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취재

위메이드, 오픈 플랫폼 및 메인넷에 역량 집중, 미디어 간담회 개최

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위메이드는 16일 온라인을 통해 미디어 간담회를 개최해, 현재 자사가 나아가고 있는 방향과 비전을 설명했다.

이날 미디어 간담회에서 위메이드의 장현국 대표는 "지난 9일 실적 발표에서 다 하지 못했던 질문과 추가적인 궁금증을 해소하기 위해 이러한 자리를 마련하게 됐다"라고 전하면서 "위메이드에 지속적으로 관심을 보여주시는 분들께 감사의 인사드린다"라고 밝혔다. 

이어서 "게임 산업 전체로 봤을 때 블록체인 이코노미라는 것이 등장하면서 모습이 많이 바뀌고 잇는, 이른바 패러다임 시프트라고 부를 수 있는 일들이 벌어지고 있다"라고 설명하면서 "어떤 방향으로 나아가는지, 그리고 그 방향으로 제대로 가고 있는지, 정말 말한대로 이뤄지는지 등에 대해 의구심과 믿음이 서로 논쟁하는 격변의 시기"라고 현 상황을 전했다.

이에 대해 장현국 대표는 "격변의 시기에는 결국 더 많은 소통을 통해 위메이드가 어떤 비전을 가졌는지, 어떤 전략으로 비전을 달성하려고 하는지, 그리고 전략의 실행 단계가 어디까지 왔는지에 대해서 계속 커뮤니케이션을 해나갈 예정이다"라면서 이번 미디어 간담회 개최 이유에 대해 언급했다.

Q. 올해 1분기 미르4의 글로벌 매출과 위믹스 플랫폼 매출은 어느 정도로 예상하고 있나?

A. 현재 진행 중인 분기에 대한 실적을 숫자로 말씀드리는 것은 법적으로 허용이 안되기 때문에 공개가 불가능하다. 그렇지만 실적 발표에서 말씀드린 바와 같이 정보를 드리면, 지난해 11월에 피크를 찍었고 12월에 하락하다가 1월에 다시 반등하고 있는 상황이다. 따라서 지금의 반등세가 유지된다면 지난 분기보다 게임 매출이 높을 것이라 전망한다.

플랫폼 매출의 경우에는 지난 3/4분기 때 약 5억 정도였으며 4/4분기는 약 36억 정도로 약 2배 이상 성장했다. 이번 분기에서도 꾸준히 성장하고 있으며 아마 올 3월 내 5개 정도의 게임 타이틀이 추가로 론칭될 예정이다.

해당 5개의 게임은 모두 웰메이드 게임으로, 이중 저희의 작품은 1~2개 정도이며 나머지는 외부 게임 작품들이다. 그래서 이러한 게임들이 추가되면 플랫폼 매출은 더욱 늘어나는 것이기에 이번 분기에 큰 폭으로 성장을 이어나갈 것이라고 전망하고 있다. 

Q. 위메이드맥스가 위메이드넥스트를 합병한 것처럼 위메이드M 합병도 가능한가?

A. 위메이드맥스를 M&A 플랫폼으로 포지셔닝시켰는데, 그 첫 번째 사례가 바로 위메이드넥스트가 됐던 것이며 당연히 저희 내부에 있는 여러 개발 자회사의 게임이 성공하는 경우 개발 자회사 역시 M&A 플랫폼이 되는 위메이드넥스트와 똑같은 방식으로 진행된다고 예상하면 된다. 

단 내부에 있는 개발 자회사들만이 해당되는 것이 아니라 외부에 있는 성공한 게임을 가진 개발사들도 대상이 된다. 올해에는 외부 개발사와의 M&A도 이뤄질 것이라고 전망하고 있다.

Q. 위믹스 소각과 관련해 언급한 바 있는데, 소각 시기는 어떻게 되나?

A. 저희의 소각 계획 철학에 대해 말씀드리면, 단기적 가격 부양을 위한 소각은 적합하지 않다고 생각한다. 왜냐하면 갈 길이 멀기 때문이다. 앞으로 가야할 길의 1%도 도달하지 않은 시장인데 지금 힘을 빼는 것은 맞지 않다고 생각한다. 

