크래프톤은 11일 2024년 4분기 및 연간 실적 발표를 통해 5년 내 매출 7조원, 기업가치 2배 달성을 목표로 하고 있다고 밝혔다.
크래프톤은 창사 이래 최초로 연간 매출 2조 7,089억 원, 영업익 1조 원을 돌파하는 성과를 달성했다. 이는 전년 대비 매출 41.8%, 영업익 54%가 성장한 것으로, 5년간 매출이 연평균 20% 성장했다. 지난해 4분기 매출은 6,176억 원, 영업익 2,155억을 기록했으며, 전년 동기 대비 각 15.5%, 31.1%가 상승했다.
2017년 얼리액세스 출시 후 8년 간 라이브 서비스를 이어오고 있는 'PUBG: 배틀그라운드(이하 펍지)'는 2022년 서비스 무료화 전환을 통해 다수의 글로벌 유저를 유치했으며 2024년에는 최대 동시 접속자 89만 명을 기록하면서 지속된 트래픽 상승세를 보여주고 있다.
대중성과 화제성을 갖춘 브랜드를 선별해 IP 콜라보레이션을 진행하면서 유저들에게 신선한 경험을 제공하면서 PC 및 콘솔 플랫폼 합산 매출 연간 1조 원 수준으로 성장했다.
'펍지 모바일'의 경우 2018년 글로벌 론칭 후 지속적으로 인기를 끌고 있는데, 출시 7주년을 앞둔 시점에서도 견조한 트래픽과 매출을 보여주고 있다. 인도 출시 버전인 'BGMI'는 매년 역대 최대 분기 매출을 경신하고 있으며 현지화 콘텐츠와 인도 내 지역 확장 전략을 지속적으로 추진하면서 인도 내 영향력을 강화하고 있다. 이에 따라 핵심 모바일 서비스 모두 성장하며 전체 모바일 플랫폼 연간 매출은 전년 대비 36% 성장하는 데 성공했다.
PC 플랫폼 매출은 연간 9,419억 원으로 전년 대비 61% 성장했다. 이는 다양한 콘텐츠와 신규 모드를 밀도 있게 투입한 성과로, 론도 맵 출시 후 상승한 트래픽의 지속적 유지, 뉴진스와 람보르기니 등의 콜라보레이션과 기존 BM 개선 등이 대표적이다.
펍지의 PC 및 콘솔은 신규 아케이드 모드 '핫드랍', '사녹' 월드 업데이트 등으로 4분기 최대 동시 접속자 수 80만 명을 상회했으며, 사녹 맵에 처음으로 적용된 지형 파괴 기능도 전년 동기 대비 트래픽 성장을 이끌어냈다.
4분기 매출은 지난해 이어 두 번째로 진행된 블랙 마켓 상점 업데이트에서 재출시된 성장형 무기 스킨 4종과 크로마가 높은 성과를 기록했으며 전년 동기 대비 39% 증가한 2,326억 원을 달성했다.
2025년에도 펍지는 다양한 콜라보레이션과 완성도 높은 게임 모드를 통해 유저들에게 새로운 경험을 제공할 계획이다.
모바일 플랫폼 연간 매출은 며 전년 대비 36% 증가한 1조 6,898억 원을 기록했다. 펍지 모바일은 신흥 시장 내 트래픽 활성화를 위한 다양한 시도를 이어가며 견조한 트래픽을 유지하고 있다. 매출의 경우 미이라 스킨과 엑스슈트 등 고가치 상품의 종교한 수익화로 매출 효율을 증다해 글로벌 전반에서 성장을 지속하고 있다.
BGMI는 인도 내 지역 확장을 위해 영화 공동 마케팅 등을 진행하면서 현지화 콘텐츠에 집중하면서 인도 내 프리미엄 배틀로얄 타이틀로 입지를 강화하고 있다. 4분기 모바일 플랫폼 매출은 전년 동기 대비 6% 증가한 3,622억 원을 기록했으며, 올해 1분기부터는 펍지 IP 프랜차이즈 차원에서 주요 콘텐츠의 상호 활용을 통해 론도 맵을 비롯한 PC 콘텐츠를 모바일에 적용해 서비스한다는 계획이다.
콘솔 플랫폼 연간 매출은 443억 원으로 전년 대비 20% 감소, 4분기 매출은 123억 원으로 전년 동기 대비 29% 감소했다.
연간 인건비는 다수 신작 출시를 위한 인력 채용으로 전년 대비 21% 증가한 5,168억 원을 기록했으나 4분기에는 신규 인력 채용 속도가 둔화되면서 전 분기와 유사한 수준인 1,327억 원을 기록했다.
앱 수수료 매출 원가 항목은 직접 서비스하는 펍지 PC 및 콘솔, BMGI의 매출 증가로 인해 연간 비용은 전년 대비 54% 증가한 3,493억 원을 기록했으며, 4분기에는 계절적 영향으로 인한 매출 감소로 전분기 대비 16% 감소한 848억 원을 기록했다.
