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리뷰/프리뷰

틀을 깨는 상상력! 'CoA: 아틀란의 크리스탈', 액션 마니아가 이 게임을 기대하는 이유

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※ 본문의 스크린샷 이미지는 테스트 빌드 기준이며 최종 버전은 정식 런칭 후 공식 사이트 최종 빌드에서 달라질 수 있습니다.
 
바이트댄스 산하 게임사 뉴버스가 직접 서비스하는 아케인펑크 ARPG 'CoA: 아틀란의 크리스탈'이 5월 28일 글로벌 정식 출시합니다.
 
'아틀란의 크리스탈'은 모바일 AOS와 iOS는 물론 PC 자체 런처, 에픽게임즈 스토어, 플레이스테이션 5까지 크로스 플랫폼을 지원합니다. 당당히 진출하는 플랫폼 소개에서 알 수 있듯이 이 게임은 이제까지 모바일 게임과는 다른 수준의 액션 완성도를 자랑합니다.
 
액션 게임이 이런 선택을 했다는 것은 두 가지 정도가 선결되어야 할 겁니다. 일단 캐릭터 조작에 방점이 찍힌 장르인 만큼 내가 움직일 '캐릭터'나 내가 상대할 몬스터, 배경, 오브젝트들이 보기에 좋아야 할 것이고, 다른 하나는 얼마나 참신하고 화려한 '액션'을 보여줄 수 있을 것인가- 이겠고, 하나만 더 덧붙이자면 그러한 액션을 내가 수행하기 위한 '합리적인 조작감'입니다.
 

캐릭터를 앞세운 액션 게임으로써 확실한 세일즈 포인트가 있다.
 
'아틀란의 크리스탈'은 액션 게임으로서의 포인트를 놓치지 않았습니다. 게임을 시작하자마자 각 직업들의 특징을 체험해 볼 수 있도록 오프닝 액션 시퀀스가 짜여 있는데 전혀 모르는 스킬을 순서대로 누를 뿐인 이때의 짧은 체험만으로도 이 게임이 추구하는 액션의 방향성이 뚜렷하게 나타납니다. "캐릭터 예쁘고, 액션 좋네~"란 말을 기꺼이 할 수 있을 정도죠.
 
나아가 장르의 한계를 넘기 위한 트렌디한 요소를 기꺼이 받아들여 녹여냈습니다. 보통의 액션 RPG가 마을 - 던전을 반복하며 전투 일변도의 진행을 보여주거나 메인 퀘스트 혹은 서브 퀘스트를 수행하기 위해 적을 찾아 나침반 플레이를 할 수밖에 없다고 한다면, '아틀란의 크리스탈'은 전투는 1순위에 두되 오히려 비중은 적정 수준으로 낮췄습니다.
 

CBT 최고 인기였던 인형사의 깜찍한 등장
 
대신 이 매력적인 캐릭터들과 시원시원한 액션을 살려 아틀란의 세계를 모험의 공간으로 구성해놨죠. 때문에 플레이어는 주어진 공간을 언제든지 자유롭게 누비며 숨겨진 무언가를 찾아 구석구석을 탐험할 수 있고, 이러한 플레이 자유도는 자연스레 성장의 밑거름이 됩니다.
 
하나하나 키우고, 또 키워도 질리지 않는 캐릭터 선택
 
캐릭터마다 기껏해야 스킬 서너 개 주고, 외형과 무기만 살짝 차이를 둔 캐릭터 수집형 RPG 수준의 밸런스 디자인도 아니고, 공중에서까지 끊이지 않는 콤보 액션을 자랑하는 정통 액션 RPG임에도 론칭 스펙 기준 11종의 캐릭터를 선보입니다. 더욱이 애니메이션풍, 서브컬처 노선에 턱 걸쳐 있는 캐릭터 모델링을 생각했을 때 외형적 매력도 상당합니다.
 
캐릭터 생성 화면. 게임 내 커스터마이징 콘텐츠도 존재한다.
 
