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인터뷰

모두가 함께 즐기는 MMORPG, 넥슨 '프라시아 전기' 개발진을 만나다

이시영 기자

기사등록 2023-03-17 14:00:57 (수정 2023-03-17 14:00:57)

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MMORPG와 SLG 장르의 결합으로 색다른 재미를 줄 것으로 기대되는 넥슨 신작 '프라시아 전기'가 오는 30일 게이머를 찾아온다.

프라시아 전기는 캐릭터 육성과 장비 파밍 등의 MMORPG 본연의 재미에, 결사(길드) 단위로 거점을 점령하는 전쟁의 즐거움도 더했다. 아울러 결사원들과 거점을 함께 성장시켜나가는 SLG의 요소가 더해지면서 본 작품만의 매력을 발산하며 게임에 접속하지 않은 상태에서도 캐릭터를 컨트롤할 수 있는 '어시스트 모드'로 편의성까지 갖췄다.

이뿐만 아니라 4개의 클래스마다 각기 다른 개성을 가진 3개의 스탠스를 부여해 전술 및 전략성을 고도화하고 조작의 재미까지 느낄 수 있도록 했다. 

모든 플레이어가 함께 즐길 수 있는 MMORPG를 꿈꾸는 '프라시아 전기', 과연 어떤 매력과 차별점을 가진 작품인지 넥슨 신규개발본부의 이익제 디렉터, 임훈 부디렉터, 그리고 퍼블리싱라이브본부의 강석환 사업실장을 만나 자세한 이야기를 들어봤다.


좌측부터 임훈 부디렉터, 이익제 디렉터, 강석환 사업실장 = 게임조선 촬영

Q. '액스(AxE)2'가 아닌 신규 IP 신작으로 개발한 이유가 궁금하다. 또 '프라시아 전기'가 어떤 게임이 되었으면 하는지 듣고 싶다.

이익제 디렉터: 굉장히 오래전부터 MMORPG 신작 준비를 해왔다. 넥슨에서 신규 IP로서 굉장히 오랫동안 사랑받는 게임을 만들기 위해서는 어떻게 해야하는가라는 고민에서 시작을 했다. IP의 제약과 한계를 벗어나서 유저들에게 진정한 재미를 주는 MMORPG를 만들기 위해서 신규 IP로 준비하게 됐다. 

저희의 목표는 오랫동안 많은 유저분들에게 사랑받는 게임을 만드는 것이다. 따라서 그 부분에 포커스를 맞춰 많은 유저분들이 오랫동안 게임을 플레이할 수 있도록 만드는데 집중하고 있으며, 그렇게 인정받고 싶다.

Q. '프라시아 전기'의 출시가 2주 가량 남았으나, 단편적인 게임 정보만이 공개되고 있는 것 같다. 특별한 이유가 있나?

이익제 디렉터: 저희 나름대로 영상을 통해 굉장히 디테일하고 딥하게 많은 것들을 알려드리려고 했다. 하지만 그렇게 느끼셨다면 저희가 부족했던 부분이며 조금 더 노력해야 되는 부분인 것 같다.

오는 19일 추가적인 영상을 통해서 게임에 대해 좀 더 자세히 알릴 것이며, 추후 게임 가이드를 통해서도 다양한 정보를 접하실 수 있을 예정이다. 

Q. 지난 쇼케이스에서 상위 길드 혹은 유저가 거점을 독식할 수 없는 구조라고 언급한 바 있는데, 독식을 막을 수 있는 특별한 방법이 있나?

임훈 부디렉터: 게임 운영적인 측면에서 독식을 통제한다는 것은 게임 본연의 모습에 잘 어울린다고 생각하지 않는다. 단 기본적으로 최근 게임에서 독식이 발생하는 이유에 대해 순간 이동을 통해 자유롭게 언제 어디서나 모든 공간의 유저들이 영향력을 미칠 수 있다는 부분 때문이라고 생각했다.

그에 따라 순간 이동을 제한해 특정 개인 및 유저들이 많은 영향을 미칠 수 없도록 했다. 그 외에도 결사 시스템에서 기본적으로 많은 세력의 확장이 필요한 구역들을 만들어놨다. 따라서 하나의 결사가 모든 것을 통제할 수 없도록 시스템을 설계해 서로가 도움을 얻어야 빠르게 성장할 수 있도록 구성했다.

