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인터뷰

[인터뷰] 훈련소에서 그린 '별'의 이야기, 픽셀로 빚어낸 낭만의 항해 '크니브 스튜디오' - '스타더스트: 별과 마녀'

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"당신은 별에 무엇을 빌어보았는가?"

어릴 적 우리는 밤하늘을 가로지르는 별똥별을 보며 다급히 마음속 소원을 뇌까리곤 했다. 이 순수하고도 간절한 '샤머니즘적 낭만'은 기술과 자본이 지배하는 현대 게임 시장에서 어느덧 낡은 유물이 된 듯 보였다. 하지만 여기, 가장 고전적인 방식인 '픽셀 아트'와 'SRPG'라는 도구를 들고 그 잊혀진 낭만을 다시 빚어내려는 젊은 창조주들이 있다.

인디 개발사 '크니브 스튜디오'의 '홍종현 대표'와 '김준하 디렉터'. 이들의 만남부터가 한 편의 영화 같다. 훈련소 알동기로 만나, 누구나 한 번쯤 내뱉고 잊어버릴 "우리 나가서 게임이나 한번 만들까?"라는 실없는 약속, 그러니까 "언제 한 번 밥이나 먹자-"보다더 현실성 없어 보이는 약속을 3년이라는 시간과 맞바꿔 현실로 증명해 낸 이들이다.

그들은 예상보다도 더 앳된 얼굴 속에 묘한 고집을 품고 있었다. 마치 자신들이 동경했던 '영웅전설' 속 서사시와 '파랜드 택틱스'의 주인공들처럼, 고전의 정론(正道)을 지키면서도 '카드'와 '콤보'라는 자신들만의 무기를 들고 새로운 대륙으로 모험을 떠날 채비를 마친 상태였다. 20시간이 넘는 방대한 서사와 풀 보이스라는, 인디로서는 무모하리만큼 거대한 함선을 띄운 그들의 항해 지도를 들여다보았다.
 
크니브 스튜디오 김준하 디렉터(좌), 홍종현 대표(우)
 
Q. 안녕하세요. 반갑습니다. 먼저 두 분 소개 부탁드립니다.
 
홍종현 대표. 안녕하세요. 크니브스튜디오 대표 '홍종현'입니다. 중학생 때부터 게임 만드는 거에 관심이 많았고, 고등학교도 관련 특성화 고등학교에 진학해서 게임 개발부 활동을 했습니다. 당시에 모바일 리듬 게임을 하나 출시해 보기도 했고요. 이후 병력 특례로 또 게임 회사에서 3년 정도 경력을 쌓고 지금은 이렇게 창업까지 해서 지금까지 쭉 이 일이 발 담그고 있습니다. 지금은 게임 기획, PM 역할을 맡고 있습니다.

창업을 하게 된 결심은 아무래도 내가 만들고 싶은 게임을 만들고 싶다-는 욕심이 컸던 것 같아요. 스토리 연출이나 서사에 강점을 두고,그 세계관에 팬덤이 꾸준히 모일 수 있는 그런 분위기를 원했습니다.
 
김준하 디렉터. 네, 크니브 스튜디오에서 '스타더스트: 별과 마녀' 디렉팅을 맡고 있는 '김준하'입니다. 저 같은 경우는 원래는 TV 애니메이션 애니메이터 지망생이었습니다. 고등학교도 한국 애니메이션 고등학교 애니메이션과 졸업을 했고요. 바로 국내 애니메이션 회사에 취업해서 애니메이터로 지냈습니다.

사실 아시다시피 국내 애니메이션 회사에 있다 보면 트레일러를 제작한다든지 캐릭터 소개 PV를 제작한다든지 게임 업계랑 협업을 할 일이 굉장히 많습니다. 알음알음 일을 하며 지내면서 관심 갖고 있엇는데 병역 특례 당시에 대표님과 만나서 게임 기획을 함께 하게 되면서 이렇게 창업까지 함께 하게 됐습니다.
 