지급 수수료는 펍지 IP 프랜차이즈를 위한 외주 개발 비용 증가, 매출 확대로 인한 엔진 및 서버 비용 증가, e스포츠 대회 확대로 인한 연간 비용은 전년 대비 22% 증가해 3,161억 원을 기록했다. 4분기는 전분기 대비 22% 증가한 979억 원을 기록했다.
마케팅비는 2024년 게임스컴 및 지스타 게임쇼 참가 비용 증가와 라이브 서비스 게임의 마케팅비 확대로 연간 마케팅비는 전년 대비 54% 증가한 1,014억 원을 기록하고 4분기는 전분기 대비 27% 상승한 379억 원을 기록했다.
크래프톤은 펍지 IP의 트래픽과 매출 성장을 이끈 각 요소들의 검증과 강화를 통해 지속 가능한 성장을 이끌어내겠다는 전략으로, 크래프톤의 중장기 성장을 위한 다수의 신작 출시와 투자를 본격적으로 전개할 계획이다.
김창한 대표는 "지난해 견조한 성장세와 지속 가능성을 확인하면서 펍지 IP 프랜차이즈의 가치를 증명했다"고 언급했다. 2024년 지속적인 서비스 개선과 콘텐츠 업데이트가 이뤄짐과 동시에 인도 국민 게임으로써 BGMI를 장기 서비스로 성장했다. 또 펍지 IP 프랜차이즈를 중심으로 조직을 정비하고 펍지 PC의 게임 플레이의 플랫폼화를 이끌어내고 콘솔 및 모바일로 멀티 프로덕트 확장에 도전했다.
이를 통해 2018년 이후 펍지 PC 최대 매출을 기록했으며 8년 연속 스팀 플래티넘 달성에 성공했다. 아울러 전년 대비 모바일 전체의 성장과 BGMI 트래픽 및 매출 최고 기록을 경신하기도 했다.
이는 펍지 IP 프랜차이즈의 성장 기반을 마련한 결과로 이어질 것으로 보인다. 프랜차이즈 조직 내, 외부 및 파트너사 간 협업이 강화됐으며 펍지 PC의 게임플레이 플랫폼화를 위한 실험 및 제작 확대가 이뤄졌다. 또 '블랙 버짓'에 이은 신작 3종을 발굴하고 개발이 시작됐다.
펍지 PC의 성장은 2022년 무료화 전환 이후 지속적인 업데이트와 프리미엄 콘텐츠 강화로 이끌어냈다. 지역화 콘텐츠 및 마케팅 캠페인을 진행하는 한편, 콜라보레이션 기반 문화적 경험을 제공하고 가치 중심의 프리미엄 콘텐츠를 선보였다., 또 적극적으로 커뮤니티를 케어하면서 유저와 소통해왔다.
펍지 IP 프랜차이즈는 모든 팬들이 즐길 수 있는 콘텐츠 및 서비스 진화에 투자한다는 방향성을 공유하기도 했다. 음악과 자동차, 패션 등 다양한 문화를 아우르는 콜라보레이션을 개최하고 신규 맵과 모드를 선보이는 등 코어 콘텐츠 개발에 집중한다. 펍지 IP 프랜차이즈 내 모든 핵심 서비스에서 활용할 수 있도록 선제 투자해 게임 이상의 문화적 경험과 양질의 코어 콘텐츠를 선사한다는 전략이다.
또 2025년 말부터 순차적으로 콘텐츠 업데이트를 목표로 하고 있는데, 언리얼엔진5 업데이트롤 통한 코어 강화, 웰메이드 모드를 통한 플레이 경험 다양화, 그리고 UGC 베타 서비스를 통한 커뮤니티 활성화 등이 대표적이다. 이를 통해 펍지 PC 게임플레이를 플랫폼으로 진화시키겠다는 것이다.
펍지 IP 프랜차이즈의 경험과 노하우를 반영한 신작 4종도 공개했다. 펍지의 건플레이를 계승해 장르 특유의 몰입도를 극대화한 익스트랙션 슈터 '블랙 버짓', 신선한 슈터 경험과 깊이 있는 전술을 담은 작품이자 펍지 세계관을 확장하는 탑다운 전략 슈터 '블라인드스팟', 펍지만의 장점을 담고 콘솔 유저가 즐길 수 있는 액션을 강조한 배틀로얄 '밸러', 마지막으로 폭력성과 선정성을 낮춘 경험을 반영한 하이브리드 캐주얼 미공개 프로젝트 등이 있다. 해당 프로젝트 4종은 장기적 관점에서 반복 도전 가능한 팀 빌딩을 하고 핵심 게임성 검증에 집중할 예정이다.
