
반다이남코는 소드 아트 온라인 기반 신작 게임 '에코즈 오브 아인크라드' 개발자 인터뷰를 진행했다.
에코즈 오브 아인크라드는 소드 아트 온라인의 첫 사건을 다룬 작품으로 게이머는 자신의 캐릭터를 만들어 작품 속 세계를 체험하게 된다. 파트너와 2인 1조 전투 시스템을 내세웠으며, 반복 플레이를 통한 성장과 호쾌한 액션을 선보였다.
인터뷰에는 에코스 오브 아인크라드 프로듀서이자 소드 아트 온라인 콘솔 게임 시리즈 제너럴 프로듀서 후타미 요스케가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.

프로듀서 후타미 요스케 = 반다이남코 제공
Q. 타이틀명인 에코즈 오브 아인크라드의 의미가 궁금하다. 또한 작품의 시점은 원작 기준 언제인가? 할로우 리얼라이제이션 이후 오랜만에 아인크라드가 본무대인 느낌인데 아인크라드를 선택한 이유는?
후타미 요스케: 아인크라드의 메인 스토리는 키리토와 아스나로 알려져 있지만 '에코'는 플레이어 자신의 성장도 아인크라드의 역사의 일부가 된다는 것을 의미합니다.
Q. 예전 인터뷰에서 언젠가 아인크라드 1층부터 공략하는 소드 아트 온라인을 만들고 싶다고 했던 기억이 나는데 이번에 꿈을 이룬 거라 보면 될까?
후타미 요스케: 네. 앨리시제이션 편까지 끝나면 한 번 처음으로 돌아가고 싶다고 생각했습니다. 마침내 '소드 아트 온라인'의 모험을 시작부터 즐기실 수 있으리라고 생각합니다.
Q. 2년 전부터 언리얼 엔진 5를 채택하여, 애니메이션 스타일의 캐릭터와 포토리얼한 배경 표현을 융합한 비주얼을 실현했다. 이번 작품에서는 그 기반을 토대로, 전작과 비교해 어떠한 기술적 진화나 개선이 이루어졌는지 구체적으로 말해달라.
후타미 요스케: 본 작품은 '프랙처드 데이드림'과 같은 엔진이지만 개발 스튜디오는 다릅니다. '프랙처드 데이드림'은 많은 캐릭터에 집중하며 호쾌한 액션을 즐기기 위한 최적의 표현을 지향했지만, 본 작품은 자신이 아인크라드에 실제로 존재한다는 체험을 할 수 있도록 더 리얼한 스테이지를 의도했습니다.
Q. 이번 작품의 배경은 원작 제1부의 타임라인에 해당하는 것으로 이해하고 있다. 지금까지의 게임 시리즈는 원작과는 다른, 이른바 평행 세계적인 전개가 많았다는 인상이 있는데, 이번 작품도 동일한 세계관인가? 아니면 새로운 평행 세계 설정인지, 혹은 원작의 정사로 자리매김하는 내용인지 궁금하다.
후타미 요스케: 기본적으로 원작 소설과 애니메이션에서 묘사된 '소드 아트 온라인'이 서비스된 타이밍의 도입부부터 체험할 수 있습니다. 설정 및 그림은 최신 영화 프로그레시브를 참고한 부분도 있습니다.
Q. 인기 지식재산권을 원작으로 하는 게임에서는 주인공을 플레이어블 캐릭터로 전면에 내세우는 경우가 일반적이라고 생각한다. 그런 가운데, 이번 작품에서는 외형을 자유롭게 커스터마이즈할 수 있는 오리지널 캐릭터를 주인공으로 내세웠는데, 이 도전적인 시도에 담긴 기획 의도를 말해달라.
후타미 요스케: '라스트 리콜렉션'까지 12년 동안 이어진, 키리토가 주인공인 가정용 게임 시리즈를 리부트, 새롭게 재구축하기 위해 본 작품은 플레이어=아바타=주인공이 되어 애니메이션 1화 부분부터 플레이하는 체험을 현재의 기술로 제공하겠다는 의도를 담았습니다.
Q. 지금까지의 게임에서는 4인 파티제가 채택되는 경우가 많았던 것으로 기억한다. 반면 이번 작품에서는 기본적으로 파트너 1명만이 동행하는 사양인 것 같은데, 이러한 변경에 이르게 된 이유는 무엇인가? 이런 형태로 만든 이유는? 키리토와 아스나가 함께 모험하던 원작 이야기가 떠오르는데 이런 부분을 의식한 것일까? 또한 이야기의 진행에 따라 동행 가능한 파트너가 늘어날 가능성은 있나? 키리토‐아스나처럼 다른 캐릭터와 연애요소가 들어가는지도 궁금하다.