물론 독식 및 통제가 생길 수 있다고 생각하지만 라이브 서비스를 진행하면서 계속 보완해나갈 예정이다.

이익제 디렉터: 론칭 시점에서는 결사 당 1개의 거점만 가질 수 있도록 시스템을 구축해놨다. 모든 플레이어들이 거점을 가진 결사에 속해서 활동할 수 있을 것이라 기대하고 있다. 론칭 기준으로 '렐름'이라고 부르고 있는 게임 서버들도 준비돼 있으며 월드마다 21개의 거점들이 있기에 모든 플레이어가 거점을 가지고 플레이하는 경험을 하실 수 있다고 생각한다.

그럼에도 불구하고 저희가 의도한대로 플레이가 되지 않을 때는 계속 모니터링하면서 대응해나가도록 하겠다.

Q. 쇼케이스에서 언급한 '심연석'은 어떤 역할을 하는가?

이익제 디렉터: 심연석은 19일 영상에서 자세히 공개될 예정이다. 장비를 제작하는데 필요한 중요한 재료이며 많이 필요한 재료임에 따라, 지속적으로 획득해야 한다. 


넥슨 신규개발본부 이익제 디렉터 = 게임조선

Q. 게임의 BM은 어떻게 되나?

강석환 사업실장: 앞서 단편적인 정보만 제공한가라고 말씀하셨던 것이 아마 BM 부분이 아닐까 생각한다. 론칭 전에는 콘텐츠나 게임 관련 내용만을 공개할 예정으로, 유료 상품은 정식 출시 때 확인이 가능하실 것 같다. 

다만 플레이어들이 가지고 있는 아이템의 가치를 최우선으로 하는 방향으로 유료 상품을 구성했으며, 업데이트 방향도 거기에 맞춰져 있다. 라이브 서비스를 시작한 후에 유료 상품에 대해서는 최대한 투명하고 정직하게 모두 공개하도록 하겠다.

Q. 시놉시스 자체는 엘프와 인간의 대립을 다루고 있다. 이러한 부분이 게임 내에서 어떻게 표현되나?

임훈 부디렉터: 메인 에피소드 구간을 진행하고 나면 유저들이 거점을 차지할 수 있는 시간이 곧 열리게 된다. 2주 정도 지난 후에 열리게 되는데, 모든 거점을 엘프가 점령하고 있으며 엘프로부터 거점을 빼앗는 과정이 있다. 이 과정에서 유저들 간의 협력과 경쟁이 동시에 일어날 것이라고 생각한다.

이후에 콘텐츠 업데이트도 계속 인간이 엘프의 압제를 벗어나는 것에 초점이 맞춰져 있다. 신규 지역인 크론 지역도 엘프에 맞서는 내용으로 채워져 있다.

2주 정도 뒤에 지난 뒤에 거점이 열리게 되는데, 이때 엘프가 거점을 차지하고 있는 상황이다. 이때 유저들 간의 협동이 필요하다.  인간이 엘프들의 압재에서 벗어나는 콘텐츠가 마련돼 있으며, 이후 업데이트도 그에 맞춰 진행될 예정이다.

Q. 많은 게임이 콘텐츠 업데이트를 매우 빠르게 진행하고 있는 추세다. 어느 정도 주기로 업데이트할 예정인가?

이익제 디렉터: 개발 상황에 의존적인 부분이 있어서 확답을 드리기 어려우나, 론칭하고 난뒤 4개월 뒤 크로스 렐름이 열릴 예정이다. 

크로스 렐름 이전에 거점과 영지가 21개나 준비돼 있고 월드 크기 자체가 정말 크기 때문에 론칭 시기에 오픈되는 다양한 콘텐츠를 즐기는데, 그리고 순차적으로 오픈되는 거점 및 주둔지, 성을 차지하는 데 있어서도 충분히 많은 유저분들이 내러티브를 즐길 수 있을 것으로 본다. 

