지난 8일부터 11일까지 부산 벡스코에서 펼쳐진 게임전시회 지스타가 막을 내렸다. 정부의 힘을 대신해 지스타사무국과 게임산업협회 등 민간협력단체와 각 게임사가 주도한 이번 행사는 우려 속에서도 19만명의 관람객을 유치했다.
강제성을 대신해 업계 자발 참여로 이뤄진 만큼 이번 지스타 참가기업들은 그 어느 때보다 적극적인 모습이었다. 유저를 위한 다양한 이벤트를 마련해 보는 전시회를 즐기는 전시회로 바꾸어 놓았다.
민간이 주도한 이번 지스타의 가장 큰 득은 ‘B2B관의 활성화’였다.
지스타2012에서 B2C 부스는 전년대비 10.6% 증가한 1385부스다. B2B 부스는 29.4% 늘어난 726부스로 진행됐다.
단순한 수치상으로 봤을 때는 B2C 즉 일반 관람객이 볼 수 있는 전시공간이 비즈니스를 위한 B2B관의 2배에 달했지만 활동성에 있어서는 일반전시공간을 압도했다.
신설된 벡스코 신관 1층과 3층 전체가 할애된 B2B관은 업계 관계자는 물론 해외 바이어들의 발길이 끊이지 않을 정도로 붐볐다. 또한 브라질, 룩셈부르크, 폴란드, 스페인, 터키, 러시아 등 과거에는 볼 수 없었던 해외 관공서와 기업들의 간판이 즐비했다.
B2B의 활성화는 민간 주최라는 것이 주요 요인으로 꼽히고 있다. 지스타의 주체가 각 게임사인만큼 일반인에게 신작을 소개와 더불어 비즈니스 활성화에 적극 임했던 것이다.
특히 일반 전시관에서는 찾아 볼 수 없는 신작들이 대거 출품해 해외 바이어 혹은 국내 배급사들의 시선을 모았다.
내 돈 주고 참여했으니 모라도 건져 봐야하는 것이 아니냐는 우스게 소리가 장난처럼 들리지만은 않았던 것 이유도 여기에 있었다.
민간이 주도된 지스타는 게이머를 위한 축제이자 게임人을 위해 새로운 비즈니스의 활로, 즉 ‘게임의 실크로드’가 됐던 것이다.
긍정적인 측면만이 전부는 아니었다. 지스타 하루 전날 행해진 대한민국게임대상이 그것이다.
지스타 사전 행사격인 게임대상에서 전시회 참여한 넥슨과 위메이드엔터테인먼트 등 특정기업이 독식했다. 반면 ‘블레이드앤소울’(대상)과 ‘리그오브레전드’(인기상)을 제외하고 불참한 게임기업의 작품은 수상에서 제외돼 논란이 됐다.
특히 지난 5월 론칭, 국내 각종 게임인기차트에서 10위를 기록하며 캐주얼 보드게임의 신선한 바람을 일으킨 ‘모두의마블’ 이 수상에서 제외됐다는 점은 다소 의외가 아닐 수 없다는 의견이 지배적이다.
게임전시회 지스타의 기여도가 수상을 결정지은 것이 아니냐는 논란이 야기됐다. 일부에서는 이를 두고 민간주최로 인한 그림자로 보고 있다.
대한민국 게임역사상 처음으로 ‘게임인이 주도한 게이머를 위한 축제’임을 고려할 때 게임대상의 결과는 납득이 되지 않는 것도 아니다. 하지만 게임대상은 한 해를 결산하고 그 결과로 이뤄지는 행사로 형평성을 잊지 말아야한다.
더불어 각 업체들은 스스로가 축제의 주인이라는 생각을 잊지 않고 적극 동참도 이어져야 게임 축제의 진정성이 높아지지 않을까 한다.
[게임조선 편집국 gamedesk@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
▶ 블소에 도전…지스타 신작 MMO ″이카루스″ ″블레스″ ″아스타″
▶ [영상] 지스타 2012 부스걸 모음
▶ 박근혜 후보 ″게이머에게 통했다″?…깜짝 방문에 벡스코 ″마비″
▶ ´애니팡´ 상대는 ´리니지´(?)…선데이토즈 성장史
▶ ″메이플스토리빌리지″ 지스타2012 통해 첫 공개!