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리뷰/프리뷰

"이 정도면 고티 보인다", 펄어비스 집념이 벼려낸 '붉은사막'

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오랜 기다림이었습니다. 글로벌 AAA급 타이틀과 어깨를 나란히 할 수 있는 국산 대작을 마주하기까지 말이죠.
 
펄어비스가 야심차게 준비해온 '붉은사막'은 한국 게임의 새로운 도전을 알리는 타이틀이자, 국내 게임사의 개발력이 어느 수준까지 도달했는지를 보여주는 사례입니다. 
 
한국 게임 역사상 붉은사막 만큼의 거대한 스케일을 가진 작품이 없었던 만큼 개발 기간 역시 매우 길었습니다. 2018년부터 개발에 착수했으니 약 8년 만에 세상에 모습을 드러내게 됐으며, 해당 기간 동안 두 차례의 발매 연기가 이뤄지기까지 했습니다. 그래서인지 일각에서는 우려의 시선을 보내기도 했죠.
 
하지만 직접 파이웰 대륙에 발을 들여놓는 순간, 왜 붉은사막의 탄생에 긴 시간을 필요로 했는지 자연스럽게 납득하게 됩니다.
 
붉은사막은 파이웰 대륙의 평화를 수호하는 집단인 회색갈기 용병단을 중심으로 이야기가 전개됩니다. 플레이어는 클리프라는 인물이 돼, 검은곰 세력에 의해 뿔뿔이 흩어진 회색갈기 단원을 다시 규합하면서 복수의 칼날을 벼르는 한편, 어비스의 불균형으로 인해 위기에 빠진 세계의 구원자로서 활약하게 되죠.
 
프롤로그에서는 검은곰 세력의 급습으로 회색갈기가 와해되는 모습이 등장하며, 클리프는 특별한 힘에 의해 생존하게 되고 에르난드 지역을 시작으로 데메니스, 델레시아, 페일룬, 그리고 최종적으로 붉은사막까지의 기나긴 여정을 떠나게 됩니다.
 
본격적인 모험이 시작되면 블랙스페이스 엔진으로 구현된 파이웰 대륙의 경치가 눈길을 사로잡습니다. 붉은사막의 비주얼은 그 어느 게임에서도 만나볼 수 없는 스타일을 가지고 있습니다. 전체적으로 색감이 매우 뚜렷한데, 사실적이면서도 영화적 연출이 가미되면서 판타지적 비주얼을 선사합니다.
 
 
색감이 아주 또렷해 판타지적 분위기를 더합니다
 
사소한 부분까지도 섬세하게 표현했습니다
 
특히 천과 금속, 가죽 등 의상의 재질 표현 역시 매우 높은 퀄리티를 자랑합니다. 쨍한 광원 효과로 파릇파릇한 나무와 풀들을 만나볼 수 있으며, 바위 지대는 특유의 거친 질감이 고스란히 느껴지는데요. 바람에 흔들리는 풀과 나무, 그리고 흐트러지는 나뭇잎과 모래, 눈 등 자연 환경에 대한 묘사는 감탄을 자아냅니다.
 
처절한 전투 속, 칼에 베여 흩날리는 갈대마저도 매력적입니다
 
개발 기간 8년을 납득하게 만드는 디테일
 
밤이 될 경우에는 매우 어둡습니다. 랜턴 등의 불빛이 없다면 바로 앞에 무엇이 있는지도 분간이 되지 않는 수준이죠. 게다가 불빛이 비추는 범위도 한정적이기에 밤에 활동하는 건 상당히 힘든 일입니다. 따라서 침대에서 취침 후 다시 하루가 밝아오면 활동해야 합니다. 밤과 낮의 광원 효과가 극단적으로 차이나는 부분은 낮에 주활동을 할 수 있도록 의도적인 설계인 것으로 보입니다.
 
극단적인 광원 효과로 인해, 밤 야경은 정말 아름답게 다가옵니다
 
밤에 전투를 진행하면 난이도는 배가 됩니다
 
물리 효과 역시 현실적입니다. 플레이어는 수많은 오브젝트를 파괴할 수 있으며, 이때 생성되는 파편은 중력과 물리 연산이 적용되면서 사실감 더하고 있습니다. 추가로 눈으로 뒤덮인 산의 바위 위는 매우 미끄러워서 실제로 캐릭터가 제대로 이동할 수 없도록 설정한 섬세함도 돋보입니다.
 
 
블랙스페이스 엔진의 물리 효과는 타의 추종을 불허합니다
 
높은 자유도도 눈여겨 볼만 합니다. 미니맵과 월드맵에는 메인 퀘스트가 표시되지만, 플레이어는 퀘스트 라인을 벗어나 다양한 활동을 즐겨볼 수 있습니다. 가령 활쏘기 시합이나 맨손 격투 시합에 참가하거나 여관의 투전판에서 노름을 즐기는 것도 가능하죠. 또 마을 NPC들의 부탁을 들어주며 또다른 모험과 마주할 수도 있습니다.
 