그 다음에 캐릭터도 성장해나가는 즐거움을 느끼실 수 있을거라고 생각한다. 다른 즐길거리를 찾을 시점에 크로스 렐름 콘텐츠를 업데이트할 계획이다. 크로스 렐름 안에서도 굉장히 많은 내러티브를 준비하고 있으며 유저들이 모여서 싸우는 콘텐츠 구성도 저희 게임의 철학에 맞게 다양한 성장 격차를 가진 플레이어들이 모두 함께 즐길 수 있게 준비할 것이다.

크론 지역 같은 경우는 꾸준히 준비를 하고 있으며, 러프하게 말씀드리면 2개월 단위로 선보이면 좋지 않을까 내부적으로 논의하고 있는 중이다. 물론 내부적인 스케줄에 따라서 달라질 수 있는 부분이기에 확실하게 답변드리지 못하는 점 양해 부탁드린다.

대신 어느 정도 스케줄을 확정할 수 있는 부분은 라이브 중에도 꾸준히 사전 공지를 통해서 준비하실 수 있도록 하는 것이 중요하다고 생각한다.

Q. '프라시아 전기'는 전쟁에 중점을 둔 게임이다. 상위 유저 혹은 결사를 위한 콘텐츠도 준비돼 있나?

임훈 부디렉터: 요새와 성이 가장 대표적인 예가 될 것 같다. 그외에도 다양한 보스를 많이 준비하고 있다. 그 중에서 상위 영지 보스 및 존 보스는 상위 유저들을 위한 콘텐츠가 될 것으로 보인다. 

이익제 디렉터: 여타 게임과 마찬가지로, 요새나 성을 차지하면 가져갈 수 있는 보상이 굉장히 많이 준비돼 있다.

Q. MMO와 SLG 장르의 결합이 '프라시아 전기'의 매력이라 할 수 있다. 하지만 SLG는 플레이어에게 높은 피로를 주는 장르이기도 한데, 피로도를 낮추기 위한 시스템은 어떻게 구축돼 있나?

임훈 부디렉터: 과도한 피로도를 느끼지 않도록 노력을 했다. 과금을 하지 않더라도 보호막을 원하는 시점에 가동시켜 거점을 보호할 수 있도록 했다. 


넥슨 신규개발본부 임훈 부디렉터 = 게임조선

Q. 순간 이동이 없다보니, 서비스 초기에 초반 지역에서 유저들이 모이면서 서버 문제가 발생할 가능성도 있어보인다.

이익제 디렉터: 순간 이동을 없앤 게임이다보니 탈것을 타는 비중이 많아진다. 저희 게임 개발팀 자체가 인원이 많은 편으로, 지금도 집중적으로 테스트를 계속 진행하고 있다.

넥슨 그룹 차원에서 테스트할 때도 2,000명 이상의 유저들이 접속해 플레이해보기도 했다. 서버 최적화 문제에 대해 굉장히 많은 준비들을 하고 있다. 

따라서 유저분들이 어떤 불편함을 느끼지 않는 수준까지 준비를 했다고 생각하고 있으며, 계속해서 더 끌어올리기 위해 노력 중이다.

최적화 뿐만 아니라 사양화도 매우 중요하다. 다양한 기기에서 적절한 스펙들을 제안해주는 것이 중요하며 그런 부분들에 있어서도 많은 노력을 기울이고 있다.

임훈 부디렉터: 게임 디자인 측면에서도 유저들이 초반에 한 곳에 몰리지 않도록 하고 있다. 처음 에피소드가 끝나고 나면 4개의 파벌 에피소드를 선택해 4개 지역으로 분산되도록 했다. 문제가 발생할 경우에는 발빠르게 대응할 예정이다.

Q. 거점전 혹은 공성전 등을 진행할 때는 PC 위주로 플레이하는 것을 지향하는가?

이익제 디렉터: 모바일로도 거점전을 잘 즐길 수 있다. PC 사양은 QHD 화면에서 프레임을 최대로 확보하기 위해 엄격한 기준을 세워놨다. 대부분의 기기에서 원활히 플레이되는 것을 확인했다. 

저희가 제공하고 있는 최신의 그래픽 기술 및 많은 부분들의 라이트 효과 등 굉장히 강조해놓은 부분이 많기 때문에 이를 모두 즐기시길 원하는 유저분들의 만족감을 위해 고사양까지 지원했다고 이해해주시면 좋을 것 같다.