다만 저희가 생각하는 생태계가 성장했을 때 코인 홀더들에 대한 적절한 보상이 있어야 된다고 생각하며, 이를 반영한 소각 플랜이라고 보시면 될 것 같다. 에코 시스템의 성장이나 성과를 무엇으로 볼 것이냐에 대해서는 위믹스 가격을 지표를 들 수 있을 것 같다. 

소각 플랜에 따르면 2%를 소각하게 돼 있는데, 현재 기술적으로 소각하기 위한 준비를 하고 있다. 아직 정확한 플랜을 보고받지는 못했으나 1~2주 안에 2%는 소각을 진행하게 될 것 같다.

Q. 메인넷 개발을 언급한 바 있는데, 개발 여력을 갖춘 상태인가?

A. 블록체인이 위메이드라는 회사의 주력 사업이 됐지만 4년 전까지만 해도 위메이드의 본업은 게임이었으며, 새로운 분야의 벤처 사업에 도전하는 것이기에 굉장히 적은 인력으로 시작했다.

적은 인력으로 시작하는 것은 자금이 없어서라기보다는 적은 인력으로 해야만 오래 할 수 있기 때문이다. 모든 회사가 어떤 신규 사업에 자금을 많이 쓰면 금방 접게 된다. 신규 사업에 대한 프로젝트 리뷰를 하게 되는데, 리뷰를 보면 성과가 안나는 경우가 많다. 이는 신규 사업이 시간이 많이 걸리기에 많은 자금을 쓰면 결국 금방 사업을 접게 된다. 

그에 따라 적은 인력을 시작했으며 적은 인력으로 진행하다보니 그에 걸맞는 솔루션을 주변에서 찾아오면서 여기까지 왔다. 하지만 최근 위메이드트리를 합병한 이유는 이제는 더 이상 작은 회사에서 활 수 있는 사이즈의 일이 아니기 때문이다. 위메이드의 전사적, 전 계열사의 역량을 결집해야만 저희가 목표로 하는 비전을 이룰 수 있다라는 판단 하에 합병을 진행했다.

메인넷 구축 자체의 기술적 난이도는 높다고 할 수 없다. 오히려 수많은 벤처 기업이 자신들만의 네트워크를 구축하고 있다. 문제는 누가 이것을 써주겠느냐에 대한 난이도가 훨씬 높다.

위메이드의 위믹스는 두 번째 과제를 이미 해결한 상태다. 1등 블록체인과 전 세계 1등 블록체인 게임을 갖고 있기에, 지속적으로 성장하는 코인 거래소와 NFT 거래소를 갖고 있는 상황이기에 사용자에 대한 문제는 해결이 됐다. 오히려 좀 더 개방적인 플랫폼에 대한 기능 및 서비스를 만들고 싶다.

외부에 있는 개발자들이 저희 생태계로 들어와서 그들이 개발할 수 있는 환경을 만드는 것이 중요하다. 현재 내부에 충분치 않은 상태이기에 외부에 있는 좋은 인재를 확보하고 기술을 더 빠르게 우리의 메인넷 구축을 해줄 수 있는 회사에 대한 투자나 M&A도 지속적으로 검토하고 진행하고 있다.

긍정적으로 봤을 때 올여름 중 저희의 메인넷을 구축할 수 있지 않을까 생각하고 있다.

Q. 올해 1/4분기 위믹스에 출시될 예정작 상황이 궁금하다. 추가로 파트너사들의 기대 수익에 대해서도 말해줄 수 있나?

A. 현재 공개된 것처럼 1/4분기에는 ROS와 건쉽배틀, 에브리타운, 다크에덴M, 열혈강호 등 5개 작품이 출시될 예정이다.

이전까지는 사전예약이 매우 중요했다. 출시 첫날과 첫달 매출이 제일 높고, 이후에는 점차 매출이 빠지는데, 어느정도 빠지느냐가 관건이었으며 모바일 게임 시장의 라이프 사이클이었다.