검사, 거너, 마도사, 인형사, 파이터 5개의 기본 직업에 각각 2종(마도사는 3종)의 전직을 할 수 있죠. 여기서 '파이터'는 지난 CBT에서는 선보이지 않은 신규 직업이며, '마도사' 역시 신규 전직 '매지션'이 추가되면서 홀로 3종의 전직 선택을 제공합니다.
 
이런 면에서 향후에도 '아틀란의 크리스탈'이 다양한 직업군을 선보일 것이란 것을 어렵지 않게 예측할 수 있습니다. 실제로 지난 2023년 7월 출시하여 지금까지도 쭉 라이브 서비스 중인 중국 서버에는 더 다양한 직업이 등장한 상태입니다.
 
직업도, 컨셉도, 설정까지 모두 다른 이들은 외형적인 매력뿐만 아니라 추구하는 액션의 방향성 자체가 달라집니다. 기계 문명과 마도 과학이 결합된 독특한 세계관을 살린, 캐치프레이즈 그대로 '아케인펑크' 느낌으로 팡팡 터뜨리는 화력 일변도의 액션은 물론이고, 도술이자 무예를 떠올리는 액션까지, 만나볼 수 있는 액션의 폭이 굉장히 넓습니다. 
 

다양한 액션 퍼포먼스를 즐길 수 있다.
 
특히, 아틀란의 크리스탈만의 시니컬한 세계관이 낳은 독특한 직업이라 할 수 있는 '인형사'와 '마리오네트' 간의 마치 춤추는 듯한 합격 액션은 개발진이 얼마나 이 게임의 액션 설계를 위한 고민을 했는지 알 수 있으며, 여타 게임의 마법 클래스의 역할을 하는 '마도사'의 전직 '매지션'은 현대 마술의 트리키함을 현란한 연출로 표현해 냈습니다.
 

화려하고 신비한 연출을 보여주는 매지션
 
또, 이렇게 취향과 애정을 담아 육성하게 될 플레이어블 캐릭터는 게임 내 등장하는 다양한 NPC들과 여러 면에서 긴밀한 관계를 쌓아 나가며 적극적으로 사건 해결에 앞장서는 인물로 그려집니다. 내가 직접 조작한다는 숙련의 입장 외에도 스토리적으로 감정 이입할 요소가 충분하다는 것이죠.
 
이처럼 '아틀란의 크리스탈'이 가진 각 캐릭터들의 매력은 무시할 수 없는 장점으로 작용합니다.
 
누구에게나 쉽고 직관적인 액션 + 파고들기 요소 강한 보스전
 
공중 콤보까지 있는 액션 게임이라고 하니 자칫 직접 컨트롤하는 것에 자신 없는 분들이 있을 수도 있겠지만 앞서 언급한 것처럼 자신 있게 오프닝 첫 전투에 직업별 체험 장면을 넣은 것처럼 액션이 매우 쉽게 구성되어 있다는 것을 알 수 있습니다.
 

짧게 체험해 볼 수 있는 오프닝
 
'아틀란의 크리스탈'은 과감하게 몰아치는 액션, 끊이지 않는 액션을 위해 2가지 안배를 해두었습니다. 바로 '유도성'과 '인력(引力)'이죠. 우선 방향을 지정하거나 범위를 지정해야 하는 일부 스킬을 제외하고는 모든 공격이 어느 정도의 유도성을 갖습니다. 이 탓에 빠른 템포의 액션 전개 탓에 플레이어가 상황을 놓치더라도 캐릭터가 알아서 최적의 대상을 공격합니다.
 
공중에 떠 있는 적을 공중으로 쫓아 올라가고, 뒤쪽에 적이 있다면 뒤쪽을 걷어찹니다. 플레이어는 버튼을 쉬지 않고 누르고, 스킬 연계를 위한 합주를 선택만 하면 알아서 캐릭터가 최적의 동선으로 착착 움직여 줍니다. 또, 대부분의 스킬들은 특정 스킬 사용 이후에 더 강화되거나 새로운 연계성을 띠므로 이를 추가적으로 선택함으로써 자연스럽게 화려한 콤보를 선보일 수 있습니다.
 