Q. 장비 성장에 상한선이 존재하나?

임훈 부디렉터: 장비 성장의 상한선이 있다. 레벨이 나눠져 있는 형태로, 30레벨 45레벨, 55레벨 장비가 존재한다. 55레벨 장비가 오픈 기준 최고 수준의 장비다.

이익제 디렉터: 유저분들이 오랫동안 게임을 플레이할 수 있도록 하기 위해서 계속 성장할 수 있는 여지들을 준비해놨다. 장비 역시 레벨 제한이 있지만 그럼에도 불구하고 계속 충분히 오랜 시간 플레이를 즐기실 수 있도록 콘텐츠를 준비해놨으며, 다른 MMORPG의 방법과 크게 다르지 않다.

Q. PC방에서의 특별 추가혜택이 있나?

강석환 사업실장: 별도의 PC방 혜택은 없다. 플레이어가 원하는 시간만큼을 하루에 플레이했으면 좋겠다는 희망사항이 있기 때문에 PC방 혜택을 제공하게 된다면 이러한 희망사항이 무의미해진다. 물론 고려중이기는 하나, 당분간은 계획에 없다. 


넥슨 퍼블리싱라이브본부 강석환 사업실장 = 게임조선

Q. MMORPG에 SLG를 접목한 이유는 무엇인가?

이익제 디렉터: SLG 요소가 접목돼 있는 것이 맞다. 정확히는 MMOSLG 요소가 접목된 것이다. MMORPG가 더 재미있으려면 어떻게 해야하는가 고민하는 과정에서 탄생한 프로젝트이기 때문에, 상위 유저의 독식이나 소수만 콘텐츠를 즐기고 특정 콘텐츠를 나머지 유저들이 접근할 수 없는 부분을 해결하고 싶었다. 

SLG에서는 각자의 역할이 있고, 그 역할이 재미가 있으면서도 유저들 간에 많은 커뮤니케이션이 이뤄지는 형태다. MMORPG의 발전에 이런 부분들이 힌트가 될 수 있겠다고 생각했다. 물론 그냥 넣다보면 정말 안맞았다. 많은 노력 끝에 지금과 같은 결과물이 나왔다.


SLG 요소가 느껴지는 결사 경영 = 넥슨 제공

Q. 어시스트 모드의 개발 배경은?

이익제 디렉터: 90년대부터 PC MMORPG를 즐겨왔고 팬이다. 하지만 이제는 PC 앞에 붙어서 플레이할 수 없는 사회인 및 회사원이 되었다. 모바일 MMORPG에서 여러가지 편의 기능(자동 사냥 등)이 갖춰지면서 격차를 어느 정도 해소해줬기에 MMORPG를 즐기는 유저가 많아졌다고 생각한다. 

다른 MMORPG의 유저들을 어떻게 데려올 수 있을까 고민하다가 어시스트 모드를 생각하게 됐다. 타 게임에서도 방치모드를 제공하고 있는데, 저희는 여기서 더 신경 쓴 부분들이 있다. 스크린을 점유하지 않아도 가상 세계에 자신의 캐릭터를 플레이할 수 있게 만들자라는 큰 지향점이 있었다. 이제 그걸 하나씩 넓혀가는 것이 론칭 시점의 지향점이라고 생각하면서 개발하고 있다.


오프라인 상태에서도 캐릭터를 성장시킬 수 있는 어시스트 모드 = 넥슨 제공

Q. 유저 간 거래가 가능한가?

임훈 부디렉터: 개인 간 거래는 지원하지는 않으나, 결사 내부에서 거래는 지원한다. 레이드 및 개인 사냥을 통해 얻게 된 아이템은 결사 내에서 거래할 수 있도록 했다. 또 결사 간 거래가 가능한 교역소가 존재한다. 교역소는 일반 거래소와 다르게, 어느 유저가 물품을 등록했는지 확인이 가능하다. 따라서 해당 물품을 놓고 커뮤니케이션이 이뤄지도록 하고, 해당 결사가 어디서 어떤 준비를 하고 있는지 알 수 있도록 하는 등 정치적 요소로 작용한다. 