Q. 좋은 게임, 재밌는 게임을 만들고 싶다-라고 마음 먹는 일 자체는 이 업에 있는 분들 모두의 공통된 마음이긴 합니다만 사실 창업이 쉽지 않은 결정이긴 합니다. '크니브 스튜디오'는 어떤 회사인가요?
 
홍종현 대표. 대표. 네, 우선 저희가 처음 만나게 된 계기를 말씀드려야 할 것 같은 데요, 저희 둘이 훈련소 알동기입니다. 그렇게 우연히 만나서 게임 얘기를 하면서 당시에는 군대에서 여건이 좋지 않으니까 보드 게임 형식으로 게임 기획을 시작하게 됐습니다. TCG에 SRPG를 더한 그런 장르였는데 어떻게 보면 지금 개발하고 있는 '스타더스트: 별과 마녀'의 원형과도 같은 그런 내용이었습니다.
 
워낙 그 안에서 할 일이 없다 보니까 이렇게도 짜보고, 저렇게도 짜보고 하는데 그게 재미가 있는 거에요. "나중에 우리 병역 특례 끝나면 한 번 창업을 해보자-"라고 웃어 넘겼는데 그걸 지금 진짜로 하고 있는 케이스입니다. 2022년 8월에 창업을 해서 지금까지 쭉 개발을 해오고 있습니다.
 
Q. 네, 자연스럽게 '크니브 스튜디오'가 개발 중인 '스타더스트: 별과 마녀'로 넘어가겠습니다. 우선 이번에 스팀 데모 버전 출시 축하드립니다. '스타더스트'에 대한 소개 부탁드립니다.
 
홍종현 대표. 네, 저희 게임은 싱글 SRPG 장르 게임입니다. 기본적으로 고전 SRPG, 그러니까 '파랜드 사가', '파랜드 택틱스'와 같은 형태를 하고 있고, 여기에 애니메이션 연출, 카드 시스템, 콤보 시스템 등 최근 트렌디한 게임 시스템을 차용해서 차별화를 준 것이 특징입니다.

지금 데모 버전에서는 캐릭터마다 주어진 덱으로만 플레이할 수 있지만 정식 버전에는 덱을 세팅할 수 있는 기능이 있어서 캐릭터별로 자신이 원하는 카드로 덱을 꾸려서 전투를 풀어갈 수 있습니다.

캐릭터당 15종류의 카드가 있고, 스테이지 진입 시 덱을 선별해서 입장할 수 있기 때문에 굉장히 다채로운 덱 세팅이 가능합니다. 예를 들면 콤보 위주의 덱을 짤 수도 있고, 카운터 위주의 덱을 짤 수도 있고, SRPG지만 매 스테이지마다 유저가 원하는 덱으로 원하는 플레이를 할 수 있다는 점이 가장 큰 장점입니다.

또, 저희 게임은 스토리도 강점입니다. 모든 스토리 풀 보이스를 지원하고요. 애니메이션 연출 부분도 저희가 도트를 하나하나 다 찍어서 풀 스파인 애니메이션으로 만들었기 때문에 도트 캐릭터들의 아기자기한 움직임, 연출을 보는 것도 재미있는 요소가 될 거란 생각을 하고 있습니다.

전체적인 서사 자체도 고전 왕도 판타지물로 시작해서, 약간의 변주를 줬기 때문에 스토리가 중, 후반부로 갈수록 더 깊이 있고 재미 있는 이야기를 만나보실 수 있습니다.
 
Q. 스토리 서사와 연출에 대해 많은 언급을 해주시는 만큼 세계관에 대한 설명도 부탁드립니다.
 
김준하 디렉터. '스타더스트'는 '저 하늘의 별, 혹은 별똥별에 소원을 빈다-'는 기초적인 설정에서 시작합니다. 바로 '스타더스트' 세계에서는 '소원을 이루어지는 별'에 소원을 빌면 실제로 이루어지는 전설과 실제로 세계 각지에 이러한 별이 존재합니다.
 
이 '별'에 소원을 빌면 실제로 그 소원이 이루어지기 때문에 현대로 치면 전략 자원처럼 여겨지고 있거든요. 데모 버전에 잠깐 나왔던 제국이나 교단과 같이 각 세력, 각 국가들이 그것을 확보하기 위해 굉장한 암투를 벌이고 있다는 설정입니다.
 