누가 봐도 액션 고수 같은 몰아치기 가능
 
덧붙여 모든 스킬이 다 그런 것은 아니지만 연계를 위한 대부분의 공격에는 인력, 즉, 대상을 끌어당기는 힘이 작용합니다. 이는, 다수의 적을 처리할 때나 시점이 약간 틀어져 각도가 빗나갔을 때 빛을 발하는데 타격 판정 내에 있는 적을 점점 타점 중앙으로 끌어모으는 힘을 말합니다. 
 
즉, 분산되어 있는 적을 쉽게 타점 안으로 끌어모을 수 있게 되고, 이 상태로 가진 스킬을 퍼붓는 논타겟 액션의 매력을 과감하게 선보입니다. 하나의 무리를 정리할 때에 액션을 반복해서 하나하나 처리하는 구조가 아니라 최소한의 액션 무브만으로도 웨이브를 정리할 수 있게 해주는 고마운 설계입니다.
 

과장 좀 해서 막 눌러도 그림이 되는 짜임새 있는 액션의 합이 특징
 
여기서 조금 더 치밀하게 한 치의 오차도 없이 자신만의 콤보를 구성하고, 또 더 빠르고 간결하게 배치된 몹을 제압하고자 하는 것은 나중의 일. 일단 잘 몰라도 "으아아! 내가 지금 뭘 하는 거지? 미안해요!" 싶은 마음만으로도 사실상 거의 모든 맵을 정리할 수 있습니다.
 
다만, 액션이 무조건 쉽고 편리하다고만 하면 매력이 덜 하겠죠.
 
그런 액션 숙련자분들을 위한 고난도의 액션은 '보스전'과 'PvP'에서 느낄 수 있습니다. 보스전은 슈퍼 아머와 강제 패턴이 존재해 결코 마주 서서 버튼을 누르는 것만으로 제압할 수 없는 수준이죠.
 

보스는 일명 기다리는 플레이가 필요하다.
 
보스의 패턴을 파악하고, 피하고, 빈틈을 노려 필요한 만큼의 공격을 가하고, 다시 주의를 기울여야 하는 철저한 공방 액션의 룰을 따릅니다. 심지어 스토리 모드를 떠나 도전형 콘텐츠에서 맞붙는 보스 전투는 그 액션의 신중함은 더 긴박해집니다. RPG인 만큼 스펙을 올려 더 쉽게 상대할 수 있을 것이고, 또, 다른 플레이어와의 파티 플레이를 통해 전혀 다른 양상의 플레이를 꾀하는 등 다양한 공략의 길을 열어뒀습니다.
 
PvP 콘텐츠는 또 다릅니다. PvP는 무한 콤보를 막기 위해 스킬 사용에 기력 제한을 걸어둬 몇 가지 스킬을 사용하면 더는 스킬 사용이 불가능해지고, 잠시 휴식이 필요합니다. 이 때문에 일반 PvE에서 사용하는 콤보가 아닌 PvP에서 쓸 만한 효율적인 자신만의 콤보를 구성할 필요가 있습니다.
 
스토리만 보며 따라와! 고민 없는 성장 체계
 
'아틀란의 크리스탈' 성장의 핵심은 '캐릭터' 본연의 성장과 '장비' 강화 2가지로 이루어집니다.
 
먼저 각 직업을 상징하는 스킬 습득은 저마다의 스킬 트리를 개방해가면서 하나하나 익히거나 강화할 수 있게 됩니다. 다만, 기본 직업에 전직까지, 또 레벨별 투자할 수 있는 포인트가 정해져 있다 보니 어느 정도 성장하게 되면 무엇이 좋고, 무엇이 나쁜지 잘 가늠이 오지 않죠.
 