하지만 미르4의 경우에는 이러한 라이프 사이클을 보여주지 않았다. 사전예약과 상관없이 첫날 매출이 적었으며, 이후 매출액이 점차 증가하다가 피크를 찍고 내려오기도 했다. 하지만 지금은 또 다시금 상승세에 있다. 이처럼 기존의 게임 라이프 사이클과는 전혀 다른 패턴을 보이고 있으며, 흡사 약간 경제와 같은 모습이다. 꾸준히 성장할 수 있는 가능성을 보여주는 것이 미르4의 성과라고 생각한다.

이는 조이시티의 작품이든, 룽투코리아의 작품이든 다를 바가 없다. 저희가 미르4를 위해서 특별한 혜택을 제공하는 것이 아니라 플랫폼에 쓸 수 있는 여러가지 시스템이나 리소스를 제공한다. 미르4에 적용되었던 노하우를 전수하고 관련된 기술이나 템플릿도 전수하는 식으로 진행된다. 따라서 잘 만들어진 게임임과 더불어 위메이드 블록체인 이코노미를 효과적으로 적용했다면 미르4와 같은 성공을 이뤄낼 것으로 기대하고 있다.

Q. 위메이드 실적 발표 이후 주가가 30% 정도 하락했는데, 이 원인으로 위믹스 유동성 매출이 과하게 차지하기 때문이라는 견해가 있다. 

A. 게임 코인과 같이 다양한 종류의 암호화폐에 대한 회계 처리가 사실 아직 완전히 정립되지 않았다. 몇 년 전만 해도 저희가 보유한 비트코인 자체가 회계 처리되지 않았던 해도 있었다. 이에 12월 31일 비트코인을 판매해 현금으로 회계 장부에 계산하고 다시 1월 1일 그 금액으로 비트코인을 되사는 식으로 진행한 바 있다.

현재는 외부 암호하폐에 대한 회계 처리는 어느 정도 정립이 되었다. 하지만 저희가 자체 발행한 위믹스에 대한 회계처리는 2020년까지는 정립이 안되어 있었다. 지난해 동안 저희가 여러 회계법인과 협의한 끝에 결과를 도출했으며 특정 월, 또는 연에 걸쳐서 나눠져 있는 것을 특정 월에 몰아서 회계처리하는 것은 분식회계이기에 저희가 할 수가 없다.

이제 연말이 되어서야 위믹스 수입 유동화에 대한 수입과 회계 처리를 어떻게 할지가 정립되었기 때문에 지금까지 못 잡아오던 것을 한꺼번에 잡은 것이라 보시면 될 것 같다.

아직까지도 회계 처리를 안하고 있는 것은 저희가 보유하고 있는 위믹스다. 이것은 저희 재무제표 어디에도 드러나 있지 않기 때문이다. 물론 정확한 정보를 드러나지 않게 하는 것이 정보의 제공이냐는 것에 대해 이견이 있을 수 있다.

그렇기에 이에 대해서는 저희가 스스로 결정하는 것이 아니라 금융당국이나 회계당국, 회계법인들과 협의하면서 어떻게 적절한 방법으로 재무제표에 반영하는 것이 맞는지에 따라 달라질 것 같다.

더 나아가 게임 코인에 대해서는 아무런 회계 처리를 하지 않고 있는데, 기존에 정립된 비트코인 및 이더리움, 위믹스보다도 좀 더 최근에 나왔기에 안정성이 떨어진다고 보기 때문이다. 사실 상당히 많은 드레이코 수입이 있었으나 그 부분에 대한 회계 처리는 이번에 반영되지 않았다.

저희가 저희 입장에서 회사의 주가를 평가한다는 게 쉬운 일은 아니다. 현재 굉장히 초기 성장을 하고 있는 단계에서 현재 규모 숫자가 중요하다고 생각하지 않는다. 대신 추세가 중요하다고 생각한다. 트래픽이 실제 증가하고 있는지, 매출이 증가하고 있는지가 훨씬 중요하다고 생각한다. 실제로 1/4분기에 트래픽이 8배 이상 증가했으며 매출도 7~8배 증가했다. 