그리고 주인공 이름부터가 '스타', '별'이죠. '스타'와 소꿉친구 '유우'가 모험을 통해 성장하는 과정에서의 연대기를 다루고 있습니다.
 
앞서 고전적인 왕도 판타지물이라고 언급했는데, 오히려 요즘에는 이런 이야기가 잘 안나오니까 더 튀는 느낌으로, 고전 SRPG를 좋아하는 분들께서 맛있게 즐길 수 있는 스토리라고 생각합니다.
 
Q. 여기서 '별'은 하늘에 떠 있는 '별'을 말하는 건가요? 아니면 다른 상징적인 것을 의미하나요?
 
김준하 디렉터. 둘 다 의미합니다.

이 세계의 '별'이란 것은 사실 소원을 들어주는 신비한 장치가 모종의 이유로 부서지면서 하늘로 올라가 별이 되었고, 또 이 별이 별똥별이 되어 떨어지기도 하는 그런 설정입니다.

이러한 세계관 설정, 게임 내에서 전해지는 신화에 관해서는 정식 출시 버전에서는 프롤로그를 통해서 또 감상하실 수 있습니다.
Q. 덱 세팅이 강점인 게임이기도 하고, SRPG 장르의 매력은 또 다양한 전략을 가능케 하는 캐릭터라고도 할 수 있는 데요, 플레이어블 캐릭터는 몇 종을 준비 중이실까요?
 
홍종현 대표. 지금 데모 버전에서는 '스타', '유우', '샬롯' 3종을 체험하실 수 있는데 이후 정식 출시 버전에서는 9종의 캐릭터를 준비 중입니다. 자신이 보유한 캐릭터 중 4명을 하나의 스테이지 전투에 참여시킬 수 있고, 전투 참여 시 턴 행동 순서도 결정할 수 있게 됩니다.
 
Q. 데모 버전에서는 전투 스테이지와 인터미션이라고 해야 할까요? 시나리오 부분만 볼 수 있었는데, 그 외에 정비라든가, 마을이라든가 하는 부분도 추가되나요?
 
홍종현 대표. 네, 데모 버전에는 전투와 스토리 연출 위주로만 보여 드렸고, 실제 마을에서 WASD로 자유롭게 이동하면서 NPC와 상호 작용하고 하는 볼륨이 있습니다. 상점 주인한테 말을 걸어서 아이템을 구매한다든지, 길드 건물에 들어가서 퀘스트를 수주한다든지 하는 식으로 진행할 수 있습니다.
 
마을을 자유롭게 돌아다니며 다양한 상호작용이 가능하다. (개발 버전 빌드)
Q. 데모 버전에서 전투만 계속되길래 간소화된 정비 장면이 있을까 물어본 건데 예상보다 더 본격적으로 준비 중이시네요.
 
홍종현 대표. 마을에서 카드를 획득하거나 장비를 획득하거나 하는 것, 당연히 전투 준비 화면도 따로 존재하고, 캐릭터 선택, 카드 선택 등 정비를 거치고 전투 스테이지에 진입하게 됩니다.
 
전투 외에 육성의 재미를 느낄 수 있는 공간을 따로 두고 그곳을 자유롭게 이동하면서 다양한 모험 활동을 할 수 있도록, 예전 고전 게임의 감성을 드리고자 노력했습니다.
 
마을에서의 정비 장면 (개발 버전 빌드)
Q. 인디 씬에서 흔치 않게 시도되는 SRPG로서 '스타더스트'만의 특징적인 시스템에 대해 소개가 필요할 것 같습니다.
 
김준하 디렉터. 일반적인 SRPG 생각하시면 그냥 이동 - 전투 그리고 - 아이템을 사용한다든지, 스킬을 사용한다든지 일반적으로 이렇게 진행이 된다고 볼 수 있는데 스타더스트만의 아주 독특한 스타일은 첫 번째로 카드 선택 시스템이라는 것, 여기에 콤보와 카운터 시스템이 더해졌다는 점입니다.

