비할 때 80일이라는 흔치 않은 방식으로 진행한 이유는 개발을 한번에 완료해두고 방관하는 것이 아닌, 유저 피드백에 맞춰 계속을 진행하려는 의도였다.
하지만 지금까지 결과를 보면 진행이 잘 됐다고 보지 않는다. 초반 많은 문제로 플레이 자체가 원활하지 못한 것도 있고, 이후 유저의 피드백이 예상을 뛰어넘었다. 원래 4차에 넣기에는 조금 애매했던 부분까지 유저 요구에 맞추다 보니 다소 개발이 밀리지 않았나 생각한다.
초기에는 유저들이 불편한 부분에 대해 바르게 맞춰주는 식으로 진행했는데, 이렇게 진행하다 보니 공성전 등 큰 콘텐츠 진행이 힘들 것 같다고 생각했다.
지난주에 겨우 테스트를 했는데, 공성전을 준비하는 동안 다소 유저 피드백을 수렴하는 부분은 다소 작업이 밀린 상태이다.
(공성전 준비가 마무리되어가는) 1, 2주 전부터 다시 유저의 피드백을 수렴해 업데이트를 진행하고 있다. 구체적으로 어떤 부분을 준비하는지 오늘 예기할 것 같다."
또한, 이번 테스트에 대한 최종 목적에 대해 "꼭 테스트 하기 위한 것은 공성전이긴 하지만 꼭 넣으려 했던 콘텐츠들로 공성전 때문에 밀렸던 것까지 꼭 테스트 해보고자 하며, 공성전을 제외하고는 테스트를 못하고 끝나는 상황이 발생할 수도 있어, 연장이 불가피했다"고 전했다.
'5차 CBT를 진행할 것'
다음 일정으로도 비공개테스트가 진행될 것임을 공개했다. 5차 이후에 공개테스트(OBT)를 진행할지 여부와 5차 CBT가 언제부터 얼마나 진행될 지에 대한 언급은 없었다.
"80일 동안이라는 테스트 동안 당연히 업데이트 계획이 세워져 있을 것이고, 테스트 기간이 늘어난다는 것은 무엇인가 어긋난 것이 아닌가? 또, 테스트가 길어지면 '할 만큼 했다', '알 만큼 알았다'라며 게임에 대한 신비감이나 호기심이 사라지는 것은 아닌가?"라는 날카로운 질문이 주어졌다.
이에 대해 김경태 기획팀장은 "개발팀 내에서도 똑같은 우려를 하고 있는 사람이 있긴 하지만, 결국은 콘텐츠가 잘 만들어야 하는 것이 아닌가 생각한다. 또한, 횟수나 기간이 중요한 것이 아니라 충분한 피드백을 받는 것이 중요하며, 4차 때 드러난 문제들을 해결하기 위해 5차 비공개 테스트를 진행할 것이라 전했다."
신비감이나 호기심에 의한 일시적인 부흥보다는 최종적으로 재밌는 콘텐츠와 그 완성도가 유저를 잡을 것이라는 기본과 진정성에 좀 더 무게중심을 두고 있다는 뜻이다.
'공성전에 대한 내부 판단은?'
이번 공성전에 대한 내부적인 평가와 향후 개발 방향에 대한 물음에 콘텐츠에 대한 부분은 많은 문제점을 인지하고 있으나 시스템에 대한 부분은 만족한다는 답변을 전했다.
여기서 시스템에 대한 만족은 테스트 당시 공성 주체인 50vs50, 100명의 유저 외에도 공성 지역 주변으로도 수많은 유저들이 몰렸음에도 서버 다운이나 렉이 없이 원활히 진행됐다는 점을 짚어 설명했다.
콘텐츠 문제로는 나무를 심어 공성 병기의 이동을 막는 행위, 서버에서 튕길 경우 공격대에서 탈퇴되는 문제, 날틀 타고 넘나드는 행위 등을 짚었다.
나무에 대해서는 미리 심어진 나무에 대해서는 어쩔 수 없지만 공성이 진행되는 순간 즉흥적으로 심어 방해하는 행위를 구체적인 문제점으로 삼았으며, 이에 대해 공성전차가 나무를 통과하도록 변경했다고 전했다.
날틀의 경우는 다양한 전략적 활용에서 크게 문제 삼지 않는 눈치였다. 오히려 다양한 전략전술이 이뤄지는 공성전이 되도록 해결책을 찾고 있다고 전했다.
현재의 미로와 같은 성의 모양에 대해서도 언급됐는데, "성을 그렇게 지워져서 고맙다. 의도한 것은 아니지만, '그러한 패턴으로도 성을 짓겠구나'라는 생각이 들게 했다."고 대답하며 재밌어하는 반응을 보였다.
공성전이 수성측에 유리하다는 입장에 대해서는 "애당초 너무 쉽게 성이 빼앗기는 것을 우려, 수성측이 다소 유리하도록 설정, 성벽의 체력을 높게 책정했다. 하지만 지난주 모니터링 결과 수성측의 경우 자유로운 병력이동이 불가능해 꼭 수성측이 유리한 것만은 아니었다."고 전했다. 공성 전차 싸움을 예를 들어, 공성 전차를 부수기 위해서는 결국 수성측이 성위에서 내려와야 한다고 설명했다.

