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취재

넥슨스페셜데이Vol.2 질의응답 "상반기, 실패 아닌 성장으로 성공 이룰 것"

배향훈 기자

기사등록 2019-06-27 17:37:40 (수정 2019-06-27 13:21:08)

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넥슨(대표 이정헌)은 6월 27일 넥슨 아레나에서 자사의 여름 시작을 발표하는 '2019 넥슨 스페셜 데이 Vol. 2'를 개최했다. 본 행사에는 '카운터사이드', '메이플스토리오디세이', '바람의나라:연', '테일즈위버M', '커츠펠' 등 총 7종의 신작을 발표했다. 
 
본격적인 게임 소개가 종료된 후 각 게임에 대한 QnA가 진행됐다. 답변에는 넥슨의 채희진 디렉터, 서용석 부본부장, 염흥원 실장이 참여했으며 그 외 슈퍼캣의 이태성 PD, 스튜디오비사이드의 류금태 대표, 박상연 디렉터가 참여했다.
 
◆ 테일즈위버M
 
 
Q. 모바일로 이식함에 있어 가장 주력한 원작 콘텐츠는?
A. 이식하면서 고려해야 할 것이 정말 많았는데 다들 중요한 부분이다. 그래도 굳이 TOP을 꼽으라면 스토리다. 애피소드 1,2를 복원하는 것과, PC의 스토리 텔링을 유지하는 것 등이다.
 
Q. 본격적인 테스트 및 출시 시기는?
A. 아직 확실히 대답할 수 있는 일정은 없다. 많은 관심을 가져주시는 것은 알고 있어서, 그 기대에 맞는 충분한 완성도를 갑추는 것이 도리라고 생각한다. 물론 최대한 빠르게 나올 수 있도록 노력 중이기도 하다.
 
Q. 원작(PC) 캐릭터는 많은데 8종의 캐릭터만 공개했다. 다른 캐릭터도 공개되나?
A. PC버전은 현재 17종이 있다. 물론 아직 발표하지 않은 캐릭터들도 중요하지만 지금은 발표된 캐릭터들이 우선이다. 그 이후 생각하겠다.
 
◆ 바람의나라:연
 
 
Q. 피처폰으로 바람의나라가 발매된 적 있는데 이 버전도 적용되는지?
A. 피처폰 시절 바람의 나라 얘기가 나와 놀랐다. 당시 담당자라서 기억에 많이 남는다. 그렇지만 '바람의나라:연'은 피처폰 버전이 아닌 MMORPG로 발매된다. MMORPG가 가진 고유의 즐거움과 모바일만의 재미를 제공하겠다.
 
Q. 바람의나라 IP를 토대로 차기작이 아닌 리마스터를 만든 이유는?
A. 아무래도 바람의나라 오리지널에 대한 향수와 요청이 더 크기 때문이다. 그래서 차기작보다 리마스터를 선택하게 됐다. 덧붙이자면 오리지널에서 미처 표현하지 못한 스토리도 추가해 보다 완성된 모습으로 발표할 것이다.
 
Q. PC처럼 격수/도사 위주의 파티플레이와 주술사 솔플방식이 유지되나?
A. 질문과 같은 플레이 방식은 물론 가능하다. 그 외에도 원작과 동일한 다양한 플레이 방식을 지원할 것이다.
 
Q. 사망 페널티도 원작 그대로인가? 중국 대륙은 언제 구현되나?
A. 사망 페널티는 모바일에서 조금 다르다. 이는 CBT에서 확인할 수 있을 것. 그리고 중국 대륙은 현 시점에서 공개하기 어려운 것이 사실이다. 양해 부탁드린다.
 
Q. CBT(8월 21일) 이후 정식 출시 일정은?
A. 넥슨과 긴밀하게 논의 중이다. 연내 출시를 목표로 하고 있다.
 
Q. 바람의나라m의 메인 타겟층은? 원작 유저인지? 신규 유저인지?
A. 게임이 오래되다보니 원작을 사랑해주셨던 게이머들도 연배가 꽤 되는 편이다. 그래서 지금도 사랑해줄지에 대한 고민이 있었던 것이 사실이었고, 그래서 다양한 테스트를 통해 확인해봤다. 다행스럽게도 우리 걱정과 달리 예상보다 훨씬 높은 관심을 보여줬다. 그래서 원작 구현에 더 신경쓰는 중이기도 하다. ''
현재는 신규 게이머에 대해 걱정하는 중인데 마침 뉴트로 열풍도 있어서 자연스럽게 다가올 수 있을 것이라 기대하고 있다. 결론적으로 양측 타겟 모두 기대하는 중이다.
 