정리하자면 첫 번째로 '마나'를 소모해서 '카드'를 선택해 스킬을 사용한다는 점인데, 여기에 일반적인 카드 게임에서의 체인 시스템처럼, 자신의 공격이 성공한다면, 자기가 원하는 모든 콤보를 계속 이어서 낼 수 있습니다. 그리고 콤보 발동 시에는 대상 역시 자신이 원하는 대로 선택할 수 있기 때문에, 하나의 행동에 여기저기 왔다갔다 하며 굉장히 스타일리시한 전투가 가능합니다.
 

또 하나는 카운터 시스템이 있습니다. 말 그대로 상대 턴에도 자신이 자신의 행동을 정할 수 있는 시스템입니다. 일부러 '마나'를 남겨 놓고, 상대의 공격 턴에 카운터 스킬을 사용해 반격을 가할 수 있습니다.

즉, 턴제 SRPG임에도 여러 번의 다양한 공격이 가능한 '콤보' 시스템과, 상대 턴에도 내 대응 방침을 전략적으로 정할 수 있는 '카운터' 시스템, 두 가지 기틀을 메인으로 삼고 있습니다.

또, 정식 버전에서는 '인챈트'라는 개념이 도입되어서 어떤 스킬을 인챈트 하게 되면 소비 '마나'를 줄여 사용 효율을 높일 수 있습니다. 예를 들어 어떤 좋은 스킬이 기본 2 마나를 소모한다고 하면, 인챈트를 통해 1 마나를 소모할 수 있게 강화할 수 있습니다. 이를 통해 더욱 전략적인 카드 세팅, 콤보/카운터 세팅을 할 수도 있습니다.

저마나 위주의 콤보 덱을 구성할 수도 있고, 또, 상대방이 콤보 내성이 있다고 한다면 한 방 한 방이 강력한 덱을 구성할 수도 있고, 상황에 따라 여러 전략을 짤 수 있습니다.
 
Q. 데모 플레이가 1시간에서 2시간 남짓 걸렸던 것 같습니다. 전체 분량은 어느 정도 될까요?
 
홍종현 대표. 현재 데모 분량은 0챕터 분량으로 튜토리얼 분량만 들어가 있다고 보면 됩니다. 전체 분량의 10%로 안될 거라고 생각 중이고, 전체 플레이 타임은 20 시간 오버로 생각하고 있습니다.
Q. 첫 작품이신데 플레이 타임 20시간은 꽤 큰 것 아닌가요?
 
홍종현 대표. 저희가 전체 기획을 너무 크게 잡아서 사실 너무 큰 볼륨의 게임을 만들고 있긴 합니다. 하지만 옛날 고전 게임으로 치면 타이틀 하나로 끝나는 것이 아니라 시리즈가 계속되는 맛이 있을 거라고 기대하고 있습니다. 만약 첫 작품이 어느 정도 흥행한다면 세계관을 넓히고 싶은 욕심도 있습니다.
Q. 오랜 개발 끝에 스팀 체험판 출시를 하셨습니다. 이 시점에서 소감을 한 번 들어볼 수 있을까요?
 
홍종현 대표. 저희가 좀 오래 개발했기 때문에 스팀을 통해 글로벌 유저 분들에게 단편적인 모습이나마 공개할 수 있다는 점에 굉장히 감사한 마음입니다. 팀원들한테도 감사하고, 또, 기다려주시고, 즐겨 주고 계신 유저 분들에게도 감사드립니다.

사실 체험판 출시 이후에 이메일이나 디스코드 등으로 피드백을 많이 받아서 최대한 많은 피드백을 수렴할 수 있도록 노력하는 중입니다. 그렇게 정식 출시 이후에도 조금이나마 더 의미 있는 게임이 될 수 있도록 노력할 예정이고, 앞으로 저희 '크니브 스튜디오'가 만들게 되는 또 다른 게임, 후속작이나 차기작 등에 대해 신뢰를 줄 수 있는 그런 개발사가 되고 싶다는 마음입니다.
 