후타미 요스케: 유사 파티 플레이는 향후 고려할 수도 있지만, 이번에는 일단 아인크라드에 발을 내디딘 플레이어가 누구와 함께 모험하는지를 중시했습니다. 키리토와 아스나처럼 처음에는 두 명이 함께 다니니 그런 분위기를 유사 체험해 주시기 바랍니다. 그리고 데스 게임이 막 시작되어 긴장감이 감도는 상황이기 때문에 연애 요소는 없습니다.
Q. 원작 캐릭터도 만날 수 있을까? 만난다고 하면 어떤 관계성을 가지는지, 원작 캐릭터인 키리토와 싸워본다던가 키리토의 무기를 써 보는 것도 가능한지 궁금하다.
후타미 요스케: 애니메이션, 원작 캐릭터도 나옵니다. 원작 소설, 애니메이션과 같은 일이 일어나고 있다는 것과는 별개로 나 자신인 플레이어가 체험하는 이야기가 새롭게 그려지므로 그들과 어떻게 관계를 맺게 될지는 이후의 소식을 기대해 주시기 바랍니다.
Q. 플로어 보스 공략은 대부분 대규모 파티로 도전했다. 이번 작품은 파트너 중심 전투인 만큼 그런 전투를 기대하기 어려울 것 같은데 플로어 보스는 어떻게 등장하게 될까?
후타미 요스케: 본 작품은 기본적으로 파트너와 자신, 둘이서 퀘스트에 도전하는 형식이지만 퀘스트에 따라서는 다른 캐릭터가 게스트로 동행하기도 합니다. 플로어 보스전은 이후의 소식을 기대해 주시기 바랍니다.
Q. 필드에 네임드 몬스터가 촘촘하게 많던데 인식범위, 추적범위가 넓어 전투를 피하기도 힘들더라. 왜 이렇게 한 것인지 기획 의도는?
후타미 요스케: 본 작품은 전투를 피해가거나 은신하기보다는 제한된 리소스를 활용해 탐색 및 전투의 긴장감을 느끼면서 드롭 아이템을 수집하는 핵 앤 슬래시스로운 게임성을 의도했습니다.
Q. 퀘스트를 떠나기 전에 장비 정비와 준비를 모두 마을에서 마쳐야 하는 사양이었다. 새로운 장비를 입수하면 바로 써보고 싶고, 레벨업을 하면 즉시 스탯을 배분하고 싶은 것이 플레이어 심리라고 생각하는데, 왜 퀘스트 중에는 그러한 것들을 할 수 없는 설계로 했는지 의도가 궁금하다.
후타미 요스케: 본 작품은 아직 공개되지 않은 요소도 포함해서 스킬 등을 조합해 자신만의 빌드를 구축하는 플레이를 중시하였습니다. 실제로 플레이해 보면 아시겠지만 드롭해서 막 획득한 장비보다 타운에서 강화한 장비가 더 강하므로 획득한 장비는 타운에서 강화하거나 스킬을 조합하면서 시행착오해 보시기 바랍니다.
Q. 선택 가능한 무기는 6종류인데, 그 중 4종류가 검 계통이어서 다소 편중된 느낌을 받았다. 원작에서는 창이나 봉을 다루는 캐릭터도 등장하는데, 무기 종류 선정에 있어 어떠한 기준이나 방침이 있었는지?
후타미 요스케: '소드 아트'라는 이름처럼 검을 바탕으로 확장했습니다.
Q. 이번 시연에서는 마을과 필드를 오가는 전투 중심의 구성이었다. 강가에서의 낚시나 요리와 같이, 아인크라드에서의 생활감을 만끽할 수 있는 서브 콘텐츠도 있을까?
후타미 요스케: 서브 퀘스트는 있지만 말씀하신 것과 같은 콘텐츠는 아직 없습니다. 본 작품이 좋은 평가를 받게 된다면 확장 요소로 검토하고 싶습니다.
Q. 퀘스트를 수주하고 미션을 탐색하며 장비를 파밍해 더 어려운 퀘스트나 지역에 도전하는 방식으로 진행된다. 그밖에 어떤 것들을 할 수 있을까? 또한 희귀 아이템 파밍 및 유니크 스킬 등 파고들기의 최종 목표는?
후타미 요스케: 이후의 소식을 기대해 주세요. 기본적으로는 자신만의 빌드, 무기를 만드는 것을 즐겨 주시기 바랍니다.