이거 완전 섯다인데?
 
특히 파이웰 대륙은 탐험 요소로 가득한데, 적대 세력에 의해 점거된 거점을 해방시키면서 지역의 평판을 높일 수 있으며, 곳곳에 숨겨져 있는 유적지를 찾고 다양한 퍼즐을 해결하면서 파이웰 대륙의 수수께끼들을 하나하나 풀어나가는 것도 가능합니다. 더 나아가 복면을 쓰고 NPC들의 주머니를 털면서 불법적으로 금전을 챙길 수 있을 뿐만 아니라, 무자비한 폭력을 일삼으며 무법자가 되어보는 것도 붉은사막에선 허용됩니다. 
 
다만 불법적인 행동을 했을 땐 대가가 따르게 되는데, 경범죄의 경우 벌금에 그치지만 폭력을 저질렀을 때 주변의 경비병이 달려와 즉시 포박합니다. 물론 경비병에게 맞서면서 진정한 무법자의 길을 걸을 수도 있겠지만, 결코 호락호락하진 않을 겁니다.
 
경범죄에는 도둑질과 기물파손 등이 있는데요. 기물파손은 마을의 울타리만 파괴되어도 적용되므로, 마을 내부에서 말을 타고 질주할 때 매우 조심해야 합니다. 억울할 수도 있겠지만 말을 전속력으로 질주하면서 이것 저것 파괴하다보면 어느샌가 벌금이 차곡차곡 쌓이기 때문입니다.
 
전투 액션은 날 것 그대로를 담았습니다. 검과 방패 등을 활용한 기본적인 공격 외에도 레슬링이나 유도 등을 연상시키는 체술이 가미되면서 스타일리시한 액션을 완성시켜볼 수 있습니다. 특히 처형 모션도 준비돼 있으며, 피니셔 발동 중에는 무적 상태가 된다는 점을 활용해 전략적 행동도 가능합니다. 
 
패링과 회피 등을 활용한 전투는 손맛이 살아 있습니다
 
소울류만큼은 아니지만 전투 난이도 자체는 상당한 편입니다. 보스 몬스터의 경우 고유한 공격 기술을 가지고 있음과 더불어, 정박과 엇박 공격을 섞어서 공격해옵니다. 다행인 점은 각 보스가 보유하고 있는 패턴 가짓수가 다양하진 않기 때문에 트라이를 반복하다보면 패턴 파훼가 가능한 형태입니다.
 
보스를 쓰러뜨렸을 때의 전율, 소울류에서 느꼈던 그 맛입니다
 
또 보스 몬스터의 공략 난이도는 플레이어가 캐릭터를 얼마나 성장시켰느냐에 따라 천차만별입니다. 메인 퀘스트 동선만을 따라갈 경우에 조우하게 되는 보스의 극악무도한 파괴력을 맛보게 됩니다. 반대로 서브 퀘스트를 수행하거나 탐험 및 장비 강화 등을 통해 충분히 캐릭터를 육성시킨다면 난이도를 점진적으로 낮출 수 있습니다. 다만 캐릭터 성장에는 상당한 시간을 필요로 하기에 다소 플레이 템포가 느려질 수 있습니다.
 
어비스 파편을 모아 기술을 습득하고 강화할 수 있습니다
 
사실 해당 성장 요소로 인해 붉은사막은 액션 RPG처럼 느껴지기도 했습니다. 펄어비스는 붉은사막의 장르를 공식적으로 오픈월드 액션 어드벤처라고 명명하긴 했으나, 채광이나 수렵 등을 통해 재료를 수집하고, 장비 강화를 진행한다는 점, 그리고 탐험 요소를 통해 스킬 포인트의 개념인 어비스 파편을 모으는 점 등 육성 요소가 게임에 미치는 영향이 상당한 편입니다.
 
반면에 오픈월드 액션 RPG라고 칭하기엔 무리가 있는 것도 사실입니다. 전투와 육성 이외의 콘텐츠 볼륨도 상당하기 때문입니다. 우선 붉은사막에서 만나볼 수 있는 파이웰 대륙의 스케일은 상상초월인데, 출시 전 "엘더스크롤: 스카이림의 플레이 가능 지역보다 최소 2배 이상이며, 레드 데드 리뎀션2 보다도 거대한 맵 크기를 가졌다"라고 언급한 바 있습니다.
 