김준하 디렉터. 저도 사실 완전히 동일한 마음입니다. 굳이 저만 할 수 있는 얘기를 조금 더 덧붙이자면, 제가 원래 애니메이터였다 보니 저희 게임을 플레이하시면서 도트 그래픽으로 표현된 풍부한 애니메이션을 감상해 주셨으면 좋겠다는 마음이 있습니다.
 
게임을 플레이 하는 내내 디테일하고 다양한 요소들이 어필이 잘 되어 있으니까, 스킵하기 아깝다는 마음이 들 정도로 많은 준비를 했으니 그 점 꼭 즐겨주시면 감사하겠습니다. 전투 씬에서도, 풀 시네마에서도 진짜 감동적인 애니메이션들, 화려한 애니메이션 준비 많이 하고 있으니 꼭 기대해 주시기 바랍니다.

홍종현 대표. 저희가 스토리나 애니메이션, 컷씬 연출 등이 강점이라고 생각하고 있기 때문에 많은 분들이 그 부분을 꼭 즐겨주셨으면 하는 바람입니다.
Q. 네, 말씀주신 것처럼 아트적인 부분, 컷씬 연출, 여기에 성우 더빙까지, 인디 개발사로서는 쉽지 않은 선택을 하셨다고 생각합니다. 개발 기간적인 측면에서도, 또, 비용적인 측면도 만만치 않았을 거라 생각하는데 어떻게 결정하시게 됐나요?
 
홍종현 대표. 네, 쉽지 않은 선택이었습니다. 다만, 무리해서라도 꼭 했어야 했던 이유가 있었어요.
 
저희가 꼭 재미있게 풀어내고 싶었던 스토리가 있었습니다. 도트 애니메이션에 힘을 주다 보니 그 연출적인 부분에서 결국 더빙에 대한 욕심으로 이어지고, 그렇게 알음알음 알아보다보니 국내 사운드 쪽 좋은 파트너를 만나서 성우 더빙을 결정하게 됐습니다. 비용 같은 경우에는 저희가 한콘진에서 도움을 많이 받을 수 있었습니다. 이 자리를 빌어 감사드립니다.

김준하 디렉터. 당연히 처음 개발할 때는 여러 문제로 더빙이 선택지에 없었습니다. 그런데 만들어 보니까 이건 대사도 많고, 더빙이 있어야 몰입감이 더 있을 것 같은데- 하는 생각이 들었습니다. 그렇게 더빙을 붙여 보니까 진짜 '오케이, 하길 잘했다.' 이 생각이 들었습니다.

홍종현 대표. 한 가지 아쉬운 점이 있다면 저희가 더빙이 일단은 출시 시점에서 한국 더빙만 지원합니다. 조금 더 흥행하게 되어서 다른 국가 유저 분들을 위해서도 준비할 수 있으면 좋겠습니다.
 
Q. 개인적으로 '스타' 역할을 하신 성우 분이 사실 이거 진짜 되게 연기하기 힘들었겠는데- 라는 생각을 하긴 했습니다.
 
김준하 디렉터. 그렇죠. 엄청 나셨죠. 저도 디렉팅하며 깜짝 놀랐습니다. 집필한 의도는 있었지만 일상생활에서 잘 쓰이지 않는 톤과 대사들인데도 정말 그 느낌을 딱 살려서 연기를 해주셨습니다.
Q. 이 코너 공통 질문입니다. 두 분의 개인적인 인생 게임 혹은 최근에 눈여겨 보고 있는 게임이 있을까요?
 
홍종현 대표. 제 인생 게임은 확실하게 말씀드릴 수 있는 것이 '젤다의 전설 : 야생의 숨결'입니다. 500시간 이상 플레이한 것 같아요. 굉장히 깊은 감명을 받았고, 앞으로 제가 만들고 싶은 게임도 자유도, 선택지가 많은 게임을 만들고 싶고, 게임성을 인정 받아 시리즈 대대로 두터운 팬층이 생기는 것을 바라고 있습니다.

최근에 눈여겨 보는 게임은 '발라트로'입니다. 포커룰을 가져와서 독특한 덱 빌딩 게임을 디자인했다는 것에 게임의 형태가 굉장히 신선하다는 생각을 했습니다.