지난 실적 발표에서 언급한 바와 같이 1/4분기에도 증가 추세이며 새로운 게임이 추가될수록 증가폭은 더욱 커질 것으로 전망한다. 이러한 시점에서 지나간 1/4분기의 숫자에 너무 포커스를 두고 방점을 찍고 있는 것에 대해서는 아쉬움이 있다. 하지만 시간이 흘러 성과로 나타나는 것이기에 시간이 해결해줄 것이라 생각한다.

Q. 대형 게임사도 기존 IP를 활용해 P2E 시장으로 진출하고 있는데, 이에 대한 위메이드의 돌파 전략이 있나?

A.저희의 전략은 명확하다. 플랫폼은 대표적으로 세상의 모든 산업, 분야에서 선점 효과가 작동하지는 않는다. 그래서 선점 효과라는 것은 특정한 시점 및 상황, 산업, 부문에만 작동을 한다. 대표적인 것으로는 플랫폼을 꼽을 수 있겠다.

플랫폼에서는 특정 플랫폼이 지배를 하면 후발 주자가 그것을 뒤집는 것이 매우 어렵다. 그에 따라 저희는 선점 전략을 펼치겠다는 것이다. 작년 미르4 성공 이후로 많은 동종 업계에 있는 게임사들이 저희를 팔로우하면서 본인들의 전략을 발표하고 있는데 이것은 아직까지 전략이니까 우리에게 얼마나 위협이 될지 판단하기에는 이른 단계다.

현재까지 발표한 전략들로만 봤을 때에는 저희의 전략을 수정해야할 느낌은 받지는 못하고 있다. 실제로 서비스가 나와봐야 알겠지만 우리는 우리의 길로 나아가면서 오픈 플랫폼으로 발전, 선점할 계획이다.

Q. 미르 라이선스 매출은 어느정도인가? 현재 미르 관련한 소송은 어디까지 진행되었나? 또 올해 위메이드의 글로벌 게임쇼 참가 계획은 어떻게 되나?

A. 라이선스 매출은 약 900억 원 정도다. 지난해 중국의 거시경제적 환경이 안좋았음에도 불구하고 라이선스 매출 수준이 이정도인 것은 어느 정도 준수한 성과를 냈다고 평가하고 있다. 물론 미르의 전설2 IP 가치에 비하면 터무니 없이 적은 숫자이긴 하다. 

따라서 이를 정상화시키기 위해 저희가 법적 분쟁을 이어왔으며 마지막 판결만 앞두고 있는 상태다. 모든 재판 과정은 모두 끝난 상태이며 올해 6월 전후로 아마 판결이 내려질 것으로 보고 있다. 저희가 마지막으로 청구한 금액은 1조 원이 조금 넘는 금액이다.

저희 입장에서는 충분히 모든 근거를 가지고 제인했기에 이것이 모두 받아들여지길 바라면서 전망하고 있지만, 재판이라는 것은 사실 어떻게 나올지 모르는 것이 때문에 이보다 낮게 나올 수 있는 상황이다. 

기존까지는 'Play to Earn'이라는 표현을 많이 써왔다. 저도 처음에는 해당 표현이 글로벌에서 워낙 많이 쓰이니 동참했다. 하지만 실제로 사업을 전개하고 진행하다보니 Play to Earn이라는 용어가 적합하지 않다는 생각이 들었다. 왜냐하면 실제로 유저들의 행태가 P2E가 아니기 때문이다. 최근에는 그냥 블록체인 게임이라고 쓰고 있다.

블록체인 게임을 보면 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 하나가 암호화폐를 가지고 경제적 활동을 더 많이하게 해주는 형태인데 대표적으로 '엑스 인피니티'를 꼽을 수 있으며, 이는 P2E 게임이라고 부르는게 맞다. 사실 이 게임은 재미가 없으며 돈을 벌기 위해 플레이하는 게임이다. 

