![[기자수첩] 차세대 게임기는 말한다…'콘솔은 아직 건재'](https://www.gamechosun.co.kr/dataroom/article/20130617/102447/CH1.jpg)
한국은 카카오톡 게임하기 플랫폼을 통해 ‘모바일게임’ 급성장하며 게임 시장이 요동을 치고 있지만 E3 2013이 열린 미국 현지의 분위기는 사뭇 달랐다.
익히 알려진 것처럼 북미는 ‘콘솔’게임이 여전히 강세를 보이고 있으며 지난 11일부터 13일(현지시각)까지 미국 로스앤젤레스 컨벤션센터에서 열린 E3 2013에서도 주인공은 단연 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)와 마이크로소프트(MS)의 차세대 콘솔기기인 ‘플레이스테이션4(PS4)’와 ‘Xbox원 One(X박스원)’이 차지했다.
E3를 화려하게 장식한 게임들 역시 두 차세대 기기에 맞춘 유명 IP(지적재산권)들의 후속작들로 유명 타이틀이 대거 발표되며 다음 ‘거실전쟁’의 승부를 예고했다. 국내와 북미 시장의 가장 큰 차이점은 바로 저 ‘거실’이란 단어에서부터 출발한다고 볼 수 있다.
국내에서 게임은 아직 사회적으로 불편한 시각을 받으며 규제의 대상으로 취급받는다. 따라서 온 가족이 모이는 거실보다는 ‘방’에서 게임을 즐기는 놀이로 익숙하다. 하지만 북미에서 게임은 ‘문화’이자 ‘예술’의 대우를 받으며 거실이란 가족 공간을 당당히 차지하고 있다.
그래서 차세대 게임기들은 이 ‘거실’의 주인공이 되기 위한 각각의 전략을 내세우고 있다.
◆ 차세대 ‘거실전쟁’ PS4 vs X박스원 '전략 달라'
먼저 SCE의 PS4는 게임기 본연의 기능에 초점을 맞췄다는 평가가 지배적이다. 상대적으로 경쟁기기에 비해 100달러나 저렴한 399달러(한화 약 45만원)의 가격으로 구매에 대한 부담을 덜었고 게임 타이틀의 중고거래를 허용한다는 정책으로 벌써부터 게이머들의 지지를 얻고 있다.
반면 MS의 X박스원은 게임기를 뛰어넘어 홈 엔터로 자리 잡아 거실의 필수기기가 되려는 움직임이다. 기존보다 향상된 키넥트(컨트롤러 없이 이용자의 신체를 이용해 게임과 엔터테인먼트의 경험을 제공하는 주변기기)를 기본 사양해 포함했고 이 때문에 가격은 499달러(한화 약 56만원)으로 책정됐다.
MS는 SCE와는 반대로 게임 타이틀의 중고 거래를 허용치 않을 방침이라 가격 상승의 주요 요인인 키넥트를 적극 활용할 수 있는 동기부여가 강력하게 필요해졌다. 차세대 기기의 판매는 X박스원이 PS4보다 한 달 빠른 11월이고 PS4는 연말 홀리데이 시즌을 공략할 계획이다.
여기에 PS4 진영은 킬존:새도우폴, 인퍼머스:세컨드손, 와치독,낵, 드라이브클럽 등의 독점 타이틀로 내세웠고 X박스원은 피파14:얼티밋팀, 포르자모터스포츠5, 데드라이징3, 배틀필드4 등으로 맞서 게이머들을 유혹에 나선다.
결국 게이머들의 차세대 기기 선택은 소비자 관점에서 결코 무시할 수 없는 가격과 독점타이틀, 거실에 홈엔터가 필요한지 게임기만으로도 충분할 지로 결정될 전망이다.
◆ 최종 승부 ‘생태계’를 조성은 누가?
매번 시장 지배력은 어느 누가 ‘상생’의 생태계를 조성했는가로 결정됐다고 해도 과언이 아니다.
스마트폰 시대를 이끈 아이폰의 성공도 제품 자체의 우수성도 있겠지만 앱스토어라는 진입 장벽이 낮은 시장을 통해 콘텐츠가 무한 생산될 수 있었던 환경이 조성된 영향도 크다. 여기서 소위 ‘대박’이라 일컫는 결과물들은 시장의 생태계 조성의 촉매제가 됐다.
구글의 안드로이드 역시 비슷한 흐름을 이어갔고 앞서 언급했던 국내 모바일게임 시장에서 카카오톡이 시장 지배력을 갖게 된 그와 비슷한 연유다.
차세대 콘솔 기기의 최종 승부에도 콘텐츠에 해당하는 게임 타이틀을 생산하는 서드파티 업체와의 상생 환경이 중요해 보인다. 현재도 일각에서는 소니의 중고거래 허용 정책이 서드파티 업체와 상생할 수 있는 방향이 되야 한다고 주장하고 있다.
◆ 콘솔게임의 미래, 모바일과 '공존'
최근 게임 시장에 가장 큰 변화는 스마트폰을 비롯한 스마트 디바이스와 무선 인터넷환경을 통환 진화다. 특히 국내는 풍부한 통신 인프라를 바탕으로 여느 시장보다도 빠른 변화의 움직임을 보이고 있다.
이에 일각에서는 국내 시각에만 비춰 금방이라도 콘솔 게임이 지고 스마트폰을 중심으로 게임 시장이 재편될 것이란 전망까지 나오고 있지만 아직 전 세계적으로 통신 인프라와 스마트폰은 게임기를 대체할 수준이 되지 못해 한동안 콘솔 기기의 시대는 지속될 전망이다.
특히 콘솔 기기는 여전히 북미와 유럽 지역에서 강세를 보이고 있어 차세대 콘솔 기기의 흥행에도 큰 무리가 없어 보인다.
또한 향후 게임 시장의 핵심 디바이스가 변경된다 해도 이것이 곧 콘솔 기기의 ‘퇴장’을 의미하는 것은 아닌 만큼 콘솔 기기와 신규 디바이스간 공존 내지는 상호보완 형태로 시장이 유지될 수도 있다. 현재도 PC가 ‘게임’을 구동하는 성능 면에서 콘솔 기기를 월등히 앞섰음에도 불구 여전히 콘솔기기가 시장의 한 축을 이루고 있는 것처럼.
대신 앞으로의 변화는 분명 과거와는 ‘완전히’ 다른 형태의 발전일 가능성은 크다.
[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
▶ 최고의 소셜RPG 헬로히어로의 모든 것. 게임조선 헬로히어로 전장
▶ 모두의마블·삼국지 ″흥행돌풍″…넷마블, 모바일계 ″신의 손″
▶ [도타2-LOL 전격비교] 무엇이 다른가? ⑦ 게임 용어-1
▶ [E3 2013] 나도 악마를 보았다!…″더이블위딘″ 첫 플레이영상 후기
▶ 블리자드, 스팀 ″베끼기″?
▶ 최고의 소셜RPG 헬로히어로의 모든 것. 게임조선 헬로히어로 전장
▶ 모두의마블·삼국지 ″흥행돌풍″…넷마블, 모바일계 ″신의 손″
▶ [도타2-LOL 전격비교] 무엇이 다른가? ⑦ 게임 용어-1
▶ [E3 2013] 나도 악마를 보았다!…″더이블위딘″ 첫 플레이영상 후기
▶ 블리자드, 스팀 ″베끼기″?

