이익제 디렉터: 깔끔하게 정리해드리면, 결사원들끼리 거래를 지원하며, 결사 소유의 아이템은 교역소를 통해 결사 간 거래가 이뤄진다.

Q. 크로스 플랫폼을 개발하면서 어려운 점은 없었나?

이익제 디렉터: PC 및 모바일을 모두 지원한다는 것은 플레이어분들을 찾아가는 과정이었다고 생각한다. PC에서는 가능하지만 모바일에서는 안되는 것이 있다면 게이머 입장에서는 눈 가리고 아웅하는 격이다. 이에 PC에서 가능한 것을 모바일에서도 모두 가능하도록 했다. 물론 UI/UX적인 차이나 화면 스크린의 차이는 있을 수 있으나 플레이는 모두 지원된다. 

이러한 부분을 구현하는 것이 가장 어려웠던 부분이라 할 수 있겠다. 

Q. 어시스트가 과도한 편의를 제공하는 것은 아닌가?

이익제 디렉터: 너무 방치형이 아닌가 하는 내부 우려도 있었다. 분명히 저희 게임도 접속을 해야 한다. 접속을 하지 않는 동안 발생하는 격차와 박탈감 등이 유저 수를 줄인다고 생각한다. 그래도 하루 30분은 접속할 수 있는 분들이 게임 플레이어가 된다고 생각하며, 그런 과정을 통해서 관리하는 느낌의 재미들도 분명히 있을 것이다. 

개발하는 도중에 순차적으로 어시스트 기능을 오픈하면서 선을 찾아갔다. 게임으로서의 어떤 재미가 분명히 있을 것이며, 방치형 게임은 결코 아니라고 말씀드리고 싶다. MMORPG가 맞으며, 조작 기능의 확장이라고 생각한다. 

Q. '히트2'에서 크리에이티브 후원을 해 좋은 반응을 이끌어냈다. 프라시아 전기에서는 어떤 방식으로 크리에이티브 후원을 진행할 예정인가?

강석환 사업실장: '히트2'와 같은 방식으로 넥슨 크리에이터즈를 활용할 예정이다. 긍정적인 방식의 순환 구조가 발생하기를 기대하고 있는데, 크리에이터즈는 본인이 원하는 방식으로 콘텐츠를 제공하고, 그 콘텐츠에 반응하는 플레이어가 후원해주고 후원 플레이어가 결제한 금액의 일부가 크리에이터즈에게 가는 방식이 될 것이다.

특정인과 프로모션 계약을 할 계획은 없다. 양질의 콘텐츠를 제공을 받고 크리에이터즈는 후원금을 통해서 창작 활동의 기반을 쌓게 될 것이다.

Q. '프라시아 전기'의 MMORPG 본연의 재미는 무엇인가?

이익제 디렉터: MMORPG 본연의 재미는 역시 캐릭터 성장과 파밍의 재미 등을 꼽을 수 있다. 이러한 부분을 극대화함에 있어서 어떤 구조가 좋을까라는 고민 끝에 나오는 것이 어떤 장비의 레벨 제한 등이 있다. 다음으로 장비를 심연석을 통해 제작하고 더 강화해나가는 부분도 성장 및 파밍의 재미를 극대화하기 위함이다.

정말 파밍이 재미있는 게임이라고 말씀드리고 싶으며, 드랍율을 정말 많이 높였다. 퀘스트 등을 통해서 얻는 보상이 의미없는 아이템이지 않도록 했다. 내러티브 스토리의 보상도 충분히 필요한 아이템을 획득 가능하도록 했기에 스토리를 즐겼을 때 진짜 쓸 수 있는 아이템을 입수할 수 있다.

MMORPG 본연의 재미의 핵심은 다양한 유저를 만족시키는 것이라고 생각한다. 스토리, 전쟁, 채팅 등 다양한 유저들을 모두 만족시키기 위해 콘텐츠를 굉장히 많이 준비해놨다. 