발길이 닿는 모든 곳이 신비롭고 아름답습니다
 
실제로 파이웰 대륙은 상상 이상으로 광활합니다. 지역은 5개로 나뉘어져 있지만 각 지역의 크기는 상당하며, 공중섬 형태로 구현돼 있는 어비스까지 만나볼 수 있습니다. 더욱 놀라운 점은 맵의 밀도라 할 수 있는데요. 플레이어가 특정 목적지로 향하는 길은 즐길거리가 가득합니다. 
 
각 지역의 환경에 맞는 지형과 식생이 펼쳐질 뿐만 아니라, 수많은 야생동물이 플레이어의 발걸음에 놀라 흩어지죠. 게다가 여행자의 금품을 노리는 도적들도 심심찮게 등장하며, 운이 좋다면 야생마를 발견하고 조련해 자신의 애마로 길들일 수도 있습니다. 또 신비로움과 수수께끼로 가득한 유적지나 동굴을 발견하는 등 단순히 맵 크기를 늘려놓은 것이 아니라, 탐험 요소로 가득 채워놨습니다.
 
말박이? 그거 붉은사막에서도 가능합니다
 
유적의 경우, 퍼즐 형태의 기믹을 필수적으로 풀게 됩니다. 퍼즐 구성에도 심혈을 기울인 모습인데요. 퍼즐에 대한 가이드나 힌트가 매우 단조롭고, 파편적으로 제공하기 때문에 꽤 오랜 시간 동안 머리를 싸매야 합니다. 실제로 퍼즐을 풀고자 1시간을 고민한 경우도 있으며, 챗GPT의 도움으로 어렵사리 문제를 풀기도 했습니다.
 
우연히 밀었을 뿐인데 숨겨진 장소를 발견하는 영화같은 상황
 
특히 플레이어의 직감으로 퍼즐을 풀어나가야 하는 형태가 매우 많으며, 현재 진행 단계에서는 클리어가 불가능한 유적이나 숨겨진 장소가 등장하면서 플레이에 대한 기대감을 높였습니다.
 
전투 감각만으로 해결하지 못하는 것은 퍼즐만이 아닙니다. 섭리의 힘이나 지정타, 빛 모으기 등 캐릭터의 특수 능력을 활용해야만 진행 단계의 실마리를 찾거나 숨겨진 요소를 발견하기도 합니다.
 
파편적인 단서 속, 직감으로 풀어가야 하는 퍼즐
 
섭리의 힘과 지정타는 전투와도 밀접한 관련이 있는데요. 섭리의 힘은 마치 갈고리처럼 적에게 사용해 끌어당기거나 순식간에 거리를 좁힐 수 있으며, 높은 지형을 오를 때도 활용됩니다. 지정타는 적의 방어력을 감소시키고 넉백 상태로 만드는 등 콤보 액션의 일부가 되기도 하며, 벽 뒤에 가려진 목표물을 부수면서 루트를 찾을 때 필요합니다.
 
빛 모으기 역시 활용처가 다양합니다. 단순히 숨겨진 단서나 적의 약점 부위를 찾는 용도로 사용되는데, 빛 모으기를 통해 가시 덩굴에 불을 붙여 길을 개척할 수도 있으며, 곡식류와 고기류 등을 가열해 즉석해서 회복 아이템인 음식을 만들어낼 수도 있죠.
 
초딩 때 돋보기로 불질렀던 추억, 붉은사막에서 빛 모으기로 재현 가능
 
붉은사막만의 개성이 묻어나는 특수 능력 외에도, 타 게임에 등장하는 요소를 적극적으로 차용한 부분도 있습니다. 가령 일부 퀘스트에서는 랜턴을 사용하면 과거에 해당 장소에서 어떤 사건이 벌어졌는지 엿볼 수 있는데요. 이는 마치 '더 디비전'에서 홀로그램으로 재현해 보여주는 에코 시스템을 연상시킵니다. 
 
또 앞서 언급한 빛 모으기는 '완다와 거상'의 검의 빛을, 섭리의 힘으로 물체를 옮겨 상호작용하는 형태는 '젤다의 전설' 시리즈를 떠올리게 합니다. 이외에도 거점 내 적들을 몰아내고 점령하는 시스템은 '파크라이' 시리즈와 일부 닮아 있습니다. 즉 명작에서 등장하는 핵심 시스템을 오마주하면서 다양한 장르가 결합된 하이브리드 오픈월드 액션 어드벤처로 승화시킨 느낌입니다.
 
과거의 사건을 재구성하는 시스템은 어디선가 본듯한 장면입니다
 
붉은사막은 익숙하게 다가올만한 시스템을 갖추고 있지만, 플레이 감각만큼은 완전히 새롭습니다. 특히 전투 매커니즘 자체가 매우 독특하기 때문에 적응이 다소 필요하며, UI/UX에 대한 접근법도 신선하기에 초반 플레이 구간에서는 생소하게 다가오기도 했습니다.
 