김준하 디렉터. '스타더스트'에서 향취를 느끼셨겠지만 제 인생 게임은 역시나 '파랜드 택틱스' 시리즈입니다. 그중에서도 '파랜드 택틱스 2'고요. '스타더스트'를 만들면서도 가장 파랜드 택틱스를 의식하면서 만들었다고 해도 과언이 아닙니다. 어떻게 해야 내가 그 당시 느꼈던 그 느낌은 2026년에 게이머 분들께 전달해드릴 수 있을까 고민했던 것 같습니다. 지금 생각해 보면 엄청 재미있는 게임도 아니고, 밸런스가 대단한 게임은 아니었지만 뭔가 가슴에 뾰족하게 남는 게임이라고 생각합니다.

우리도 '스타더스트'를 통해 뭔가 울림이 남는 게임, 그때의 그 감성을 전달하는 역할을 이 프로젝트를 통해 꼭 한 번 해보자- 그렇게 목표를 잡았던 것 같습니다.

최근에 눈여겨보며 재미있게 했던 게임은 '아머드 코어 6'입니다. 개발사 프롬소프트웨어 특유의 스토리텔링 방식이나, 고유한 게임 진행 방식들이 제 개인적인 게임 시야를 넓히는 데 도움이 많이 됐던 것 같습니다. '이스케이프 프롬 덕코프' 역시 최근에 엄청 재미있게 했습니다.
 
Q. 생각보다 게임 취향이 메이저 하시고, 무엇보다도 굉장히 넓고 다양하신 것 같습니다. 장르에 구애받지 않으시는 것 같고요.
 
김준하 디렉터. 네, 저희가 앞으로 개발하는 게임도 어느 한 장르에 국한되지 않고, 우리 회사의 장점, 스토리나 연출에 대한 강점을 녹일 수 있는 장르라면 무엇이든 시도해보자-는 그런 목표를 가지고 있습니다.
Q. 영웅전설 시리즈처럼 오랜 시간을 두고 사랑받는 프랜차이즈를 만들고 싶은 꿈이 있으신 것 같네요.
 
홍종현 대표&김준하 디렉터.  할 수 있다면 꼭 그렇게 됐으면 좋겠고, 또 그렇게 노력하겠습니다.
 
Q. 데모 버전 출시를 하셨습니다. '크니브 스튜디오'의 향후 계획은 어떻게 될까요?
 
홍종현 대표. 일단은 '스타더스트' 개발을 마무리해서 상반기 내에 정식 출시를 하는 것을 최우선 목표로 잡고 있습니다.
 
그 이후에는 상황에 따라 다르겠지만 후속작, 차기작으로 세계관을 계속 만들어 나가고 싶은 욕심이 있습니다. 저희가 차기작으로 준비하고 있는 게임 역시 도트 기반으로 연출에 힘을 준 그런 타이틀을 생각하고 있는데 아마도 장르는 또 SRPG가 아니라 다른 장르가 될 것 같습니다.

다만, 이것은 나중의 이야기고요. 우선 '스타더스트' 정식 출시에 매진하고, 이후에 좋은 기회가 된다면 유저 분들께 알려 드릴 수 있도록 하겠습니다.

김준하 디렉터. 향후 계획이랄까요? 팀의 모토라고 할까요? 사실 사람들은 '잘 움직이는 것'만으로도 '멋'과 '재미'를 느낀다고 생각합니다. 그것은 댄서 분들의 춤일 수도 있고, 모델 분들의 워킹일 수도 있고요. 아니면 그냥 환한 미소일 수도 있습니다.
 
그런 애니메이션적인 매력을 최대한 끌어올려서 그 자체로써의 매력을 전달할 수 있는 팀이 됐으면 좋겠다는 생각을 하곤 합니다. 여기에 서사적인 부분도 잘 챙겨나간다면 우리의 방향에 옳다 생각해 주시는 분들이 계실 거라고 믿고 있습니다.

