
국내 개발사 '하운드13'의 오픈월드 개발작으로 기대감이 높았던 타이틀이죠. '웹젠'의 신작 '드래곤소드'가 5월 28일부터 6월 2일까지 6일간 첫 CBT를 진행합니다.
출시 전 멸칭도 많았던 '원신'의 기념비적인 대성공 이후 많은 오픈월드 게임이 출시됐지만 이런저런 이슈작들 사이에서도 사실 제대로 각 재고 나온 국내 개발작의 소식은 뜸했던 터라 어느 날 오픈월드 감성 확실히 담고 공개된 드래곤소드에 대한 기대감이 높았던 것이 사실입니다. 특히, 개발진이 '헌드레드소울'로 잘 알려진 '하운드13'이란 점에서 말이죠.

도시에서 다른 유저와 복작복작 만날 수 있다.
오픈월드 액션 RPG를 표방하며, 마을을 비롯한 일부 지역, 일부 콘텐츠에서는 다른 유저들을 쉽게 만나볼 수 있게 MMO 구성을 띕니다. 솔로 플레이를 지향하는 여타 동종 장르와 비교했을 때 메리트가 될 수 있을 것 같습니다.
이런 류 게임에서 흔치 않게 주인공이 꽤나 독특한 설정입니다.
...일단 외형적인 면부터 약간 소심한 성격까지 말이죠. 보통 다수의 플레이어블 캐릭터를 내세운 서브컬처 게임의 경우 주인공 캐릭터는 플레이어의 몰입감을 위해 게임 내 비중은 적당히 조절하고, 그러면서도 주인공의 느낌을 놓치지 않게 잘 조율하는 것이 중요한데 '드래곤소드'에서는 주인공 '류트'는 성격은 소심하면서도 역할 비중이 꽤 높습니다.

용병단의 개성 있는 인물들 사이에서 주인공이 당하고 사는 것이 주된 개그 포인트
문제는 이 비중 높은 게 주도적인 것이 아니라 주변의 분위기에 편승하는 수준이란 점인데요, 사실 초반 주인공의 행동이나 성격은 극의 주인공으로써 그렇게 매력적인 성격이 아니라 아무래도 호불호가 있을 것 같은데 전체적으로 귀엽고 둥글둥글한 분위기와 달리 반전미를 보이는 스토리상 각성의 계기가 있을 것 같습니다. 물론 그때 이 파격적인 헤어스타일의 변화도 있을 것 같기도 하고요.
성우분의 열연 덕분에 시원한 사이다 역할을 맡은 엘프 '카스텔라'에 대한 '호(好)'가 많은 분위기입니다. "관절염의 원인, 관절을 파괴한다!"거나 "대가리를! 대가리를! 대가리를! 깨주마!"란 스킬 외침은 올해의 게임 캐릭터 대사로 넣어도 될 법 하네요.

성우분 포상 필요. 카스텔라의 거친 말투를 120% 소화했다.
캐릭터 모델링에 대한 호불호가 있는 것 같습니다만 사실 주인공 캐릭터 콘셉트에 대해 워낙 말이 많아서 그렇지, 이를 제외하면 그 외 캐릭터들의 디자인은 무난한 편입니다. 용병, 모험가, 기사, 사제 등 판타지 특유 직업 구분에 대한 디자인이 깔끔하죠.

단순히 예쁘고 늘씬한 외형보다는 캐릭터 설정을 충실히 따른 디자인이 돋보인다.
CBT 기준 주인공 포함 13명의 캐릭터가 준비되어 있고, 획득 방식은 일단 뽑기입니다. 뽑기에서 '카르마'라 불리는 장착형 카드가 함께 등장합니다. 캐릭터 뽑고 육성하고, 장비나 카르마 맞춰주고, 같은 캐릭터 뽑으면 초월해서 능력 개방하고 하는 전형적인 육성 라인입니다.
오픈월드 액션 RPG란 장르에서 알 수 있듯이 게임의 특징은 2가지입니다.
먼저 '모험'이겠죠. 맵 곳곳에서 숨겨진 보물 상자를 찾거나 재료를 채집하고, 각종 퍼즐이나 미니 게임에 도전해 추가 보상을 노릴 수 있습니다. '퍼밀리어'에 탑승하면 벽 등반도, 활강도 자유로운 편이라 능숙한 탐험이 가능하죠.