↑ 공성 전차 싸움에서는 공성측이 유리 - 수성측이 성에서 내려와야 하는 상황을 설명
'모르페우스 아이템 회수, 불공정한 운영이 아닌가?'
최근 가장 논란이 드센, 모르페우스와 크라켄을 둘러싼 버그 악용 문제와 획득한 전리품의 회수 문제이다.
모르페우스의 경우 이를 공략한 해적연합에 대해 시스템 악용으로 인해 아이템 회수 조치가 내려졌고, 크라켄의 경우 이를 공략한 BJ연합의 경우는 회수 조치가 이뤄지지 않았다. 이에 대해 공정성을 두고 '방송BJ라서 차별하는 것이 아니냐' 등의 불만이 제기되고 있고, 이에 대한 답변이다.
결과적으로 BJ연합은 일부 의도하지 않은 사항도 있지만, 수정되었고 복수의 갑옷은 의도된 사항으로 문제가 되지 않으며, 해적 연합의 경우는 애당초 같은 세력으로 공격할 수 없는 몬스터를 잡은 것으로 의도한 사항이 아니라고 말했다.
우선, BJ연합이 사용한 복수의 갑옷(데미지 반사)의 경우는 "문제가 됐던 것은 크라켄의 먹물 공격이었으며 이는 이미 수정됐다. 먹물을 맞으면 방어도가 무시되는데, 이것까지 반사시켜 피해가 증가됐던 것, 실제, 크라켄의 공격을 복수의 갑옷으로 반사해도 400~500정도의 피해가 들어오는 데, 이 부분은 의도했던 것이다"라고 설명했다.
반면, 해적 연합의 경우는 "샤호전의 망치를 사용해서가 아니며, 애당초 모르페우스도 해적세력에 속해 해적은 잡지 말라는 것이었고, 개발진의 소홀로 공격할 수 있는 오류가 생겼고, 대포도 작동하지 않았다. 이것은 누가 보더라도 대포와 함께 잡으라는 의도였다."라고 설명했다.
덧붙여 "이렇다고 해서 아이템을 회수할 필요는 없다. 개발진의 몰랐던 부분은 회수하지 않는다. 테스트는 버그를 미리 발견하는데 의의를 둔다. 시스템적 허점을 파악해 공략하는 것은 정당하다고 보지만, 다른 유저와의 형평성 문제도 있고 리포트 없이 계속해서 악용하는 것은 문제가 있다."라고 아이템 회수에 대한 이유를 설명했다.
모르페우스는 현재, 해적도 공격할 수 있도록 중립 세력에 비선공 몬스터로 변경했으며 주변의 자동대포도 공격을 받으면 해적이라도 정상적으로 공격하도록 수정됐다. 하지만, 수요일 서버가 열리자 마자 해적연합이 공성전차를 이용, 모르페우스를 밀어 포탑과 멀리 떨어지게 한 뒤 공략에 성공했다. 이에 대해서도 개발진이 인지하고 대포나 모르페우스가 본래 자리에서 특정 거리 이상 멀어지면 위치가 초기화 되도록 수정한 상태이다. 이런 식의 유저와 주고받는 형태의 개선이 좋은 방향이라 설명하기도 했다.

