

왼쪽으로부터 기어박스 최고 경영자 '랜디 피치포드'와 글로벌 크리에이티브 책임자 '앤드류 라이너'

인터페이스가 조금 바뀌긴 했지만 여전히 직관적이고 쉬운 파밍 및 세팅
아트 스타일이 전작과 달리 깔끔하고 탁월해졌지만 보더랜드 특유의 거친 느낌이 다소 옅어졌다. 변화를 꾀하게 된 이유는 무엇인가?
랜디 피치포드: 현실주의와 초현실주의 사이에서 많은 고민을 했다. 아티스트로서 발전을 지향하고는 있지만 아직까지는 AI보다는 사람의 손에 의해 만들어진 아트에 조금 더 가치를 두고 있으며 여전히 많은 부분을 검수하고 있다.
지금은 가느다란 펜선으로 그리는 메타포의 과정을 거쳐 컴퓨터 렌더링하는 방식을 주로 사용하고 있는데 여전히 완벽하게 커버할 수 없는 영역이 존재하기에 직접 펜을 잡고 그리는 부분도 있다
조금 더 시간을 가지고 플레이하면 명확한 발전을 느낄 수 있을 것이라고 생각한다.
새로 추가된 액션인 더블 점프, 글라이딩, 그래플과 클라임으로 인해 액션의 템포가 빨라진 느낌이다. 이를 통해 추구하고자 한 것은 무언인가?
랜디 피치포드: 실제로 게임의 속도가 빨라졌고 이러한 순간적인 상황에 맞춰 플레이어가 대응할 수 있도록 게임 개발을 진행하고 있다.
기존보다 더 자유로운 움직임을 추구하고 있을 뿐만 아니라, 방대한 맵에서 대부분의 장소를 자신의 두 발로 직접 도달할 수 있도록 하는게 목표다.
이전까지의 보더랜드 시리즈는 단순함의 극치를 지향했지만, 이제는 회피나 글라이딩을 통해 다양한 적들의 움직이메 알맞게 대응하는 방식의 즐거움을 선사하고자 한다.

직접 플레이해보니 그래플을 이용하여 기물을 간이 폭탄 비슷한 느낌으로 쓸 수 있었다
방금 질문과 연계되는 내용이다. 심리스 형식의 오픈월드인데 정말로 보이는 곳은 전부 갈 수 있는 것인가?
랜디 피치포드: 맞다, 사실 이전까지 발매된 보더랜드 시리즈도 보이는 범위는 전부 직접 갈 수 있는 곳으로 설정해놓고 있다.
다양한 곳을 플레이어가 직접 체험할 수 있으며, 아직 못가본 구역이 발견되면 추후에라도 소스와 에셋을 추가하여 보강하는 방식으로 개척하는 즐거움을 누릴 수 있도록 개발을 진행하고 있다.
게임을 플레이하면서 동굴이나 틈새가 보이면 꼭 탐사하는 것을 추천한다. 아마 이스터에그와 같은 즐거움이 넘쳐날 것이다.
제조사와 종류 및 부품 조합에 따라 수십억개에 가까운 무기가 나올 수 있다고 했는데 어떤 무기가 가장 병맛(Freakin')스러운지 소개할 수 있는가?
앤드류 라이너: 이중 총열 방식이고 주 총열로 대상을 처치하면 보조총열에서 기가 막힌 무언가가 튀어나와서 주변을 초토화할 수 있는 무기가 있다. 여기서 당장 이름을 밝힐 수 없는 것은 양해를 부탁한다. 하지만 굉장히 재미있을 것이다.
랜디 피치포드: 테디오어 제조사의 무기인데 다른 제조사의 부품과 조합되거나 쏘는 방식을 달리함에 따라 투사체가 터렛처럼 작동하기도 하고 기어다니기도 하며 심지어 폭발하기도 한다. 자세한 내용은 게임 내에서 직접 확인하길 바란다.