반면에 미르4는 다르다. 4/4분기에 미르4는 MAU가 600만이 나왔으나 실제 거래를 한 MAU는 10만 명 정도 밖에 되지 않는다. 사실은 돈 벌기 위해 게임을 하는 것이 아니라는거다. 

블록체인 게임에 대해서는 미르4의 사례로 한국에서 훨씬 이해도가 높다. 하지만 글로벌로 나가면 이해도가 훨씬 떨어진다. 이에 저희가 올해 모든 주요 전시회에 B2B로 참여한다. 결국 블록체인 게임은 웰메이드 게임이 시작이어야 하며 우리가 만들고 있는 웰메이드 게임에 블록체인 이코노미를 붙이면 더 재미있어진다.

돈을 벌기 위해 유저들에게 억지로 재미없는 게임을 즐기게 하는 것이 아니라 지금 내가 즐기고 있는 게임을 더욱 재미있게 만드는 것이 블록체인 게임이라는 사실을 알리고 싶다. 미르4가 현재 하고 있는 이 사실을 전파하고 설득하기 위해서 모든 게임쇼에 나가려는 것이다.

블록체인 이코노미라는 것이 게임을 더욱 재미있게 하는 요소라는 것을 디벨로퍼들이 알게 되면 저희의 매우 중요한 파트너가 될 것이라고 생각한다.

위메이드는 적도 많지만 중국 쪽 네트워크가 좋다. 이에 많은 중국 회사와 이야기를 시작했다. 올해 100개의 게임을 낼 것이라고 발표했는데, 그 중에서 10개 정도는 아마 중국 회사 게임이 될 것이다. 다음으로 여타 해외 개발자들이 어떻게 될지에 대해서는 저희가 올해 열심히 게임쇼에 참가해 설득하고 설명하는 것에 따라 성과가 나지 않을까 싶다.

Q. 북미 및 유럽에서의 위믹스에 대한 반응은 어떤가? 블록체인 게임은 앞으로 어떻게 진화할 것으로 예상하는가?

A. 국내에서는 P2E 게임 및 블록체인 게임에 대한 이해도가 굉장히 높다고 생각한다. 하지만 미국 언론과 같은 곳에서는 노출이 잘되는 편은 아니다. 크립토에서 시작한 게임들만 노출이 되는 편이다. 이에 디벨로퍼들은 아마 블록체인 게임, P2E 게임을 지양하는 듯 하다. 

결국 이해를 못하고 있기 때문이라고 생각하는데 그들에게 충분한 정보를 제공하면 그들도 생각이 바뀔 것이라고 본다. 북미 개발사가 위메이드와 함께 협업해 성공하는 모습을 보여주면 완전히 다른 인식을 갖게 될 거라고 상각한다. 이제 그 활동을 열심하겠다는 뜻이다.

미르4는 흑철을 드레이코로 만들고 게임 캐릭터를 NFT로 만드는 것으로 시작했지만 지금 현재는 X드레이코 사이트에 가보면 아시겠지만 정말 알 수 없는 외계어들, 실제 게임을 하지 않으면, 그리고 드레이코라는 코인으로 뭔가를 사고 파는 행위를 하지 않으면 알 수 없는 여러 서비스가 등장해 있다. 

미르4는 완성된 게임으로 초기의 틀을 그대로 유지하고 있다. 이를 벗어나는 형태로 만드는 것이 블록체인 게임이 아니며 게임의 진화를 따라가면서도 게임과 연결된 블록체인 이코노미를 진화시켜나가는 것이다.

미르4는 지난 1월 반등했는데, 이는 게임에 특정 아이템을 판매하거나 대규모 업데이트를 진행해 반등한 것이 아니라 이코노미를 더욱 재미있게 만들고 이코노미의 수요를 진작시켰기 때문이다. 현재도 매우 잘하고 있다고 생각하지만 저희가 앞으로 이루게 될 것에 비하면 1% 정도 밖에 되지 않는다고 생각한다.