Q. 아인크라드의 최고층은 100층이다. 100층에 도달할 수 있을까? 원작에서 만날 수 없었던 '그의 보스 형태'도 볼 수 있을까?
후타미 요스케: '소드 아트 온라인'은 설정상 100층을 공략하는 것이 목적이지만 애니메이션에서는 75층에서 클리어되었습니다. 게임으로 100층을 다 만들면 볼륨이 어마어마해지기 때문에 본 작품은 최초의 데스 게임이 시작되는 초반 스토리에 초점을 맞추었으며 플레이어 자신이 이 세계에 들어와 데스 게임에 맞서고 동료들과 만나는 이야기를 1층, 2층을 바탕으로 묘사했습니다.
아인크라드의 이야기가 전부 나오는 것은 아니며 100층 보스도 나오지 않습니다. '극장판 소드 아트 온라인 ‐프로그레시브‐'에서는 '소드 아트 온라인' 스토리 도입부와 애니메이션 1기에서 그려지지 않은 조금 진행된 층의 스토리를 자세히 묘사해 팬들에게 호평을 받았습니다. 본 게임의 스토리는 체감상 영화 1.5편 분량을 즐낼 수 있는 내용입니다.
Q. 시연 빌드는 게임 초반부에 해당하는 내용이었던 것 같은데, 플레이 시작 시점에서 레벨 20이었고 약 한 시간 반의 플레이로 레벨 30까지 성장했다. 다중접속 역할수행게임으로서는 비교적 템포가 빠른 성장이라고 느꼈는데, 이번 작품의 최대 레벨은 얼마로 상정하고 있는지? 싱글 캠페인의 예상 플레이 시간에 대해서도 궁금하다.
후타미 요스케: 레벨 상승 등의 밸런스는 현재 조정 중이지만 보스가 강해서 이길 수 없어도 레벨을 올리면 이길 수 있는 밸런스를 지향하고 있습니다. 메인 시나리오 플레이 시간은 약 30시간, 서브 퀘스트 및 파고들기 요소를 포함하면 50시간 이상을 예상하고 있습니다.
Q. 핵심은 소드 스킬과 파트너 연계다. 원작 구현과 사용감 등 각 스킬을 기획할 때 신경 쓴 부분이 있다면?
후타미 요스케: 함께 플레이했을 때의 연계성, 다중접속 역할수행게임의 역할과 캐릭터성에 맞추었습니다. 그 자리에서 함께 싸워주는 듯한 분위기를 중시해 제작하고 있습니다.
Q. 원작 시작지점인 만큼 도중 사망하면 처음부터 해야 하나 걱정했는데 아니었다. 부활할 수 있게 만든 이유가 궁금하다. 로그라이크로 할 생각은 안들었는지.
후타미 요스케: 본 작품은 '소드 아트 온라인'의 세계관을 바탕으로 긴장감 있는 싱글 액션 다중접속 역할수행게임을 지향하지만 소울라이크는 아닙니다. 난이도도 스토리, 노멀, 하드, 베리 하드의 4단계를 선택할 수 있으며 언제든지 변경할 수 있습니다. '소드 아트 온라인'에서 게임에서의 죽음=현실에서의 죽음을 모티브로 하며 게임 오버되면 세이브 데이터가 사라지는 데스 게임 모드도 도입디었으니 더 긴장감 있는 플레이에 도전할 수 있습니다.
Q. 오리지널 캐릭터로 플레이하는 형식임을 감안하면, 온라인 요소에 대한 기대도 높아진다. 전작은 온라인 비중이 큰 작품이었는데, 이번 작품도 같은 방향성인가? 아니면 다른 형태의 협동 시스템이 있을까?
후타미 요스케: 본 작품은 솔로 플레이 액션 다중접속 역할수행게임에 주력했으며 온라인 요소는 없습니다.
Q. 소드 아트 온라인은 원작 소설과 애니메이션이 일찌감치 한국에 소개되어 두터운 팬층을 구축한 인기 지식재산권이다. 이번 작품의 발표에도 큰 관심이 쏠리고 있을 것으로 보이는 만큼, 한국의 팬 여러분께 메시지를 부탁드린다.
후타미 요스케: 본 작품은 애니메이션 1기를 보고 설렜던 그 '아인크라드'에서 자신이 직접 모험하는 게임입니다. 그때의 열광을 떠올리며 자신이 이 세계에 들어간다면? 이라는 상상과 함께 즐겨 주시기 바랍니다. 앞으로의 정보를 기대해 주세요.
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















