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... 현장에는 SNUSV 구성원과 동문, 창업가, 투자 관계자, 일반 청중 등 약 300명이 참석했으며, 창업팀 IR 피칭, 시상식, 창업팀 부스 운영, 네트워킹 등 다양한 프로그램이 마련됐다. IR 피칭은 ‘Lean-up’ 팀과 ‘AC Prog
[기업] 2026-06-30 16:02:37
... 특히 이러한 불법 영업 형태는 지난 국정감사에서도 지적되며 대책 마련이 촉구된 바 있다. 이에 문체부는 전국 광역 지방자치단체에 협조 요청 공문을 발송하고, 관할 숙박업소를 대상으로 관련 법령 및 준수사항에 대한 안내와 계도 활동 강화를 요청하였다. 게임위 또한 건
[기업] 2026-06-29 16:04:08
... ‘크래프톤이 만드는 모든 경험은 지속가능한 기반 위에서 시작되고, 이용자들의 상호작용 속에서 완성되며, 기술을 통해 새로운 미래로 확장된다’는 핵심 메시지를 중심으로 게임 경험 전반에 책임의 기준을 세우고 이를 지속가능경영의 핵심 관리 체계로 삼겠다는 의지를
[기업] 2026-06-29 15:55:52
... 대회명도 '넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지’에서 '넥슨 영 프로그래머스 컵’으로 변경하고, 공식 슬로건 "Break, Solve, Win"을 내세워 e스포츠처럼 치열하고 몰입감 있는 경쟁 무대를 지향한다. 마스터 트랙
[기업] 2026-06-29 13:01:22
... 지난해 해커톤이 개발자의 일상에 집중했다면, 올해는 현업에서 마주하는 문제를 새로운 시각으로 바라보고 해결 방식을 탐색하는 실험에 무게를 뒀다. 행사에는 개발캠프, 언신(UNSEEN), 스마일게이트멤버십(SGM), 서강대 DHE 트랙등 스마일게이트의 기술인재발굴 프로그램
[기업] 2026-06-29 12:24:26
... 이번 보고서는 회사의 ESG 경영 성과를 확인하며, 회사의 비즈니스와 ESG 전략이 융합하고 있음을 알리는 데 중점을 뒀다. 보고서에 따르면 위메이드는 재무적 영향과 사회·환경적 영향을 모두 고려하는 ‘이중 중대성 평가’를 고도화해 게임∙
[기업] 2026-06-29 11:53:06
... 이번 협약을 통해 3자는 ‘블루 아카이브’ IP를 활용한 작품 제작 및 전시, 관람객 대상 체험 프로그램 운영 등을 추진한다. ‘보더리스’는 게임의 문화예술적 가치를 조명하는 넥슨재단의 사회공헌 사업이다. 게임을 예술적 영감의
[기업] 2026-06-29 10:40:19
... 이달 27일 서울시립노원노인종합복지관에서 진행된 활동에는 ‘로아와’, ‘로펙’, ‘일로아’ 등 로스트아크 커뮤니티 유저 50여 명이 참여했다. 봉사자들은 국가유공자 어르신 75명을 대상으로 정서적 교류와 생활
[기업] 2026-06-29 10:31:31
... 매입 예정 주식 수는 이사회 결의 전일 종가(3,970원) 기준 50만 3,778주로, 전체 발행주식 수의 2. 62%에 해당한다. 회사는 이번에 취득하는 자사주를 전량 소각할 계획이다
[기업] 2026-06-26 17:03:05
... 게임 개발 과정과 비하인드 스토리, 기술 활용 사례, 글로벌 사업 현장 경험, 구성원 인터뷰 등 흥미로운 콘텐츠를 폭넓게 소개한다. 위메이드는 공식 블로그를 통해 게임 이용자와 미디어, 업계 관계자 및 구직자 등 다양한 독자층과의 소통 접점을 확대하고, 독창적인 브랜드 가