그 다음 진화 방향은 어떻게 될 것인가에 대해 이야기하자면, 블록체인이라는 기술 자체는 근본적으로 게임과 분리된 기술이며 미르4의 드레이코나 미르4의 캐릭터는 더 이상 게임의 것이 아니다. 즉 유저의 것이다. 다시 말하면 미르4의 드레이코나 미르4의 캐릭터 NFT를 활용해 제3자가 게임을 만들어낼 수 있다.

드레이코를 기축통화로 쓰는 게임을 만들 때 위메이드의 허락은 필요없으며 유저의 것이 때문에 게임 간에 경제가 서로 연결될 수 있다. 이것은 우리가 처음 보는 현상이다.

게임 간의 경제가 일방적이지 않고 순환적이며 다층적으로 이뤄진다는 인터 게임 이코노미가 형성될 것이라고 본다. 미르4의 NFT는 다른 게임을 만드는 시도가 될 것이며 심지어 미르4는 가장 성공한 블록체인 게임이기에 저희는 올해 안에 미르4의 코인과 NFT를 활용한 10개 이상의 새로운 게임을 출시하겠다는 생각을 갖고 있다.

결론적으로 진화의 방향의 첫 번째 단계는 블록체인 이코노미, 코인,  NFT, 디파이(DeFi) 경제를 더욱 풍성하게 하는 것이며 두 번째 단계는 인터 게임 이코노미의 실현이라고 볼 수 있다.

Q. 위메이드가 생각하는 메타버스는 무엇인가? 해외에서는 소셜 카지노 사업을 강화하고 있는데 매출을 어느정도 까지 기대하고 있나?

A. 소셜 카지노에 대해서부터 먼저 말씀드리면, 많을수록 좋은 것에 대해서는 목표를 세우지 않는 것이 저희의 원칙이다. 따라서 소셜 카지노의 기대 매출이 어느 정도냐에 대해서는 생각을 하지 않고 있다. 다만 굉장히 중요한 한 축이 될거라고는 생각한다.

실제로 소셜 카지노에도 다양한 재화들을 활용해 간단하고 쉽게 즐기는 유저 수가 글로벌하게 굉징하 많다. 실제 미국 모바일 게임 순위를 보면 그 안에 소셜 카지노가 여럿 있으며 어마어마하게 큰 돈을 버는 소셜 카지노 회사도 많다. 

소셜 카지노의 작동 방식도 암호화폐와 결합되면서 완전히 바뀔 것이라고 생각하기에 소셜 카지노에 대한 저희의 기대는 매우 크다. 그에 따라 선데이토즈를 인수한 것이다.

메타버스는 이제 아무나 막 쓰는 단어가 됐으며 각자가 각자의 정의를 하고 있다. 예를 들면 제페토와 같은 아바타 커뮤니티 사업 회사들은 그들만의 메타버스를 정의하고 이를 이용해 그 안에 여러 회사를 입정시킨다. 이러한 방식으로 발전시키는 성공적인 모델이 있는 것 같다.

하지만 저는 회사를 경영하는 사람으로서 메타버스와 같은, 우리가 사업을 해야되는 정의를 내릴 때 반드시 갖춰야되는 요소가 간단명료해야한다고 생각한다. 즉 메타버스와 저희 임직원들이 생각하는 메타버스가 동일해야 한다.

제가 생각하는 메타버스는 게임이라고 생각하며, 가치 경제를 가지고 있는 게임이 게임 밖의 경제와 연결될 때 그것이 메타버스라고 생각한다. 이를 가능하게 해주는 기술이 바로 블록체인이며, 게임과 블록체인이 만난 블록체인 게임이 메타버스라고 생각한다.