Q. 최근 모바일 MMORPG를 보면 모바일 버전의 UI 및 조작 느낌을 그대로 옮겨 PC 버전이라고 내놓고 있다. '프라시아 전기'는 PC 버전과 모바일 버전과 UI나 조작감의 차이가 있나? 게임 패드를 지원하나?

임훈 부디렉터: 모바일과 PC에서 동일한 경험을 주기 위해서 최대한 비슷하게 했다. 그럼에도 불구하고 타 게임과는 조작계가 많이 다르다. 이러한 부분을 PC에 잘 이식하기 위해서 적용된 것들이 있다. 예를 들어서 그라운드 스킬 및 차징 스킬 등은 PC에서의 경험과 모바일의 경험을 다르지만 최대한 유사하게 적용하려고 노력했다.

게임 패드는 준비를 하지 않았으나, 내부에서 논의가 있었기에 최대한 노력을 해보려고 하고 있다. 아무래도 모바일에서는 터치해야할 것이 많다보니 쉽지 않은 부분들이 있다.

Q. MMORPG 경쟁작들이 적지 않은 상황이다. 게이머가 '프라시아 전기'를 선택해야할만한 경쟁력은 무엇인가?

강석환 사업실장: 저희 스케줄에 맞춰 론칭을 준비했는데, 경쟁작들이 있는 상황이다. 사실 타 게임과 비교해서 설명드리는 것보다는 '프라시아 전기'에 대해서 얘기를 드리고 싶다. 론칭 전에 게임 영상을 위주로 모든 콘텐츠를 공개하고 스토리를 공개한다는 것은 어떤 의미에서 굉장히 자신감이 있다는 것을 의미한다.

지금까지 공개된 대부분의 영상이 인게임 위주로 돼 있고, 심지어 콘텐츠 별로 인게임 가이드까지 론칭 전에 이미 나가고 있다. 그만큼 자신감이 있으며, 저희는 저희만의 길을 가려고 한다.

Q. 클래스가 4종이라는 점은 조금 적은 감이 있다. 신규 클래스는 언제 추가할 예정인가?

임훈 부디렉터: 저희는 클래스 4종이라고 생각하고 있지 않으며, 실제로 개발도 클래스 4종으로 되어 있지 않다. 실제로 각 스탠스가 모두 다른 역할을 하고 있다. 실제로 밸런싱이나 여러가지 전투들을 펼쳐보면 어떤 스탠스를 어떻게 조합하고 그것들이 실시간으로 어떻게 바뀌느냐에 따라 전투의 양상이 완전히 달라진다는 점을 확인했다. 그리고 굉장히 큰 재미를 주는 것을 확인했다.

신규 클래스 추가에 대한 계획은 있다. 하지만 아직 구체적인 시기를 말씀드리기는 어렵다. 그것보다도 총 12개의 스탠스를 잘 조합해서 더 재미있는 전투를 만들어낼 수 있는 것에 집중하고 있다.


좌측부터 환영검사, 집행관, 주문각인사, 향사수 클래스 = 넥슨 제공

Q. 커스터마이징 요소는 어떻게 구현했나?

임훈 부디렉터: 모든 클래스가 남녀 선택이 가능하며, 굉장히 높은 수준의 커스터마이징도 가능하다. 진심으로 캐릭터를 열심히 꾸민다면 정말 개성있고 예쁜 캐릭터를 만들어낼 수 있을 거라고 생각한다.

이익제 디렉터: 커스터마이징 캐릭터를 인게임 내에서도 잘 볼 수 있게 했으며, 명소에서 다양한 포즈를 취하면서 사진을 찍는 것도 가능하다. 플레이어가 커스터마이징한 캐릭터를 어필할 수 있는 장치들도 마련돼 있다. 

이외에도 커스터마이징을 변경할 수 있는 기능이라든지, 유저 간 공유하는 기능도 다양하게 준비할 예정이다. 라이브 이후에도 데칼과 다양한 헤어 등 커스터마이징의 폭을 넓힐 수 있는 부분까지도 스케줄을 잡아서 이미 개발을 진행중이다. 

Q. 4개 클래스에 각 3종의 스탠스가 존재한다. 전투 중 실시간으로, 즉시 스탠스 교체가 가능한 것인지, 교체에 특정 제약이 존재하는지 궁금하다. 

임훈 부디렉터: 스탠스는 현재 클래스마다 세 가지가 존재하며, 언제 어디서나 변경 가능한 기본 스탠스와 추가로 하나의 특성 스탠스가 있다. 전투 중에 두 스탠스를 교체하는 것이 가능하며, 전투가 풀린 상태라면 다른 특성 스탠스로 교체하는 것도 가능하다. 

