
넷마블의 기대작 멀티형 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'이 완성도를 최대로 끌어올리기 위해 정식 출시 일정을 3월로 조정하고, 유저 피드백을 반영한 대대적인 시스템 개편에 나선다.
16일, '일곱 개의 대죄: 오리진'의 개발을 총괄하는 PD KOO는 다섯 번째 개발자 노트를 통해 지난 클로즈 베타 테스트 결과에 따른 개선 방향성과 향후 일정을 공개했다. 이번 공지에서 가장 눈에 띄는 대목은 '전투' 시스템의 근본적인 혁신과 오픈월드 '탐험'의 편의성, 자유도 강화다.
먼저 PD KOO는 원작 애니메이션의 높은 재현도와 오픈월드 탐험의 재미, 세계관 몰입도를 높여주는 스토리 연출, 그리고 태그 액션 특유의 역동성에 대해서는 기대 이상의 과분한 찬사를 보내준 점에 대해 감사의 말을 남기면서도 이러한 긍정적인 평가와 더불어 게임이 더 나은 방향으로 발전하길 바라는 다양한 의견 역시 확인할 수 있었다며 소회를 전했다.
그는 커뮤니티와 설문을 통해 직접 전달된 피드백 외에도 실제 플레이 모습을 지켜보며 어떤 불편 요소들이 존재하는지 면밀히 확인했으며, 여러 피드백과 실제 플레이 경험이 맞닿아 있는 지점을 중심으로 내부 검토를 진행한 결과, CBT 전반에서 공통적으로 확인된 주요 개선 필요 사항으로 다음 3가지 요소를 짚었다.
▪️조작성 문제: 캐릭터 조작감이 다소 둔하고, 이동 및 타겟팅이 불편하다는 의견
▪️전투 시스템: 과도한 난이도와 전투 템포 및 스킬 반응 속도가 느리다는 의견
▪️UI/UX: 메뉴 구조가 복잡하여 원하는 기능을 직관적으로 찾기 어렵다는 의견
▪️전투 시스템: 과도한 난이도와 전투 템포 및 스킬 반응 속도가 느리다는 의견
▪️UI/UX: 메뉴 구조가 복잡하여 원하는 기능을 직관적으로 찾기 어렵다는 의견
더 나은 플레이 경험을 위해 게임 구조 전반에 대한 재검토와 시스템 단위의 개선이 필요하다는 결론에 이르렀으며 '약속된 일정에 맞춰 선보이는 것'과 '확실한 개선을 통해 완성도를 높이는 것' 사이에서 확인된 문제들을 근본적으로 해결하는 것이 무엇보다 중요하다는 결론에 이르렀다며, 유저들의 기대에 부응하는 퀄리티를 만들기 위해 정식 출시 일정을 3월로 조정하기로 했다고 말을 전했다.
또, 개발자 노트에서는 이외에도 주요 개선 방향성에 대한 상세한 안내가 이어졌다.
때리고 피하는 액션의 본질적인 재미… 전투 시스템 개편
개발진은 CBT 당시 가장 많은 의견이 집중되었던 전투 시스템을 대폭 개편한다. 전투의 기본인 '때리고 피하는 경험'을 보다 명확하게 체감할 수 있도록 전투 전반의 피드백 요소를 강화할 계획이다.

먼저, 원작의 상징적 요소인 '합기'는 이제 단순한 연출을 넘어 전투의 흐름을 바꾸는 전략적 카드로 변모한다. 특히, 합기 발동 시 '버스트'가 즉시 활성화되도록 구조를 개선해 타격감과 전략성을 동시에 잡겠다는 계획이다.
뿐만 아니라 합기를 사용할 수 있는 영웅들의 정보를 보다 직관적으로 확인할 수 있도록 팀 편성 화면의 UI를 재정비 하는 등 안내 요소 역시 강화하여 '합기' 시스템의 존재감과 활용도가 자연스레 체감될 수 있도록 유도한다.
물론 정식 출시 시점에는 CBT 당시보다 더 많은 영웅들이 합류할 예정이므로 실제 경험할 수 있는 합기의 조합 역시 더욱 다양하게 구성될 예정이다.