스킬 트리 투자 방식
 
물론 콤보는 각자의 선택이기에 좋고 나쁨은 있을 수 없고, 자신만의 트리를 만들어 나갈 수 있는 자유도를 충분히 열어뒀습니다만 그런 무책임한 말을 하기 위함이 아니고, '아틀란의 크리스탈'은 시스템적으로 '추천 설정'을 제공합니다. 스킬 트리 초기화에 별다른 제한이 없으므로 그때그때 초기화하고, 추천 설정을 통해 해당 직업의 기본적인 맛을 볼 수 있는 플레이가 가능합니다.
 
또, 사실상 성장 단계에서는 던전 진행도에 따라서 꾸준히 새로운 스킬을 습득할 수 있는 구조로 되어 있어서 던전 한 번 클리어하고 오면 새로운 스킬을 배워 직업적인 성장 체감을 주는 것에도 능숙합니다.
 
해당 직업의 특성에 맞는 스킬을 추천해준다.
 
그렇게 해당 직업이 익숙해지면 하나하나 트리를 바꿔가며 자신만의 스킬 트리를 연구해 볼 수 있게 되는 거죠.
 
다음은 '장비' 부분입니다.
 
장비 파밍은 크게 3가지, 사냥을 통한 드랍과 퀘스트 달성에 따른 보상, 또, 재료를 소모해 제작을 통한 습득으로 나눌 수 있습니다. 뭐가 더 효율적이다 판단할 수는 없겠지만 일단 확실한 것은 스토리 진행 중, 한 마디로 스토리 밀면서 레벨업 하는 중에는 이러한 장비에 대한 고민을 할 필요가 없도록 구성해 뒀습니다.
 
한참 성장 중에는 육성 스트레스를 최소화했다.
 
메인 퀘스트 진행 단계에 따라 등급별로 '+7 강화 무기'를 얻을 수 있고, 차근차근 상위 단계의 장비 제작을 할 수 있는 재료가 충분히 주어집니다. 또, 같은 장비 제작 라인에 있는 장비를 제작할 때에는 강화 수치도 인계됩니다.
 
물론 특정한 상위 퀘스트나 보스전 파밍 등을 통해 더 좋은 재료를 파밍하고, 등급이나 옵션이 더 좋은 아이템을 얻을 수도 있겠지만 일단 현재 레벨 성장치에 따른 최소한의 장비 성장치는 계속 맞춰 나갈 수 있도록 친절한 레벨 디자인을 해둔 셈입니다.
 
마치 오픈월드처럼... 스테이지와 오브젝트, NPC의 영리한 활용
 
RPG는 결국 성장을 위한 공간으로 던전 즉, 스테이지를 설계하고, 이를 파훼하는 것을 주력 콘텐츠로 삼게 됩니다. 
 
'아틀란의 크리스탈'의 남다른 장점 중 하나는 바로 이 던전의 구성과 던전으로 이끄는 스토리, 또 NPC들의 활용이라고 할 수 있겠습니다.
 
우선 던전의 구성이 매우 짧습니다. 거의 한두 무리의 적을 처치하거나 이동 동선도 짧죠. 이렇게 짧은 던전을 연달아 클리어할 수도 있고, 바로 이탈하는 것도 가능합니다. 일반적으로는 연달아 클리어 한 이후 스토리상 다시 마을로 가야 할 때 사건이 일단락되고, 이때 크게 성장한 캐릭터와 마주할 수 있게 됩니다.
 

자칫 놓칠 수 있는 길을 찾는 것도 재미 요소
 
또, 전투만 계속 반복되는 것이 아니라 적당한 플랫포머 방식의 기믹과 다양한 수수께끼, 퍼즐 등의 요소를 적절하게 섞은 것도 영리한 구성입니다. 이런 기믹 구간이 있다고 해서 절대 플레이타임이 늘어나거나 하지도 않습니다.
 