저희가 만든 세계관에 잘 몰입하실 수 있도록, 디테일한 부분을 잘 챙겨서 우리가 만든 '자식(콘텐츠)'을 잘 키워나가는 그런 스튜디오가 됐으면 좋겠다는 생각을 하고 있습니다.
 
Q. 마지막으로 '스타더스트: 별과 마녀'를 기다리는 유저 분들께 한 말씀 부탁드립니다.
 
홍종현 대표. 대표. 먼저 너무 오래 기다려주신 텀블벅 후원자 분들께 감사하다는 말씀 드리고 싶습니다.
 
'스타더스트'를 개발하며 SRPG 이면서도 애니메이션, 서사, 카운터-콤보 시스템처럼 '크니브'만의 색을 담고자 노력했으니 상반기 출시 예정인 저희 게임 꼭 한번씩 플레이해주시고, 조금이라도 재미있는 시간 되셨으면 하는 바람입니다. 감사합니다.

김준하 디렉터.  마찬가지로 오래 기다려주시고, 응원해주셔서 감사합니다. '스타더스트' 만들면서도 항상 느끼는 거지만 저희는 정말 부족합니다. 앞으로도 계속 부족할 것 같아요.
 
하지만 앞으로도 포기하지 않고, 대충 타협하지 않고 계속 보완하면서 계속 멋진 모습으로 성장하는 과정을 보여 드리고 싶습니다. 데모 버전과 정식 버전은 또 다르거든요. 정식 출시 버전에서는 훨씬 더 좋은 모습으로 다가가겠습니다. 감사합니다.
홍종현 대표가 오랜 꿈이었던 게임 개발에 대한 갈증을 이야기할 때, 그의 눈은 마치 게임의 주인공 '스타'가 처음 모험을 떠날 때의 그 빛과 닮아 있었다.

애니메이터 출신답게 '잘 움직이는 것의 미학'을 역설하는 김준하 디렉터의 목소리에는, 스킵하기 아까운 도트 연출을 만들기 위해 밤을 지새운 창작자의 자부심이 짙게 배어 나왔다.
 
그들은 이미 완숙한 창조주가 되어 있었다.
 
창작자에게 '첫 자식'은 언제나 아픈 손가락이자 세상에 내놓기 두려운 거울이다. 하지만 '크니브 스튜디오'는 그 두려움을 '타협하지 않는 디테일'로 정면 돌파했다. 단순히 추억의 조미료를 뿌린 레트로 게임에 그치지 않고, 콤보와 카운터라는 전략의 뼈대를 세우고 그 위에 성우들의 숨결을 불어넣어 살아있는 세계를 구축했다. 도트 하나하나, 스프라이트 하나하나에, 자신들의 의도를 담았다.
 

인터뷰를 마치며 인생 게임을 묻는 질문에 김준하 디렉터는 '파랜드 택틱스'를 언급하며 "가슴에 뾰족하게 남는 게임"이라 표현했다. 그 표현이 참 근사하다 생각했다. 수만 개의 픽셀이 모여 하나의 별을 이루듯, 그들이 훈련소 바닥에서 보드게임을 그리며 시작했던 그 작은 꿈은 이제 '스타더스트'라는 이름으로 누군가의 가슴에 박힐 준비를 마쳤다.

현대적인 세련미와 고전적인 투박함이 공존하는 이 묘한 우주 속에서, 우리는 어쩌면 잃어버렸던 소년기의 설렘을 다시 발견하게 될지도 모른다. 홍종현 대표가 꿈꾸는 '시리즈 대대로 사랑받는 팬덤'은 멀리 있지 않아 보였다. 그들이 빚어낸 별가루가 유저들의 마음에 닿는 순간, 그 뾰족한 감동은 또 다른 별이 되어 다음 세대의 창조주들을 비출 것이기에.

자신의 꿈과 기회를 스스로 일구어낸 이 젊은 이야기꾼들의 첫 항해에 기꺼이 함장이 되어 동행하고 싶어졌다. 그들이 구워낸 바삭바삭한 이야기, 쿠키보다 더 달콤할 '별과 마녀'의 진짜 이야기가 상반기 우리 곁을 찾아온다.

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박성일 기자의

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