Q.  투명한 정보 공개와 함께 소비자 보호책도 중요해보이는데 이에 대한 생각은? 가상자산 거래 시장에서 플레이어와 운영자를 엄격히 분리하는 논의가 진행될 것으로 보이는데 이에 대한 생각은 어떠한가?

A. 근본적으로 저희는 모든 것에 책임을 지겠다라는 입장으로 이름을 걸고 하고 있다. 

현행법이 정한 한도 내에서 저희는 저희의 전략적 선택을 할 수 있는 자유가 있다. 따라서 가장 효과적으로 대응을 해나갈 예정이다. 그에 맞는 댕을 더 효과적으로 잘하기 위해서라도 시간은 굉장히 중요한 자원이며 시간을 당기기 위해서는 무엇이든 해야한다라는 생각을 가지고 있다. 

Q. 위믹스 플랫폼 온보딩 게임을 선정하는 기준이 있나? 중국의 P2E 게임 시장 동향은 어떠한가?

A. 내년에는 저희가 오픈 플랫폼을 하겠다고 선언했다. 오픈 플랫폼은 게임을 고르지 않는다. 쉽게 말해 애플은 앱스토어에서 게임의 재미 유무를 심사하지 않으며 애플이 정한 규정인 결제 및 위품양속 등 가이드라인 준수만을 본다. 저희도 궁극적으로는 그렇게 생각하고 있다.

따라서 거의 대부분의 게임에 대해 저희는 온보딩 기회를 주려고 하고 있다. 하지만 게임이 지속적으로 운영이 되지 않을 것 같은 게임, 완성도가 많이 떨어지는 게임에 대해서는 거부하고 있는 상황이다. 현재는 오픈 플랫폼이 되었을 때의 가이드 라인을 만들어가고 있는 상황이다.

즉 웰메이드 게임을 갖고 있는 좋은 개발팀이라면 특별하게 게임의 재미 여부를 심사하지는 않으며 대부분 모두 받아주는 식으로 온보딩을 계획하고 있다.

중국에서는 저희와 협업하려는 업체가 많다. 중국 현지는 지난 7월부터 판호가 전혀 나오지 않고 있는 상황이며 언제 나올지에 대해서도 굉장히 불투명한 상황이다. 중국 내부는 올해 10월에 있을 중국 공상잔 전당 대회 때까지는 아마 정치적인 이벤트, 분위기 때문에 중국 내에서 뭔가를 하는 것 자체가 쉽지 않기에 해외로 눈을 좀 더 돌리고 있다.

해외에서 서비스를 한다고 하더라도 사실 중국 정부가 블록체인에 대해서, 특히 암호화폐에 대해서 부정적 인식을 갖고 있기에 본인들이 직접 코인을 발행하는 것에 대해서는 부담감을 느끼고 있다.

이에 대한 대안이 되는 것이 위믹스 솔루션이다. 저희는 코인의 발행과 관련된 모든 법적, 재무적, 기술적, 관리적 리스크를 저희가 다 안고 가고, 그와 과련된 처리를 저희가 모두 다해준다. 게임 개발사는 게임만 만들면 되는 것이 저희가 제공하는 솔루션이다.

현재 중국 쪽 및 큰 파트너들을 통해 많은 문의가 들어와 이야기가 진행되고 있다. 다음 달 GDC 행사에서 제가 잘 설득하느냐 여부에 따라서, 그리고 몇 건의 게약이나 MOU가 체결되는지에 따라서 결과가 나올 것으로 보인다. 하반기에는 출시 될 수 있을 것이라고 보는데, 앞서 중국 게임사의 작품이 10개라고 말씀드리는 이유는 이미 저희가 1, 2월에 굉장히 많은 회사들과 접촉하고 있기 때문이다.

Q. 미르M에 대해서 좀 더 자세하게 설명 부탁한다.

A. 미르M은 미르의 원형을 살리는 것에 중점을 뒀다. 이에 따라 8방향 이동과 길 막기, 칸 수에 따른 스킬 발동 등 기존의 원형을 이어가되, 최고의 그래픽으로 만들자는 것이 시작이다. 더 나아가 블록체인까지 결합된 게임이 될 것이다. 이번 달 말이나 다음 달 초 쯤에 미르M에 대한 티징 사이트부터 각종 게임 정보가 공개될 예정이다.