오리진 전투의 가장 핵심적인 전투 시스템이라 할 수 있는 '버스트 시스템'은 이제 전투 상황에 따라 버스트 게이지의 상태를 명확하게 인지하고, 발동 타이밍을 전략적으로 관리할 수 있도록 전투 중 노출되는 핵심 정보를 더욱 직관적으로 명확하게 인지할 수 있도록 '보스 체력 바 및 대미지 폰트 시인성 강화', '속성별 버스트 시각적 구분 강화' 등 시각적 피드백과 시인성을 대폭 강화한다.

전투 중 버스트의 발동 여부와 효과를 명확히 인지할 수 있도록 시각적 피드백을 강화하는 것은 물론 대시를 이용한 회피 성공 여부를 즉시 인지할 수 있도록 회피 경로에 잔영 효과와 화면 음영 연출을 추가해 시인성을 강화한다.
또한, 더 역동적인 액션 경험을 위해 회피를 더 능동적으로 활용할 수 있도록 회피 시스템 개선 방향도 공개했다.
흰색 잔영 연출과 음영 효과를 적용시켜 혼전 속에서도 회피 성공 여부를 즉시 인지할 수 있도록 시각적 이펙트를 강화하는 것은 물론 이외에도 회피 입력 시 영웅이 더욱 즉각적으로 반응하도록 개선한다. 회피 시에는 불필요한 모션을 단축하고, 즉시 다음 행동으로 이어질 수 있도록 모션 규칙을 조정해 회피 동작 뿐만 아니라 전투 전반에서 쾌적한 조작감을 꾀한다.
회피의 전략적인 활용을 위해 적의 강공격을 회피했을 때 영웅 타입별로 추가 효과가 발동되도록 개선해, 회피가 단순한 조작 행위에 그치지 않고 확실한 보상 체감의 기회로 이어질 수 있도록 추가 효과 발동 규칙 역시 도입할 예정이다.
뿐만 아니라 캐릭터를 보다 자유롭게 조작하는 감각을 제공하기 위해 캐릭터 조작감 개선 및 액션성 강화를 위한 디테일한 퀄리티 업 계획도 함께 공개됐다.
먼저 달리기, 정지, 방향 전환 과정에서 느껴지던 끊김 현상을 개선하는 작업을 진행 중이며 대시 후 정지하거나 급격한 방향 전환 동작이 자연스럽게 이어지도록 전반적인 모션 연결 과정을 다시 작업하고 있다고 밝혔다.
또, 실제 게임 테스트 과정에서 전투 중 점프를 활용해 공격을 회피하거나 위치를 선점하려는 플레이 패턴을 지속적으로 확인했다며, 공격 모션 중 점프 캔슬을 적용해 전투의 액션성과 역동성을 한층 끌어올리는 것은 물론 점프 동작 중에도 대시를 할 수 있는 점프 대시 기능을 도입할 계획을 밝혔다. 이를 통해 전투 중 유연한 거리 조절은 물론 오픈월드 탐험 전반에 더 역동적이고 입체적인 플레이가 가능할 것으로 기대한다고도 밝혔다.
점프를 활용한 액션의 폭이 넓어짐에 따라 다음은 낙하 공격의 활용성을 높이는 방향을 준비 중이다. 낙하 공격의 높이 조건을 완화하여 앞서 추가될 점프 대시 시전 후 곧바로 낙하 공격으로 이어지는 유기적인 전투가 가능해질 예정이다.
이러한 조작의 요소 뿐만 아니라 타격의 손맛과 시각적 만족도를 한층 더 끌어올리기 위한 스킬 이펙트의 퀄리티 개선 작업도 병행하는 등 세부적인 요소들을 가다듬는 것은 물론 전투 중 중요한 핵심 정보가 플레이어 시선에 맞춰 자연스럽게 전달될 수 있도록 개편한다.
이에 발맞춰 던전의 마지막을 지키는 메인 보스뿐만 아니라 탐험 중 마주치는 정예 몬스터들의 전투 패턴까지 정교하게 다듬어 단순히 스쳐 지나가는 존재가 아니라 공략의 재미와 깊이 있는 전투 경험을 제공할 수 있도록 할 예정이다.