이는 전투의 피로도를 조절하고, 스토리의 호흡을 조절하는 굉장히 중요한 장치로 작용합니다. 아무리 액션이 뛰어나고, 무쌍 액션을 펼칠 수 있다 하더라도 수십 마리, 수백 마리를 계속 상대해야 하는 것은 지칠 수밖에 없겠죠. 또, 이러한 웨이브를 앞으로도 계속 반복해서 해야 한다고 하면 어느 순간 던전에 입장하는 것 자체가 부담될 수도 있습니다.
 

지형지물을 적극 이용한 맵 구성을 보여준다.
 
'아틀란의 크리스탈'의 던전, 특히, 스토리 던전의 구성은 이처럼 부담 없이 짧으며, 스토리적으로도 그 당위성을 충분히 제공해 줍니다. '계속하기' 버튼을 누르는 것에 대한 부담이 없고, 또, 그렇게 갈 수 있는 곳까지 가고, 퇴장했을 때의 보상도 확실합니다.
 
뿐만 아니라 이러한 던전은 처음 입장 시에는 토막토막 잘라서 진행하게 됩니다만 챕터 전체를 클리어 한 이후에는 이 던전이 하나로 연결되어 거대한 어드벤처 공간으로 탈바꿈합니다.
 

스테이지가 던전을 '돌파'한다고 하면, 탐색은 던전은 '탐험'하는 느낌을 준다.
 
던전의 시작부터 보스를 만났던 최종 지역까지 쭉 연결되어 자유로이 탐험할 수 있게 되고, 이때 스토리 모드에서는 없었던 채집물을 채집하거나, 미처 가보지 못했던 공간을 찾아내 숨겨진 보상, 수집품을 획득할 수도 있으며, 수수께끼를 풀거나 다른 서브 퀘스트를 위한 단서를 얻기도 합니다. 마주쳤던 보스를 다시 불러내어 더 강력한 보스를 상대할 수도 있으며, 이를 통해 더 귀한 보상을 파밍 할 수도 있습니다.
 
물론 단순한 자유 파밍 외에도 하나하나 직접 단서를 가지고 수수께끼를 풀어가며 자연스럽게 모험을 유도하는 '여정' 콘텐츠를 만들어두어 공간 활용의 묘를 발휘했습니다.
 
같은 챕터의 다른 던전 난이도에 따라 별도의 스토리 구성을 제공한다.
 
뿐만 아니라 스토리 모드 클리어 이후에는 엘리트 모드, 또 심연 모드까지 단순히 난이도만 올려 재도전하게 만든 것이 아니라 챕터 클리어 이후의 후일담 형식으로 별도의 스토리 라인을 제공합니다. 이 모드는 전투 난이도는 다소 올라가긴 하지만 구성은 더욱 단순하여 반복 전투의 지루함은 더욱더 배제했습니다. 단순한 콘텐츠 재활용이 아닌 내실 있는 볼륨을 만나볼 수 있습니다.
 
더욱이 각 챕터별 주역으로 활약한 NPC들과 직접 대결을 펼쳐 보상을 얻을 수 있는 '시너지' 콘텐츠도 존재합니다. 각 NPC들은 게임 내 특정 직업군을 모티브로 제작됐으므로 어느 정도는 PvP의 감을 잡을 수도 있고, 또, NPC 고유의 싸우는 모습을 볼 수 있는 점도 특징입니다.
 
 
액션에 대한 독특한 해석과 최근 트렌드에 맞는 과감한 콘텐츠의 결합으로 장르적 진화를 꾀한 액션 기대작 'CoA: 아틀란의 크리스탈'은 5월 28일 12시(정오) 글로벌 정식 출시합니다. 출시 플랫폼별 사전예약 정보를 포함한 다양한 이벤트 프로모션, 그 외 자세한 게임 정보는 공식 홈페이지(https://coa.nvsgames.com/ko_KR)에서 확인할 수 있습니다.
 

김규리 기자의

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