크래프톤은 지난해 스케일업 더 크리에이티브 전략을 추진하면서 '인조이'와 '다크앤다커 모바일', '서브노티카2' 등의 주요 신작 개발에 집중했으며, 신규 크리에이티브로 '탱고 게임웍스'와 '팰월드 모바일' 등을 발굴했다. 이 과정에서 중장기 기업가치 성장을 위한 전략 방향을 재정립하는 계기를 마련하기도 했다.
김창한 대표는 "크래프톤의 핵심 비즈니스인 게임 사업의 성장은 빅 프랜차이즈 IP 확보로 이어진다"라고 전하면서 "이를 위해 2년 전부터 2PP(Second Party Pubilishing) 투자 전략을 실행해 오리지널 크리에이티브 발굴을 글로벌 차원에서 추진해왔으며 현재까지 30여 개 스튜디오의 투자를 단행했다"라고 언급했다.
이를 통해 내부 역량을 바탕으로 빅 프랜차이즈 IP 획득 속도를 높이고 다수의 자체 제작을 시작한다는 계획이다. 개발 및 투자는 4가지 핵심 역량에 이뤄지는데, '이머징(Emerging)'과 '챌린저스(Challengers)', '장르 챔피언(genre Champions)', 그리고 '파이오니어(Pioneers)' 영역이 있다.
먼저 이머징 영역은 시장에서 떠오르고 있는 게임 플레이 특징을 대중화하고 장르로 연결하는 것에 초점을 두고 있으며, 챌린저스는 이미 시장에 강력한 챔피언이 셋업된 장르에서 새로운 게임 플레이 혁신을 통해 챔피언 탈환에 도전하는 영역이다. 해당 두 영역은 이미 시장에 있는 결과가 있는 장르나 특징에 포커스를 맞춘다.
다음으로 장르 챔피언은 현재는 작은 시장으로 보이나 코어 유저로부터 지속적인 사랑을 받고 있는 장르 내에서 최고에 오르는 영역이며, 파이오니어는 최초의 펍지처럼 아직은 아무도 시작하지 않았던 장르에 대한 도전을 의미한다. 해당 두 영역은 오리지널 크리에이티브에 초점을 맞추고 있다.
4영역에 집중하면서 2PP 투자 및 자체 제작을 가속화하며, 궁극적으로 빅 프랜차이즈 IP를 확보하기 위해 향상된 관리 체계 하에 선제적 투자를 통해 다수의 신작을 선보이겠다는 전략이다. 여기에 글로벌 퍼블리싱 영역에서는 IP를 스케일업하기 위한 노력을 집중하는 것을 목표할 것이라고 밝혔다.
김창한 대표는 "앞으로 크래프톤은 5년간 연간 신작 제작비 수준을 3,000억 원까지 증대하고 퍼블리싱 매출 볼륨을 스케일업하겠다"라고 전했다.
2025년 크래프톤의 자체 제작 IP로 출시 예정인 작품은 4종이 있다. '인조이'는 지난 10년 이상 경쟁자가 없던 라이프 시뮬레이션 장르에 최신화된 엔진 기술과 딥러닝 기술을 접목한 타이틀이다. 다음으로 '다크앤다커 모바일'은 익스트랙션 RPG를 모바일 플랫폼으로 대중화하고자 하는 작품이다.
'서브노티카2'의 경우 기존 1,000만 명 이상의 팬을 보유하고 있는 유니크한 수중 서바이벌 게임의 시퀄로, 더 많은 팬층을 확보하겠다는 전략이다. 마지막으로 '딩컴 투게더'는 1인 개발자가 제작한 생활 시뮬레이션 게임을 크래프톤이 직접 퍼블리싱함과 동시에 모바일 및 콘솔 플랫폼까지 확장한다.
끝으로 김창한 대표는 "올해도 펍지 IP의 지속적인 발전과 신작 출시, 인도 시장 확장, AI 기술 적용을 통해 글로벌 게임 시장에서의 입지를 더욱 공고히 할 계획"이라고 전하면서 "핵심 사업인 게임 부문만으로 향후 5년 내 매출 7조 원, 기업 가치 2배로 성장시키겠다"라는 목표를 밝혔다.
이어진 컨퍼런스콜에서 배동근 CFO는 "향후 5년 내 7조 매출 목표에서 펍지 IP 프랜차이즈가 차지하는 비중은 60% 정도를 구성할 것으로 예상하며, 나머지 40%는 빅 IP 프랜차이즈로 구성될 것으로 보고 있다"라고 전했으며, "5년 내 7조 원 달성이라는 목표는 내부적 프로젝션을 통해 디벨롭한 결과"라고 밝혔다.
그는 "빅 프랜차이즈 IP를 확보해야만 큰 폭의 계단식 성장이 가능하다는 결론에 도달했으며, 이를 위해서 당연히 개발을 확대해야 한다고 판단했다"라고 설명했다.
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]