[기업] 2026-06-26 14:19:36
... 매입 금액은 두 사람 모두 5,000만 원 규모로 동일하다. 앞서 홍등호 부사장, 이재창 이사가 자사주를 매입한 데 이어 등기임원들의 자사주 매입이 잇따른 것으로 이는 기업가치 제고에 대한 경영진의 의지와 회사의 지속 가능한 성장성에 대한 자신감을 반영한 결정이다. 엠게
[기업] 2026-06-26 11:12:22
... 월간 졸업작품 발표회는 게임개발과 재학생들이 유니티 엔진, 언리얼 엔진, 3ds Max 등 현업 도구로 제작한 졸업작품을 발표하고 현업 전문가의 피드백을 받는 자리다. 우수 졸업작품으로 최종 선정된 팀은 오는 11월 '지스타 2026'에 참가해 창의적인 게임 개발
[기업] 2026-06-25 12:25:22
... 최신 글로벌 ESG 공시 기준에 맞춰 보고 내용의 정합성을 높이고 제3자 검증을 통해 공개 데이터의 신뢰성을 확보했다. 엔씨는 ▲게임성·기술성 강화 ▲글로벌 성장 기반 확대 등 경영 방향성과 연계한 지속가능경영 활동을 추진해왔다. ‘Where Jo
[기업] 2026-06-25 12:08:14
... 김태환 신임 대표이사는 넥슨과 라인게임즈를 거치며 국내외 인수합병과 전략적 투자를 이끌어 온 게임업계의 대표적 '딜 메이커'다. 넥슨코리아 전략기획실장·기획조정이사·부사장, 넥슨재팬 CBDO, 넥슨아메리카 부사장, 라인게임즈 CSO(
[기업] 2026-06-22 11:39:19
... 학습자가 자신의 관심사에서 출발해 직접 만들고(Hands-on) 실패하며 배움을 넓히는 ‘경험 중심 플랫폼’이다. 창작 활동 아카이빙, 미래형 ‘AI 맞춤형 피드백’ 그리고 자신의 창작을 돌아보는 ‘회고와 보상시스템&r
[기업] 2026-06-22 11:30:02
... 참가자들은 2박 3일간 팀을 이뤄 주어진 주제로 게임 한 편을 처음부터 끝까지 완성하며 창의성과 협업 능력 등을 함께 겨루게 된다. 올해 행사의 가장 큰 변화는 AI 네이티브 게임잼으로의 전환이다. 게임 제작 전 과정에 AI를 활용하는 것을 전제로 행사를 전면 설계하고
[기업] 2026-06-22 10:52:09
... 퓨처랩이 10년간 쌓아온 창의 교육의 연구와 현장 실증을 한 자리에 집대성했다. 첫날, 글로벌 석학들이 연단에 올라 AI 시대에 더 중요해진 '인간다운 배움'의 가치를 역설했다. 퓨처랩 부이사장이자 MIT 미디어랩의 미첼 레스닉 교수는 창의적 주체성을 잃지
[기업] 2026-06-22 10:24:35
... [자료제공 = 위메이드]㈜위메이드(대표 박관호)가 자회사 전기아이피와 함께 ‘액토즈소프트’와 그 자회사 진전기를 상대로 제기했던 '미르의 전설2·3' 로열티 지급 청구 소송을 취하했다. 미르의 전설2·
[기업] 2026-06-15 12:12:39
... 이날 주요 연사로 워호스 스튜디오 대표 마틴 클리마(Martin Klíma)가 나섰다. 워호스 스튜디오는 전 세계 누적 판매량 1600만 장 이상을 기록한 글로벌 흥행 프랜차이즈 ‘킹덤 컴: 딜리버런스’의 개발사다. 그는 마법도 드래곤도
[기업] 2026-06-15 12:08:43
... 프로그램에는 모의 우주 임무의 대중 확산 및 참여를 위한 연구·교육 활동을 하는 네트워크 ‘아날로그 우주 미션 커뮤니티(CHASM, Community of Human Analogue Space Missions)’와 로봇·로켓&m
[기업] 2026-06-15 12:06:46