퍼밀리어의 기동력을 캐릭터에게 줬으면 오히려 조작감이 더 좋아졌을지도?
특히, '퍼밀리어'의 유능함은 거의 최상이라 게임 플레이를 엄청나게 쾌적하게 만들어주는 데 반면에 캐릭터 움직임은 액션 구조에 비해 2단 점프도 없고, 공중 대시도 없고 구르기 범위도 짧은데 쿨도 긴 편이라 약간은 답답한 면이 있습니다.
스토리는 초반 '단장 조니'를 포함한 용병단 멤버들의 케미를 부각하기 위한 작위적인 농담이 너무 연거푸 반복되기에 뜨악한 면은 있지만 일단은 유쾌한 느낌을 줍니다. 사실 오프닝에서 이후 스토리를 알려주고 시작하는지라 추후의 낙차를 위한 '즐거운 한때'를 말하는 것이 아닐까 싶을 정도죠.

6 영웅 이야기가 본격적으로 시작되며 분위기가 사뭇 달라진다.
초반 스토리가 지극히 명랑만화, 소년만화적이라 초반 몰입이 쉽지 않을 수 있지만 6영웅의 이야기로 큰 줄기의 이야기가 시작되면 꽤나 본격적인 이야기로 돌입하며 흥미진진해지므로 약간은 인내심이 필요합니다. 그걸 잘 알아서 오프닝을 그렇게 배치했을 수 있을 거라 생각되고요.
다만, 한 가지 짚고 넘어가면, 이미 메인 스토리 풀더빙까지 다 끝낸 상황에 미안한 얘기입니다만, 메인 스토리에서 특정 씬들을 완전히 들어내는 것도 생각할 필요가 있어 보입니다.
사건과 사건이 이어지고, 그 당위성을 위해 어쩔 수 없이 빌드업이 필요하다 하더라도 그 과정에서 별로 중요하지 않은 내용까지 전부 다 직접 말 걸어서 한 명 한 명 다 이야기를 듣다 보니 게임의 호흡이 엄청나게 늘어집니다. 또, 무슨 대화든 용병단 4인이 꼭 한 마디씩 거들어야 하는 강박적인 대사 스크립트 탓에 뻔한 대화도 너무 빙빙 돌아가기도 하고요.

플레이어가 하고 싶은 말을 대신 해주는 카카콜라
혹시나 해서 체크해보니 2장의 마지막 '장례식 이벤트 씬'은 처음 오네트에게 말 걸어서 하는 준비부터 다시 모든 사건과 후일담이 끝나고 본격적으로 다시 모험을 떠나기까지 총 50분에 걸쳐 진행됩니다. 중간중간 이동해서 말 걸고 진룡과 싸우는 이벤트 전투가 있긴 하지만 게임 하는 입장에서는 이 전체 씬은 어차피 장례식을 위한, 장례식에서 벌어질 사건을 위한 하나의 큰 이벤트에 지나지 않거든요.
애니메이션이나 영화도 대화만 이렇게 오래 하면 지겨울 텐데 가만히 서서 대화로만 이루어지는 빌드업 씬을 이렇게까지 길게 붙여둘 필요가 있나 생각할 필요가 있겠습니다. 스킵을 넣으면 해결되겠지? OK 해결! 이 아니고 전체적인 이야기의 구조가 너무 촘촘하게 구성되어 스토리가 탄성 없이 구구절절 심각하게 늘어지는 문제를 짚는 겁니다.
전투는 장점과 단점이 명확합니다.
전투는 장점과 단점이 명확합니다.
일단 장점은 캐릭터 특징과 사용 무기에 따른 액션이 명확하다는 점이며, 태그 플레이를 활용한 캐릭터 호출이 안 쓰면 손해일 정도로 꽤나 비중이 큰 편입니다.

태그 플레이와 잡기, 킥 액션, 대시 액션 등 다양한 액션을 섞어 연계할 수 있는 조작감은 탁월
여기에 몬스터 상태에 따라 추가 상호 작용을 통해 스킬 연계를 꾀할 수 있고, 기본적으로는 회피를 위한 대시 스킬을 공격적으로 활용하는 것도 가능하죠. 여기에 킥 액션이나 잡기 등 이렇게 간소화한 UI로도 이 정도의 콤보를 입력할 수 있게 했다니 감탄이 나올 정도입니다.

거대 몬스터에게 매달려 치명적인 공격을 가하는 잡기 액션도 긴박감이 넘친다.
하나의 캐릭터, 또 3명의 캐릭터로 벌이는 액션 사이클만 봤을 때는 역시나 액션 한 길을 파온 '하운드13'의 노련함이 잘 느껴집니다.
단, 문제는 이런 전체적인 전투의 속도감이 너무 느리단 점입니다. 뭔가 0.8배속 정도의 전투 템포를 보여줍니다. 반면에 적들의 공격은 사전 경고나 모션 힌트가 부족해서 보고 피하기보단 아 치겠구나- 예측해서 미리 피하는 수준의 플레이를 해야 합니다.
태그 공격만 하더라도 슝- 날아와서 딱 꽂히는 것을 보면 스피디한 연출을 못해서 이런 것 같지는 않은데 뭔가 추구하는 액션의 방향이, 빠르게 몰아치는 액션이 아니라 주어진 스킬을 넣고 빠지는 식의 플레이를 원한 것으로 보였습니다.