↑ 최근 아이팀 회수 조치로 논란이 많은 모르페우스, 애초 의도로는 해적세력은 잡을 수 없었다.
'제작 콘텐츠, 생산/제작과 전투 콘텐츠의 조화'
향후 제작 콘텐츠에 대한 발전 방향을 물었다.
우선, 제작과 생산의 동기부여, 보상에 대해 답변했다. 제작의 숙련도를 올리는 이유에 대해 숙련도가 올라가야 완제품의 아이템 등급이 오른다거나, 집에 설치한 제작대를 통해서만 제작할 수 있다거나, 집에 설치하는 가구에 기능이 있어서, 보다 빠르게 숙련도를 올려준다거나 등의 이야기를 하며 제작/생산 분야의 모티브에 대해 많은 고심을 하고 있다는 뜻을 내비쳤다.
하지만, "미리 (확정해서) 예기하면 예상과 달라지는 부분도 있고, 사전에 밝히기가 어렵다."고 전했다.
또한, 기존의 전투와 생산의 조화방향에 대해 '피라미드' 구조라고 설명했는데, 전투에 초점이 맞춰져서 생산 역시 이를 뒷받침하기 위한 보조수단으로 인식됨을 말한다. 이러한 인식이 이번 테스트를 통해 유저의 성향을 파악하며 바뀌었다고 한다.
"(유저가) 생산으로 꼭 배를 만들거나 전차를 만들려고 하지는 않는다. 농사를 하는 사람은 농사 자체로 만족하며 하이콘텐츠로 가고 싶은 욕구도 있다."며 두 요소간 종속이 아니 서로 독립된 콘텐츠로서 서로 주고 받으며 발전하는 개발 방향를 설명했다.
범선 역시 비슷한 맥락으로 '범선을 꼭 해상전으로 결부시킬 것이 아니라, 범선 자체만 가지고도 할 수 있는 것이 있어야 한다'는 피드백에 대해 준비하고 있으며, 당장 다음 주에 수중에 텃밭을 가꾼다거나, 수중에 유물을 탐사하는 '수중 탐사용 장비'가 추가될 것이라 밝혔다.
제작에 대한 추가 답변으로 이번 테스트에서 제작이 재료나 과정 면에서 단조로운 것에 대해 '제작을 너무 꼬아버리면 플레이가 어려울 것 같아서'라고 설명했고, "차후는 좀더 디테일하게 재미를 느낄 수 있게, 전차를 만들면, 바퀴도 만들고, 엔진도 만들고, 서로 다른 숙련도의 유저들이 모여서 하나의 아이템을 만드는 등..." 향후 개발 방향에 대해서도 언급했다.

↑ 개발 방향을 설명중인 김경태 기획팀장 - 개발은 이렇게 이렇게...
'대규모 원정대 중심의 테스트... 소수 인원을 위한 배려는 없나'
현재 "유저들의 큰 이슈들이 공성전에 집중되면서, 정치를 하는 큰 원정대 중심으로 오직 싸우기만 하는 유저만 남고, 농사나 소규모 콘텐츠는 도태되지 않을까"라는 우려에 대한 질문이 있었다.
이에 대해 "개발팀도 5~6명씩 플레이를 하고 있다. 충분히 공감가는 내용이다. 유저의 70~80%는 이러한 작은 집단들로 구성되어 있고, 이들이 할 수 있는 콘텐츠가 더 기반이 되어야 한다. 당연히 5인도 10인도 할 수 있는 상황이 있어야 한다."라고 전했다.
이러한 콘텐츠로 인던을 예를 들었다. "이와 관련한 여러 아이디어가 나오는데, 꼭 인던이 되어야 하는지라는 근본적인 고민부터 하고 있으며, 인던을 만들고 있기는 한데, 인던을 만들면서 기존의 게임처럼 '힐러, 탱커 찾아요.'같은 것을 반복할 것인가? 등 많은 고민을 하고 있다."고 말했다.
또한, "현재 구현된 가족 시스템도 이러한 소규모 콘텐츠의 일환이며, 이로 인해 소셜 네트워크 측면에서 많은 발전이 있다."고 말했다. 경운기를 예를 들며, 꼭 모두가 접속하지 않아도 가족끼리 서로의 농장을 관리해주며, 창고에 넣어둔 경운기를 빌려쓰는 등 생활을 공유하는 상황으로 소셜 네트워크의 발전을 설명했다.

↑ 소수 인원을 배려한 가족 콘텐츠 - 농장, 집, 창고 공유 및 호칭 부여로 SNS 관계상 큰 기여를 할 것으로 예상
'전장, 최적화 등'
전장에 대에서는 현재는 다른 것에 밀려 개발을 진행하기가 힘든 상황이라며 죄송스러운 입장을 전하며, 5차 CBT에 개선이 이루어 질 것이라 기약했다.
최적화에 대해서는 클라이언트 용량이 26GB에서 17GB로 감소한 것을 예를 들며 소규모의 최적화 작업은 가능하지만 핵심적인 부분들은 이번 CBT상황에 진행하기는 힘들다는 입장을 전했다.
[정재훈 기자 nuk@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
◆ 애플, 앱스토어 순위 조작… ″자뻑 마케팅″ 경고
◆ 모바일도 쿨링오프제 대상? 사업하지 말란 소리로 들려
◆ NHN한게임, 2011년 매출 6407억…16.6%↑
◆ 초·중등학생, 베타테스트 절대 참여 못해?














권의극에달한자
악마의FM 