더 하고 싶어지는 모험을 위해… 탐험 편의성 디테일 강화
방대한 오픈월드를 탐험할 때 겪을 수 있었던 불편사항들도 대거 해소된다.
개발진은 먼저 조작키 매핑을 표준화하여 별도의 학습 없이도 자연스럽게 단축키를 조작할 수 있도록 세팅(ESC 메뉴, R 필살기, B 가방 등)을 재정비했음을 밝히며, 이외에도 전반적인 조작 체계 개선, 특히, 컨트롤러 조작에 대해서도 세밀한 조정 작업을 하고 있다고 밝혔다.

또한, '모험의 자유', '탐험의 즐거움'을 해치지 않는 선에서 길을 잃어 메인 스토리의 흐름이 끊기지 않도록 진행 중인 퀘스트의 목적지로 자동 이동할 수 있는 기능을 소개했다.
이 기능은 자유로운 탐험 도중 길을 잃었거나, 거리가 멀어 이동에 부담을 느낄 때 '일곱 개의 대죄: 오리진'의 서사에 보다 온전히 몰입할 수 있도록 돕는 '친절한 길잡이'라는 역할에 초점을 맞추고 있다고 명시했다.

이외에도 오리진 내에서 장거리 이동을 돕는 '바람길 연출 개선', 어디서든 자유롭게 휴식하고, 체력을 회복할 수 있는 '모닥불' 추가, 탐험과 전투 이후 '아이템 일괄 획득 기능' 추가, '채집물 시인성 개선', 재료 탐색 시 실제 획득 가능한 위치로 안내하도록 '재료 획득 내비게이션 지능화', 플레이 도중 시야가 답답하거나 어지럽지 않도록 자연스럽게 반응하는 카메라 워킹 시스템 개선, '촬영 모드' 추가, '튜토리얼 및 전투 가이드 강화', '오픈월드 환경음' 추가, 조작 피로도를 낮추기 위해 버튼과 메뉴 구성을 자주 사용하는 동선과 규칙에 맞도록 하는 UI/UX 전면 개선 등의 요소를 차례로 언급했다.
더 넓은 월드에서의 모험… 바스테 감옥, 백몽의 숲 공개
마지막으로 CBT에 공개된 '용의 무덤' 지역 외에 정식 출시 시점에서는 '바스테 감옥', '백몽의 숲', '죽은 자의 도시', '바냐 마을'로 이어지는 '트리스탄'의 방대한 여정을 모두 만나볼 수 있을 예정이라며, 새롭게 추가되는 지역 '바스테 감옥'과 '백몽의 숲'의 스토리와 실제 플레이 장면을 공개하기도 했다.
'바스테 감옥'은 과거 '반'이 수감되어 있는 악명 높은 감옥으로 이제 새로운 지배자에 의해 통치되고 있는 곳이다. 이곳에서는 원작에서 '멜리오다스' 일행읠 괴롭혔던 '불길한 송곳니'의 멤버들인 '고르기우스', '주드', '루인', '프리지어'가 더욱 위협적인 적으로 등장할 계획이다.
'백몽의 숲'은 짙은 안개가 시야를 가리는 신비로운 지역이다. 원작의 추억과 새로운 이야기가 교차하는 이 몽환적인 숲에서 '트리스탄'은 안개 너머 희미하게 비치는 누군가와 조우할 예정이다.
당초 1월로 예정되었던 출시 일정은 3월로 조정되었다. PD KOO는 “1월로 예정되어 있던 만남을 잠시 미루게 되어 죄송스럽고 아쉬운 마음이 크다”며, 사과의 말을 전하면서 “미루게 된 시간만큼 3월에는 만족으로 느껴지실 수 있도록 남은 기간 동안 최선을 다해 준비하겠다"고 글을 마쳤다.
이처럼 '일곱 개의 대죄: 오리진'은 남은 기간 동안 액션 게임으로서의 '전투'와 오픈월드 게임으로서의 '탐험', 그리고 원작의 이야기와 새로운 이야기를 결합한 새로운 '모험'까지 혁신적으로 보강하며 세부적인 디테일을 다듬어 오는 3월 브리타니아 대륙에서의 새로운 모험을 시작할 계획이다.

