액션의 표현은 좋은데 스킬을 맞추는 것이 아니라 맞으라고 던지는 느낌이 강하다
또, 모든 공격은 유도성 없이 정직하게 캐릭터 정면으로 나가고, 이때 타격 판정도 좁은 편이라서 조금만 각도가 빗나가도 허공에 칼질 해대는 일이 많았습니다.
이 묘한 이질감에 대해 표현이 쉽지 않은데 한 마디로 표현하자면 내가 뭔가 액션 게임을 하면서 화려한 액션을 플레이하는 것이 아니라 뭔가 몬스터가 있는 곳을 향해 정해진 스킬을 쏘아내는 느낌이었습니다.

5성 캐릭터를 뽑았는데 무기를 보고 비명을 질렀다.
이런 느낌은 원거리 캐릭터를 할 때 특히 더 심했는데, 초반 '아리아'의 조작감은 거의 FPS 수준으로 에임을 잡아야 하고, 이게 1인칭도 아닌데 마우스 조작에 의해 카메라와 타깃 조준선이 같이 움직여 버리니... 평타조차 신경 써서 넣어야 하면 어떻게 써야 할까요? 당연히 타격감은 훨씬 떨어지는 편이었습니다.
전체적으로 템포가 느리고 타격감이 부족하니 액션이 딱딱 꽂히는 것이 아니라 뭔가 미끄러진다는 느낌이었는데 텍스트로 표현된 이 느낌을 개발진이 알아주려나 모르겠네요.
앞서 매력적인 성격으로 소개한 '카스텔라'가 전투에서도 인기가 많았습니다. 이는 느릿느릿한 양손 도끼를 사용하면서도 타격감 면에서는 일품인 캐릭터라 그랬을 거라 예상합니다.

연출은 분명 뛰어난데 사용감이...
쉽게 말하면 액션의 해석이나 모션 구현은 개발사의 특징답게 굉장히 잘 구현해놨는데 타격감이나 조작감이 아직은 더 다듬어야 할 부분이 보입니다.
그 외의 여러 부분은 오픈월드 어드벤처 그리고 액션 RPG의 요소를 잘 배치해뒀습니다.

약간의 고민이 필요한 퍼즐 기믹과 미니게임도 다양하다.
적당한 수수께끼형 퍼즐, 어떤 것은 피지컬을 요구하고, 어떤 것을 뇌지컬을 요구하며 고민하고, 찾아 헤매고, 스토리와 상관없이 산 꼭대기로, 지평선 저 끝까지 기꺼이 나아갈 의의를 만들어줍니다.
액션 역시 템포만 익숙해진다면 충분히 컨트롤의 영역으로 들어옵니다.
메인 퀘스트 외에 서브 퀘스트 배치도 깔끔하고, 필드에서 마주치는 가벼운 의뢰도 컨텐츠 볼륨을 풍부하게 해주죠. 여러모로 많은 준비를 한 것이 느껴집니다.

소소한 모험이 거대한 여정으로 이어지는 것은 어떻게 보면 왕도에 가깝다.
위에서 길게 얘기했습니다만 캐릭터들이 말이 많다는 것도 사실 연출의 문제인 것인지 결국엔 스토리 자체는 두께감이 있다는 것을 의미하는 거긴 하죠.
무엇보다도 이것이 1차 CBT입니다. 1차 CBT에 이 정도의 볼륨을 선보였다는 것은 자신감을 뜻하겠죠. 다소 무겁게 느껴지는 액션입니다만 손맛만 잘 살린다면 말 그대로 오픈월드 어드벤처 + 액션 RPG로써는 확실한 존재감을 가질 수 있을 것으로 기대됩니다.
◈ [신작][드래곤소드] 거 액션이 너무 밍밍한 거 아니오!
개발/배급 하운드13 / 웹젠
플랫폼 AOS / IOS / PC
장르 오픈월드 액션 RPG
출시일 2025년 5월 28일 ~ 6월 2일 CBT
게임특징
- 이 집 냉면 맛있는데... 평냉 맛집이 너무 많아서 몬가몬가임.
플랫폼 AOS / IOS / PC
장르 오픈월드 액션 RPG
출시일 2025년 5월 28일 ~ 6월 2일 CBT
게임특징
- 이 집 냉면 맛있는데... 평냉 맛집이 너무 많아서 몬가몬가임.
[김규리 기자 gamemkt@chosun.com] [gamechosun.co.kr]