저희가 미르4를 국내와 글로벌에서 성공시키면서 많은 공부를 했다. 이러한 공부가 게임에 모두 녹여낼 것이기에 미르M에 거는 회사의 기대가 굉장히 크다는 말씀을 드리고 싶다.

Q. 미르M 이외에 신작 개발 현황은 어떻게 되나? 위메이드 단독 행사 개최 계획은 없나?

A. 미르M 외에도 저희가 시장에 공개한 내부 개발팀이 꽤 많이 있다. 현재 가장 크게 기대하고 있는 게임으로는 '레전드 오브 이미르'라는 미르4 기반 북유럽 세계관, 그래픽을 접목한 작품이 있다. 최근 동영상을 공개한 상태다.

해당 작품 외에도 지금 시장에서 굉장히 성공적인 MMORPG를 만든 개발팀이 주축이 돼 북미 MMORPG를 개발하고 있다. 해당 회사의 이름은 '매드 엔진'이며 아직까지 게임명은 공개가 되지 않았다. 해당 작품은 내년에 출시할 계획을 가지고 있다.

미르4의 성공 사례 덕분에 굉장히 많은 개발팀이 위메이드에 와서 게임을 제작하고 싶어한다. 게임을 개발하는 것은 결코 쉬운 일이 아니기에, 휼륭한 개발팀이라면 훌륭한 개발자라면 신작을 만드는 일을 계속해 나갈 예정이다.

단독 행사는 현재는 계획하고 있지 않고 잇다. 왜냐하면 단독 행사보다는 게임 관계자가 모이는 곳에서 저희가 행사하는 게 맞다고 보기 때문이다. 그래서 올해는 아마 전체적으로 주요한 게임 행사들, 주요한 NFT 행사들에 참여할 계획이다.

Q. 오픈 플랫폼의 파트너사와 수익 분배 가이드라인은 어떻게 되나? 일각에서는 위메이드가 위믹스 코인을 보유하고 있는 것 자체가 문제의 소지가 있다는 의견을 내고 있다. 이에 대한 견해는 어떻게 되나?

A. 저희는 플랫폼 수수료가 없다. 이에 대해서 크게 세 가지로 볼 수 있는데, 첫 번째는 기존의 코인 거래는 개인 간의 거래이며, 게임사와는 무관한 사실인 이야기다. 따라서 게임사의 수익 배분 대상도 아니다. 

두 번째는 NF가 거래될 때는 수수료인데 마찬가지로 NFT는 유저 것이기에 게임 회사의 매출이 아닌 것에 대한 수수료이니 상관이 없다. 마지막으로 게임 코인이 다양하게 유통된 후에 해당 코인을 유저가 사용할 때 수입이 발생한다. 

게임 코인 수입에 대해서 저희가 20%, 개발사가 80%로 갖는다. 저희가 하는 일이나 이런 것에 비해 수익 분배가 너무 높다라는 생각은 들지 않는다. 

일단 탈중앙화가 목적이냐 수단이냐 라고 묻는다면, 저는 수단이라고 생각한다. 그래서 탈중화가 레벨은 모든 프로젝트별로 모두 다르다. 그래서 소기의 목적을 달성하기 위해서 어떤 게 가장 좋은 탈중화가 레벨이냐는 것은 각각의 프로젝트, 각각의 회사들의 선택이다. 저희는 빨리 가서 선점하는 게 중요하기 때문에 다른 프로젝트들보다는 좀 더 중앙화된 형태를 취하고 있고 저는 그게 효과를 발휘할 거라고 보고 있다. 

하지만 저희 플랫폼이 어느정도 형성됐다고 하면 저희가 보유한 유믹스 물량도 굉장히 적어진 상태일 것이다. 또는 더 이상 위믹스를 저희가 투자할 필요가 없어지면 코인을 계속 들고 있을 이유도 없어진다. 생태계 확장을 위해서만 쓰게 돼 있기 때문에 그게 문제가 될 거라고 생각을 하진 않는다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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