◆ 카운터사이드
 
 
Q. 카운터사이드의 개발 방향은?
A. 모바일 환경에서 유사 장르보다 더 재미있게 플레이할 수 있을지에 대해 고민하는 중이다. 기본적으로는 풀스펙 RPG로 다양한 콘텐츠를 모두 준비하는 것을 지향하고 있다. 넥슨과 함께하기로 결정된 순간 그에 걸맞는 규모와 퀄리티를 갖춘 게임을 만드려는 것이다.
 
Q. 서브컬처 수집RPG가 난립하는 상황에서 카운터사이드은 어떤 부분을 어필하려 하나?
A. 최근 한중일에서 소위 서브컬처 RPG로 불리는 게임이 많이 나오고 있다. 이름에 어울리지 않게 주류가 된 상황이다. 차별화 된 부분을 만들기 위해 2D 액션에 큰 힘을 쏟고 있다. 기존 게임들이 혼자 플레이하는 경향이 강한데 우리는 PVP 등 유저간 콘텐츠에 큰 신경을 쓰고 있다.
 
Q. 이용등급은 어느정도로 생각하나?
A. 성인 등급이나 저연령 등급같이 극단적으로 치우치는 것은 지양하고 있다. 지나치지 않은 수준에서 자유도를 갖출 수 있는 수준으로 생각 중이다. 넥슨과의 긴밀한 협의를 통해 결정하겠다.
 
◆ 메이플 오디세이
 
 
Q. 메이플스토리오디세이가 메이플블리츠X의 리부트 버전인가?
A. 리부트의 해석에 따라 달리 말할 수 있을 것 같긴 하다. 그런데 양 게임의 메타나 운영이 완전 다른 개념이라 리부트라 말하는 것은 부적절하다고 생각한다.
 
◆ 아크레조나
 
 
Q. 아크레조나, 리비전즈 두 타이틀로 일본 시장 공략을 하는 넥슨의 전략은?
A. 넥슨은 글로벌 서비스를 기본으로 한다. 각 국가마다 다른 방향과 마케팅으로 접근 중이다. 일본에서도 현지에 맞는 최적의 방식으로 접근 중이다.
 
◆ 리비전즈:넥스트스테이지
 
 
Q. 제작위원회에서 권리 확보 여부는? 어디까지 권리를 갖고 있나
A. 넥슨과 원작사와 충분한 논의를 거쳤다. 적어도 게임을 개발하는데 문제가 되는 부분은 없다.
 
◆ 커츠펠
 
 
Q. 테스트 당시 게이머들에게 호불호가 갈렸는데 이에 대한 넥슨의 평가는?
A. 그러기 위한 테스트다. 아직 정식 서비스 전이고 테스트를 통해 알아낸 데이터를 통해 피드백을 진행하고 있는 중이다. 오픈 때는 더 발전된 모습으로 나올 것이다.
 
Q. 넥슨은 pvp 온라인의 실패가 잦은 느낌. 커츠펠은 KOG 스타일의 pve중심으로 가는건가?
A. 이 부분에 대해서는 본격적으로 논의 중이다. 현재는 모든 방향으로 논의 중이다.
 
◆ 공통
 
Q. 오늘 7종의 라인업의 전부인가? 상반기 10종 중 출시가 밀린 게임의 일정은?
A. 상반기에 많은 것을 보여주다보니 하반기 라인업이 다소 적어보인다. 스페셜데이는 분기마다 진행하는 것이 목표다. 즉 하반기가 아닌 분기로 생각해 주셨으면 좋겠다. 3분기 스페셜데이에 발표할 게임들도 있으니 기대해달라.
일정이 밀리는 게임에 대해서는 두가지로 고민했다. 일단 일정 약속을 지킬 것인가? 유저분들이 만족할만큼 퀄리티를 올릴 것이냐? 우리는 후자를 선택했다. 오늘 소개하지 않은 타이틀도 같은 이유로 밀린 것.
 
Q. 기존 아이피를 활용한 모바일게임 발표는 상반기 발표작의 실패를 기존 IP에 의존하는 것으로 보인다.
A. 아주 아픈 질문이다. 일단 넥슨이 그렇게 임기응변으로 운영하는 기업은 아니라고 말하고 싶다. 그런식으로 발표했다면 오늘 7종의 라인업 발표는 불가능했을 것이다. 다들 최소 1~2년 전부터 준비한 작품들이다.
그리고 실패는 여러 의미로 해석할수 있는데, 최근 선물받은 책에서 '어떤 일의 결과'는 성공과 실패가 아니라 '성공과 성장'으로 나온다고 하더라. 우리는 이를 실패가 아닌 성장이라 생각하고 있다. 이 노하우는 차기작으로 이어질 것이다.
 
[배향훈 기자  tesse@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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