다만 이전 시연 버전에서 만나본 붉은사막의 조작계는 매우 복잡해 어려움을 겪었었는데요. 정식 발매 버전에서는 조작의 복잡함을 상당 부분 걷어내면서 조작의 편의성을 한층 높인 모습입니다. 
 
스토리 자체는 왕도적으로 흘러갑니다. 앞서 언급한대로 검은곰에 의해 와해된 회색갈기 용병단을 재건하기 위해 모험을 떠나게 되고, 그 과정에서 만나는 인물들의 도움 요청을 차마 뿌리치지 못하고 해결해 나가게 되죠. 파이웰 대륙을 집어삼킬 수도 있는 거대한 위협과 마주하게 되면서 이야기의 스케일이 한층 커집니다.
 
게다가 펄어비스의 첫 작품인 '검은사막'을 즐겨본 이라면 익숙하게 다가올만한 인물과 설정도 대거 등장하면서 궁금증을 더합니다. 검은사막에서 플레이어가 처음 당도하게 되는 곳인 벨리아 마을의 연금술사 알루스틴이 등장하는가 하면, 미치광이 과학자 마르니에 대한 언급도 나옵니다. 이를 통해 검은사막과 동일한 세계관을 가진 작품이라는 점을 대놓고 보여주고 있죠.
 
 
파...파사장?!
 
여기서 주목해야할 것은 바로 NPC의 연기입니다. 오버액팅처럼 느껴지기도 하지만 컷신을 통해 표현되는 NPC의 감정 표현과 행동은 스토리에 대한 몰입감을 높였으며, 각양각색의 성격과 억양이 더해지면서 NPC에 생동감을 불어넣었습니다. 또 더빙된 대사 역시 "찰지네"라는 말이 나올 정도로 훌륭했습니다.
 
 
사운드 퀄리티는 역대급 수준입니다. 게임 내 액터는 저마다의 고유한 사운드와 효과음를 가지고 있는데요. 강한 바람이 불어올 때와 약한 바람이 불 때의 효과음이 제각각이며 물체가 부서질 때의 사운드도 무게와 속도에 따라 달리 들렸습니다. 또 얼굴 전체를 가리는 투구를 장착하고 대화하는 경우, 내부에서 울리는 듯한 음향 디테일까지 살렸습니다.
 
오랜 기다림 끝에 만나볼 수 있었던 붉은사막은 펄어비스만의 방식대로 풀어낸 오픈월드 액션 어드벤처였습니다. 자체 엔진인 블랙스페이스 엔진을 완성해 개발한데다가, 기존의 게임 문법을 따르지 않았기에 긴 개발 기간이 필요했다는 것을 플레이를 거듭할수록 느껴졌습니다.
 
특히 결코 리뷰 글로는 담을 수 없는 방대한 볼륨은 오랜 기다림 끝에 만나게 된 진수성찬이었으며, 마치 샌드박스형 게임과 액션 어드벤처가 결합된 듯한 게임성으로 풍부한 즐길거리를 제공했습니다.  
 
붉은사막은 상당히 느린 템포를 가진 작품입니다. 게이머의 컨트롤 수준이나 플레이 방식에 따라 달라지긴 하겠지만요. 일단 매우 높은 자유도를 가졌기에 메인 퀘스트를 진행하다가도 새로운 목표를 발견해 머무르게 될 수도 있으며, 강력한 보스 몬스터의 벽에 막혀 캐릭터를 성장시키고자 진행이 정체될 수도 있습니다. 이외에도 지식 습득 및 아이템 수집, 하우징 등 엔딩을 향하는 과정에는 풍부한 콘텐츠를 경험하게 되죠. 
 
물론 모든 것이 완벽하다고 보긴 어렵습니다. 느린 진행 템포와 높은 진입 장벽, 그리고 플레이 방식에 따라 체감되는 난이도 편차는 분명 호불호가 갈릴 수 있는 지점입니다. 하지만 이러한 요소조차 붉은사막이 지향하는 방향성 "플레이어 스스로 이야기를 만들어가는 경험"의 일부라고 본다면, 충분히 납득 가능한 설계이기도 합니다.
 
결국 붉은사막은 "누구에게나 친절한 게임, 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임"이라기보다는, 시간을 들여 깊게 파고들수록 진가를 드러내는 작품입니다. 그리고 그 과정에서 플레이어는 단순히 엔딩을 향해 나아가는 클리프가 아닌, 파이웰 대륙을 살아가는 하나의 존재로 자리하게 됩니다.
 
오랜 기다림 끝에 모습을 드러낸 이 작품은, 한국 게임이 어디까지 도달할 수 있는지를 보여준 하나의 이정표이자, 앞으로 등장할 차세대 대작들을 가늠할 새로운 기준으로 남게 될 것임은 분명합니다.
 

이시영 기자의

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