전작에 비해서는 보스전에서 기물을 부수거나 특정 포지션을 사수하는 등 수행해야 하는 기믹이 상당히 늘어난 느낌이다. 이것이 의도한 바인지 궁금하다.
랜디 피치포드: 의도한 내용이 맞다. 이런 기믹을 준비하기 위해 꽤 많은 시간을 투자했는데 보스전이 아니더라도 일반 적과 드론의 패턴도 다양화됐다.
특히 타겟팅 방법을 달리하는 것으로 단순한 체력공방에서 끝나지 않고 신규 스킬과 액션을 통해 플레이어에게 더욱 다양한 재미를 줄 수 있게 설계하고 있다.
중화기와 수류탄이 이전 시리즈와는 달리 같은 카테고리로 분류되어 슬롯을 공유한다. 이유가 무엇인가?
앤드류 라이너: 이전까지는 플레이어들이 보스전을 위해 탄약을 많이 아끼는 플레이 경향이 있었다. 이로 인해 얻은 장비들을 제대로 활용하지 않는 상황을 극복하고자 했다.
중화기와 수류탄을 오드넌스(Ordnance)라는 이름으로 카테고리화 했고 슬롯에 여유가 생긴 만큼 결과적으로 볼트 헌터들은 더 많은 무기를 들고 자유로운 플레이가 가능할 전망이다.
현장에서 플레이할 수 있었던 플레이어블 캐릭터인 '벡스'와 '라파'의 플레이 체험이 굉장히 다르게 느껴졌다. 이것이 단순한 클래스 구분인지 아니면 난이도까지 구분되는 개념인지다
랜디 피치포드: 벡스와 라파 모두 각자의 스타일이 구분되는 개념이다. 처음에는 초심자에게 친절한 컨트롤 체계를 가진 벡스가 조금 더 쉽게 느껴질 수도 있지만 라파를 비롯한 다른 헌터를 플레이하면서 각각의 매력을 느낄 수 있을 거시다.
이번 행사에서는 플레이 타임이 모자라고 스킬 빌드가 고정되어있는 등의 문제로 이를 체감하기 쉽지 않은 부분이 있었는데 정식 출시 단계에서는 충분히 만족스러운 체험을 제공할 수 있을 것이라고 생각한다.

플레이 도중 헷갈려서 이런 참사가 나기도
(서면 추가 질문)전작인 3편 엔딩에서 릴리스가 자기희생을 통해 엘피스를 차원 저편으로 날려버렸지만, 처음 보더랜드4를 공개하는 영상에서 곧바로 엘피스가 재등장했다.
심지어 최근 소니 스테이츠 오브 플레이에서 시연할떄 'Find Lilith'라는 미션이 확인됐다. 처음부터 차기작 스토리라인을 준비하는 큰 그림으로 보더랜드3의 이야기를 전개한 것인지 궁금하다.
앤소니 니콜슨(시니어 프로젝트 프로듀서): 3편의 스토리는 분명한 의도를 가지고, 이후를 위한 여러가지 장기적인 줄거리를 염두에 두고 작성된 것이 맞다.
물론 이것이 한가지 줄기의 이야기만을 위한 것은 아니며 '보더랜드 4'의 서사는 새로운 행성인 '카이로스'에서 자신들만의 이야기를 펼치는 자유도가 중심을 잡고 있다. 이곳에서 플레이어는 새로운 영웅과 악당을 만나게 되며, 신규 플레이어에게는 완벽한 새 출발점이 될 것이다.
언급해주신 스테이츠 오브 플레이의 시연 영상은 릴리스가 엘피스를 카이로스 근방으로 텔레포트시키고 차원을 깨뜨렸지만 여전히 살아남았을지도 모른다는 희망을 주고 있는데, 그 희망이 이루어질지는 아직 알 수 없다. 플레이어가 직접 게임을 통해 확인하길 기대하고 있다.
(서면 추가 질문)최근 공개된 게임플레이 트레일러에서 나온 '클랩트랩'이 3편 이상으로 고철덩어리가 되어버린 모습을 하고 있다. 이것이 클랩트랩이라는 마스코트 캐릭터에게 있어서 캐릭터성의 변화를 암시하는 것일까?
앤소니 니콜슨: 클랩트랩은 우리 모두처럼 경험을 통해 성장하고 변화하고 있다. 이러한 변화는 보더랜드 시리즈 전반에 걸친 모델링 업데이트에서도 드러나지만, 그는 여전히 3편의 모습과 크게 다르지 않다.
모험을 갈망하고 친구를 간절히 원하는 클랩트랩은 변함없이 억척스럽지만 사랑스러운 녀석으로 남을 것이다.