스탠스 교체 시에는 비용이 결코 많이 들지 않으며, 적은 게임 내 재화로 구매가 가능하다고 이해해주시면 될 것 같다. 

긴박한 전투 과정에서는 바로 변경할 수 있는 스탠스 2개가 있다고 생각해주시면 되며, 그 상황을 벗어나면 바로 다른 스탠스로 고를 수 있도록 허들을 낮췄다.

이익제 디렉터: 스탠스는 버튼 하나를 누르면 교체가 된다. 어떤 특정 메뉴에 진입해 바꾸는 방식이 아니라 스킬 버튼처럼 구현돼 있기에 즉시 교체하면서 즉각적으로 대응할 수 있다. 


주문각인사의 스탠스 3종 = 넥슨 제공

Q. 게임이 오랜기간 서비스될 수록 스탠스 조합이 고착화될 가능성이 크다. 이에 대해서 어떻게 밸런스를 맞춰갈 계획인가?

임훈 부디렉터: 스탠스 조합의 고착하는 저희가 크게 걱정하지 않는 부분이다. 물론 최적의 조합들이 나올 수는 있지만 역시나 그걸 타파할 수 있는 또다른 조합들이 설계돼 있다. 이를 타파는 새로운 조합이 등장하면, 또다른 카운터 조합이 나올 수 있는 구조다. 

전투 중에 어떤 스탠스가 얼마나 가는지를 파악하는 것도 되게 큰 전략이 되고 있는 것을 내부적으로 확인을 하고 있다. 따라서 그 부분은 아마 크게 문제가 없을 거라고 생각하지만 라이브 과정에서 로그나 상황을 보면서 고착화되지 않도록 노력할 예정이다.

이익제 디렉터: 고착화를 해소하기 위한 고민 끝에 나온 것이 스탠스 시스템이다. 특정 클래스를 하나의 역할에 고정했을 때, 소위 OP(Over Powered)가 생기거나 너무 불리한 상황이 벌어졌을 때는 해결하기 어려워지는 케이스가 나온다. 저희가 3개의 스탠스를 넣으면서 하나하나의 개성이 더 많이 생겼다.

힐러면 확실히 힐을 주고 딜은 약해야하는데, 그런 부분이 없이 게임을 디자인하다 보면 힐러가 대미지도 강력해지는 등 애매한 역할이 된다고 생각한다. 그런 것들을 해소하기 위해서 저희는 클래스 및 스탠스를 굉장히 뚜렷하게 만들었고, 상성이 확실히 나오면서 연구하는 재미와 전투하는 재미가 있을 것이라고 기대하고 있다.

Q. 마지막으로 '프라시아 전기'를 기다리는 게이어에게 전하고 싶은 말이 있나?

이익제 디렉터: 언제나, 어디서나, 그리고 모두가 즐길 수 있는 MMORPG를 만드는 것이 저희의 목표다. 그렇게 만들기 위해 계속 노력해왔고 론칭 이후에도 해당 목표에 포커스를 맞춰서 고민하고 신경쓰도록 하겠다.

임훈 부디렉터: 개인적으로 MMORPG는 유저분들이 마지막으로 만들어야 된다고 생각한다. 그래서 유저분들이 많이 오셔서 '프라시아 전기'라는 세계를 멋지게 만들어주셨으면 한다. 많이 찾아오셔서 즐겁게 게임 즐겨주셨으면 한다.

강석환 사업실장: 론칭 전에 취하고 있는 정보 공개 방침에서 알 수 있듯이, 인게임 영상들 위주로 계속 공개를 할 만큼 게임에 자신감이 있고, 정말 재미있게 잘 만들어졌다고 생각한다. 게이머 여러분들이 평가하실 때, 2023년 올해에 가장 재미있는 게임이 '프라시아 전기'였다.라고 느끼셨으면 좋겠다. 

론칭이 3월 30일로, 얼마 남지 않았는데 관심 가지고 기다려주시는 분들께 진심으로 감사드리고 좋은 게임으로 보답하겠다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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